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安村沙龙:
二次元文化简介
提纲
• 70-80年代的二次元:正剧动画的起步与发展
• 90年代的二次元:宅与萌,网络游戏的发展
• 新世纪的二次元:网络时代与同人文化
什么是二次元文化?
• 传统意义上主要指ACG(Anime, Comic, Game)及
其周边的相关文化,轻小说(如天朝起点红袖
晋江之类)广义上也算在内
• 网络普及之后,ACG文化迅速通过网络散布并
且扩大了自身影响(虽然还是小众),并且形
成了自己独特的圈子、语言、爱好行为模式
• 随着科技的进步,同人作品(指爱好者自己创
作的非营利性作品)极大的丰富了这一文化圈
70-80年代:正剧动漫肇始
• 宇宙战舰大和号
• 机动战士GUNDAM
• 共同特点:青少年向(而非儿童向),拥有成熟复
杂的世界观和浓厚的科幻色彩
• 二次元爱好者开始形成固定的圈子
• 交流主要体现为现实中的同好会、互相介
绍作品和交换录像带、制作者与观众的书
信互动
• 在社会上引起的反响的面实际上比今天绝
大部分作品要广,但是强度并不大
• 开始培养极少量的核心粉丝
COMIKET:二次元的圣战
• 1975年开始组织
• 目前已举办到C86
• 内容主要为COSPLAY和同人作品贩售
COSPLAY
• 爱好者自制动漫或游戏中的costume,装扮
成其中人物的走秀或剧情表演
90年代:ACG核心宅圈的形成
• 新世纪福音战士:公认的宅向动漫始祖
• 核心主题:描写人的孤独感
• 当时日本社会背景:90年开始的经济衰退,
95年的东京地铁沙林毒气事件,少子化,
年青一代开始饱受压榨、缺乏希望
• 同时,85年开始儿童向作品市场极大饱和,
各个动画制作公司开始将资源倾斜到青年
向动画制作,动画作为低成本娱乐形式对
经济基础薄弱的青少年尤为有吸引力
• EVA在97年推出剧场版后,作为深夜档动画
重播,获得了相当高的收视率,由此深夜
档动画作为一类特殊的体裁开始壮大
萌系始祖
什么是萌:我也不知道
• EVA在努(jia)力(zhuang)刻画一个深刻的
主题寓意的同时,做足了吸引观众的各类噱头
以及福利,俗称杀必死(service)
• 傲娇、三无、御姐等萌属性突出的女主成为以
后大量宅男向动画的标配
• 制作上更是突出一个有钱就往死里花:人设精
良,细节到位,尤其突出性寓意的描画
这个时代同时也涌现了一大批在现在仍然耳
熟能详的,种类繁多百花齐放的作品:
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攻壳机动队
名侦探柯南
灌篮高手
HUNTER叉HUNTER
头文字D
言情系GALGAME:叶键社
• GALGAME: Girl and Love Game
• KEY、LEAF两大公司,通称叶键社,2ch有专门
板块,主打细腻的感情故事描写
• “四大催泪弹”
宅
• 宅(Otaku)原意:(你)家
• 引申义:御宅族,对某一领域特别有爱好
的人群
• 特指:对ACG特别有爱好的人
• 摘自萌娘百科:
2ch:日本的天涯+猫扑+贴吧+1024+…
• 1999年2ch成立
• 揭示板类BBS
• 特点:匿名性,自由度,高速成长大量细
分的板块,独占性,排他的网络语言
新世纪:大家的二次元
• 随着网络的普及,越来越多ACG爱好者在网上可以非常低
成本的交流、结社,形成特化的团体
• 类似的这种团体之间不断分化、整合,信息在团体中传播
迅速,同时团体开始产生自己的思维模式、行为模式、语
言模式
• 在中国,网络语言同样大部分由这种团体贡献
萌战:宅圈的首次高互动活动
• 2002年由2ch的叶键版发起
• 最萌三原则:
1.萌有千差万别,各人都有自己的萌
2.不能因为自己的萌而去刻意否认他人的萌
3.赌上荣耀,为自己的萌投上干净的一票
• 最萌三原则被认为是最萌投票决选的基本理念
VOCALOID:首个高度强调互动性的
宅向产品
• Vocaloid是日本Yamaha公司自
主开发的一款音乐模拟合成软
件,输入音调和歌词,就可以
合成为原为人类声音的歌声。
有呼吸声、明亮度、力度、清
澈感等参数可以调节。
• 04年发行第一版,后07年发行
第二版,包含后来的大人气虚
拟歌姬角色初音未来。
• 08年由爱好者开发
MikuMikuDance。
• 09年举办第一次演唱会。
同人与同人奇迹
• 同人作品:指爱好者自己基于原作的设
定或剧情2次的衍生创作以及非正式商
业性的自主创作。
• 当年COMIKET是唯一的发布途径,现在
则可以轻易通过网络(如pixiv.net)扩
散发布
• 被基于的原作称为一设,良好的一设要
具有高度的自由度和独特的世界观设定,
回声效应在这里被进一步放大
• 同人作品的体裁和质量随着技术的进步
不断提高,到如今已经到了可以与许多
商业作品媲美的程度
• 三大同人奇迹:月姬(月世界),寒蝉鸣泣
之时,东方project
• 新兴同人主题:舰队collection,Lovelive等
• 新兴主题实际上是商业化游戏,但是由于本
身制作优良、架构合理,预留了大量的空间
供同人创作
• 特点:对用户参与的高度依存,用户成为实
质上的内容供应者
更加简化的供应商内容
• 进入新世纪以来,轻小说这一成本更加低廉、创作
门槛更低的艺术形式开始被动漫投资方看中,成为
动漫剧本的重要来源
• 代表作品:凉宫春日系列,魔法禁书目录系列,全
金属狂潮系列,刀剑神域系列
• 同时深夜动画越来越向低成本小制作卖噱头方向发
展
新的盈利模式:周边、BD、特许
• 通过这种受众更小但是坑更深的盈利模式,
压榨核心粉丝群体的钱(保质损量)
一些新时代动漫代表作品
• 魔法少女小圆
• Fate/zero
• 命运石之门
• 全金属狂潮系列
• 凉宫春日系列
• 日常(脑洞神作强力推荐)
中国的二次元文化发展
• 与日本不同,中国由于盗版发达,游戏作
为娱乐成本往往比动漫还低
• 以游戏玩家为核心的二次元群体在网络文
化的生产上起到了更加主导性的作用
弹幕视频网站
• 最早源于日本的niconico站(2007年)
• 同年中国第一个弹幕网站Acfun开张,更加高的自由
度和大量(盗版)内容使得人气暴涨
• 2009年,bilibili的前身Mikufans成立,采用更加严格
的会员审核制度,更面向ACG宅核心群体
• 2013年,一名机智的日本友人打开了新世界的大门
• Nico的一些up主开
始也来b站投视频
www.bilibili.com
弹幕网站特产:鬼畜,哲♂学
• 鬼畜:通过洗脑的形式,追求欢乐的效果
• 大量弹幕是这一娱乐活动的重要组成部分
• 天朝鬼畜御三家:元首葛炮金坷垃
• 哲♂学:一些奇怪的摔♂跤改编的鬼畜视频
• 具体细节请自行前往B站搜索关键词……
• 其中乐趣:我也不知道,但是有时候就是停不
下来
总结
• 希望大家have fun!愉悦才是二次元最需要
追求的,如果喜欢,就不需要想那么多有
的没的,开心就好
• 感谢大家支持!

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