MÄNG keeletunnis - Eesti Keele kui Teise Keele Õpetajate Liit

Report
MÄNG keeletunnis –
stressivaba ja loomulik
keeleõpe, tagasiside ning
kontroll.
Mänge kommenteerib ja õpetab MERLE TAGGU
EKTKÕLi aastakoosolek
Kohtla-Järve, 2011
ÕPPEMÄNGUD
Õppemäng sisaldab palju mängulisuse elemente ning nõuab õpilaselt
intellektuaalset pingutust, vaimset tööd. Samas võimaldab
õppemäng kasutada suulist ja kirjalikku keeleoskust , õpetab
suhtlema ja ennast väljendama, soodustab emotsioonide arengut,
kujundab enesekontrolli oskusi ning tahet (reeglitest kinnipidamist)
ja arendab analüüsivõimet.
Õppemängu saab kasutada nii õppimiseks, õpitu kinnistamiseks,
õpilase hindamiseks kui ka õpilaste iseseisva mänguna.
Õppemängul on oluline roll õpilase mõtlemise arendajana.
Iga õpetaja, tundes klassi taset, saab valida sobiva mängu.
Õpetaja leiab nendest mängudest sobivaid ideid ja mõtteid ka uute
mängude väljamõtlemiseks või mängude kombineerimiseks
vastavalt õppeainele, teemale , osaoskustele.
“SAMA HÄÄLIKUGA SÕNAD”
Mängida saab seda emakeele, võõrkeele, loodusõpetuse , geograafia, kirjanduse, muusika
tundides.
Mängu eesmärgid: kontrollida teadmisi , kasutada teadmisi võimalikult kiiresti, õppida ausalt
mängima, õppida kaotama.
I MÄNG:Iga osaleja joonistab tabeli,tulpade arv ja päises olevad teemad nimetab
mängujuht(õpetaja).Üks mängijatest (või õpetaja) hakkab mõttes tähestikku lugema, kuni
teda peatab teine mängija öeldes “STOPP!”.Tähestiku lugeja ütleb välja tähe, kus ta
peatus. Mängijad kirjutavad igasse tulpa ühe sõna, mis vastab teemale ja algab nimetatud
tähega. Esimene mängija , kes on jõudnud kõik tulbad sõnadega täita ütleb “VALMIS!” või
“LÕPETAGE KIRJUTAMINE!”. Nüüd loetakse punktid kokku.
II MÄNG: mängu alguses lepitakse kokku, mis häälikuga sõnad algavad (k,l,r,n,m, jne). Lepitakse
kokku mängu kestvus , näiteks 10 min. Kui aeg saab täis , hakatakse punkte kokku lugema.
Punktid: 5 punkti iga sõna eest, mis on olemas temal ja teisel mängijal;
10 punkti saab sõna eest, mis on ainult temal;
20 punkti saab siis, kui teistel ei ole selles tulbas sõna.
Teine võimalus: lapsed hakkavad ette lugema kirjutatud sõnu. Kui teis(t)el mängijal oli sama
sõna, siis kriipsutatakse see läbi. Võidab see kellel jääb alles sõna(sõnu), mida teistel polnud.
Riik
Linn
Loom
Taim
Jõgi
Mägi
Nimi / Puuvili / Lill jne
nimisõna
omadus
sõna
Tegusõna
mainfinitiiv
arvsõna
Tegusõna
da-infinitiiv
tud-kesksõna
Umbisikuline tegum. Olevik
Kokku
jne
“Lustakas jalgpallur”
•
•
•
Mängu saab mängida võistlusena, kus iga mängija saab
oma vastuse eest punkte. Punktisummade abil saab hinnata
mängijate teadmisi.
Mängida saab matemaatika ja keeletundides.
Mängu eesmärk: matemaatiliste teadmiste omandamine
liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise ning
nendevaheliste suhete analüüsimise läbi. Keeletundides
lisandub numbrite ja matemaatilise sõnavara õppimine.
1.variant: mängijad on ringis ja ringi keskel on
mängujuht(õpetaja), kes viskab mängijatele palli andes neile
samal ajal arvutusülesandeid (näiteks 5+7=…; 3x4=…; jne).
Mängija , kelle kätte pall satub ,pakub välja oma vastuse ja
viskab palli tagasi. Õige vastus annab punkti.
2.variant: mängijad on ringis ja mängujuht viskab palli
ühele mängijale öeldes samal ajal kaks numbrit (näiteks
2 ja 3).Palli püüdnud mängija peab vastama antud
arvude liitmise(+), lahutamise(-), korrutamise (X) ja
jagamise (:)tehte. Iga õige vastus annab punkti.
“Nimeta sõnu”
Mängu eesmärk: On vaja meelde tuletada sõnu mitmesugustest põhimõtetest lähtudes.
Toimub sõnavara kontroll. Sõnavaramängude oskus areneb mängimise käigus.
Mängida võib punktide peale, kes teab rohkem sõnu. Aeg on piiratud (2,5,10… min).
Mängida saab emakeele ja keeletundides.
Mängu käik: Mängujuht nimetab sõna omadust määrava tingimuse, mängijad ütlevad või
panevad kirja sellele tingimusele vastavaid sõnu. Iga õige sõna annab punkti.
1.Nimeta võimalikult palju asju, mis on punased/sinised/hallid jne.
2.Nimeta võimalikult palju asju/ameteid/tegevusi, mis algavad P-tähega, Ktähega , H-tähega jne.
Sõnu võib kirjutada ka vastavale teemale (sport,taevas,vahetund,meri,kosmos
jne).
3.Nimeta võimalikult palju asju, mis on kolmnurksed/ümarad jne.
4.Nimeta asju, mis liiguvad kiiresti.
5.Nimeta asju, mis kuuluvad kodu/kooli/linna/talu jne juurde.
6.Nimeta asju, millel on auk sees.
7.Nimeta võimalikult palju asju, mis on klaasist/paberist/puidust/plastmassist jne.
8.Nimeta asju,millel on neli jalga.
*9.Nimeta asju või inimesi, kes või mis seostuvad järgmiste sõnadega: õnn,
armastus, lahkus, rumalus jne.
*10.Nimeta, kes võib olla kõige
ilusam/targem/viisakam/rikkam/kannatlikum/kavalam/tugevam/töökam jne.
FANTAASIAMÄNGUD
Fantaasiamängud sobivad sellistele lastele, kellele meeldib loovalt
mõtelda.
Mängida saab keeletundides, varieerudes ka teistes ainetes.
 Tee nimekiri asjadest, mida sa võtaksid kaasa, kui peaksid minema põhjapoolkerale/Sahara kõrbesse/Kuule jne. Reasta asjad tähtsuse järjekorras.
 Mõtle välja kuus sõna ja kasutades kõiki neid sõnu, ürita koostada nendest lugu,näiteks
paber, kartma, jalad, aeglane, 75, kiiresti.
 Mõtle, kuidas sa seletaksid tulnukale, mille jaoks kasutavad inimesed
lillepotti/vihmavarju/põrandaharja jne. Mida absurdsem tegevus, seda lõbusam
seletus.
 Kõikidele mängijatele esitatakse küsimus: Kui sa oleksid mingi
lind/puuvili/mööbliese/puu/loom/kala , kes/mis sa oleksid? Põhjenda oma valikut.
 Mõtle, mis juhtuks,kui kõiki inimesi tabaks korraga värvipimedus/kogu aeg sajaks
lund/ jne.
 Mõtle välja põhjus, miks väike poiss niimoodi käitus. Näiteks Poiss jooksis ringi
suurlinna peatänaval ja naeris õnnelikult. Tal oli käes fotoaparaat /
Sa teed silmad lahti ja näed, et ujud keset Emajõge vasika seljas. Fantaseeri, mis juhtus
enne, mis pärast seda kirjeldatud sündmust.
 Proovi joonistada oma tundeid, mis seostuvad tänase päevaga, aastaaegadega,
muusikaga jne. Kirjelda oma pilti teistele.
 Mõtle välja tekst, aga jäta omadussõnade kohale lüngad. Keeleõppija pakub välja
sõnu,teksti nägemata.Tulemus loetakse ette, see võib pakkuda õpilastes nalja.
Mänge ajalehepiltidega.
Vaja läheb vanu ajalehti ja ajakirju. Ülesanded
nõuavad fantaasiat, loomingulisust.
Mängida saab emakeele ja keeletundides.
•
•
•
•
Lõika lehest välja kolm pilti. Jutusta neid pilte siduv lugu.
Mida vähem pildid loogiliselt sobivad, seda rohkem on vaja
fantaasiat.
Leia lehest üks foto. Jutusta,mis juhtus enne pildistamist ja
mis juhtus pärast.
Lõika ajalehest välja üks foto ja kleebi see suuremale
paberile. Joonista pilt suuremaks, pildile saab lisada asju,
mis kaadrisse ei mahtunud. Kirjelda oma pilti teistele.
Leia ajalehest mingi inimese portree, püüa ära arvata,
missuguse inimesega on tegemist: tema nimi/ vanus/
haridus/ elukutse/ sissetulek/ huvid/ pere/ probleemid/
lemmiksöök,-jook/ jne.
KEELEMÄNG “EHITAJAD”
Mängu eesmärk: korrata ja meenutada teemaga seotud põhisõnu.
Mängida saab emakeele tunnis, keeletundides, loodusõpetuse
tunnis, matemaatika tunnis, muusikatunnis, kirjanduses,
geograafias jt tundides, kui varieeruda teemadega.
•
Ehita sõnadest sild. Vali ühe teemaga sõnu. Näiteks:puuviljad,
tööriistad, metsloomad, puud, kirjanikud, teosed, kalad, lilled,
heliloojad, pillid, jõed, mäed, pealinnad, vastusega 150, korrutisega
30(matem) jne.
•
Mängujuht kuulutab välja, et sild koosneb 3(4,5..) sõnast. Mängijad
hakkavad sõnu kirjutama. Võidab see, kes teeb kiiremini oma sillad
valmis.
lehtpuud
seened
loomad
“PUNAMÜTSIKE”
Mängu eesmärk on arendada sõnavara.
Mängida saab emakeele ja keeletundides.
• Mängu käik: Punamütsikese (üks
õpilane korvikesega, punase mütsiga)
käes on korvike, kus on sedelid
sõnadega. Punamütsike käib mööda
klassi ringi ja laseb õpilastel korvist
sedeleid võtta.Kes sedeli võtnud, peab
ütlema selle sõna sünonüümi/
antonüümi/keskvõrde/mitmuse vormi
vms, mis on mängu alguses kokku
lepitud õpetaja poolt. Õpilane, kes ei tea
vastust või ütles valesti, paneb sedeli
korvi tagasi. Mida rohkem sedeleid ,
seda pikem ja huvitavam mäng.
• Hinnata võib punkte kogudes. Iga õige
vastusega saab Punamütsikeselt
punktisedeli või õpetaja märgib punkte
või vale vastuse puhul jääb püsti vms.
SÕNAMÄNG “TULINE PALL”
Mängu eesmärk: süvendada esemete klassifitseerimisoskust,
korrata sõnavara,arendada reaktsiooni ja kiirust.
Vahendid: pall, hindamissedel vm vahend(1 sedel= 1punkt)

Õpilased seisavad ringis. Ringi keskel on õpetaja (mängujuht)
palliga. Õpetaja seletab, et pall tema käes on tuline, ning
seetõttu seda kaua käes hoida ei saa.Ta viskab palli ja ütleb
üldnimetuse (näiteks “mööbel” / “lehtpuud” / “jõed” / “pealinnad”/
“koduloomad”/ “tööriistad” / “kirjanikud” / “heliloojad” jne). Kes
püüab palli, peab nimetama kaks sõna, mis kuuluvad
nimetatud üldnimetuse alla. Pärast viskab palli kellelegi ringis
seisjatest, kes peale palli püüdmist peab nimetama kaks sõna.
Seejärel tuleb pall vista tagasi mängujuhile,kes nimetab uue
üldnimetuse.

Punktiarvestus: ringi keskel on karp, kus on hindamissedelid (1
sedel= 1 punkt). Õpilane, kes ütles kaks õiget sõna, saab sealt
kaks sedelit. Üks õige vastus annab ühe sedeli. Võidab see,kellel
on kõige rohkem sedeleid.
SÕNAMÄNG “JAHIMEES”
Mängu eesmärk: arendada , korrata ja kontrollida
sõnavara, arendada klassifitseerimisoskust.
• Mängijad seisavad koos ruumi ühes otsas
(nurgas). Nende vastasseinas(nurgas) on “ring/
mets”,kuhu tuleb jõuda. Üks mängijatest
hakkab minema. Ta seisab ja ütleb: “Ma näen
metsas…”.nüüd hakkab ta metsa poole astuma,
nimetades iga sammu juures, keda ta näeb:
“Jänest.” Järgmist sammu astudes nimetab ta
teise looma: “Karu”. Iga sammu juures nimetab
ta ühe looma, sama looma kaks korda nimetada
ei tohi.
• Võidab see, kes jõudis “metsa/ringi”. Kellel ei
tulnud loomi meelde või nimetas vale nimetuse
(näiteks kodulooma), läheb algusesse tagasi.
Üldnimetuseks võib valida ka PUUD, LILLED,
LINNUD, KEHAOSAD, TÖÖRIISTAD, jne.
• Uue teemaga vahetatakse ka mängu nime,
näiteks “Aednik”, “Arst” , “Geograaf”
SÕNAMÄNG “MÕTLE LAUSE”.
Mängu eesmärk: arendada lausete koostamise oskust ja
sõnavara.
Mängu vahendid: pall(kivi,nööp,mänguasi)



Mängijad istuvad rivis. Üks mängija annab kõrvalolijale
palli(kivi, nööbi) ja ütleb sõna: ligidal, kaugel, ees, taga,
juures, ääres, peal, all,
sees,vasakul,paremal,kõrval,vahel jne. Sõnad(mingi
teemaga seotud) võivad olla ka tahvlil, kust õpilane valib.
Palli saaja peab ütlema lause,kus see sõna esineb samas
vormis, nagu talle öeldi, näiteks: “Minu kodu on kooli
ligidal”.
Raskuste korral abistab õpetaja küsimustega või lause
algusega.
Lause öelnud, ütleb õpilane uue sõna juba oma
kõrvalolijale.
“KELLAMÄNG”
Rühmamäng, mängitakse rivis seistes.
Mängu eesmärk: õpetada temaatilist sõnavara,
arendada reageerimiskiirust
Vahendid: paberilipikud kellaajaga
Mängida saab emakeele ja keeletundides.
• Iga õpilane saab paberilipiku, millel on
kellaaeg. Õpetaja märguande peale
peavad õpilased leidma endale õige koha
rivis kellaaegade järgi, nt 14:15, 14:30
jne.
Kui õpilased on rivis, ütleb igaüks, kui
palju tema kell näitab.
Keerukamaks ülesannet tehes võib lisada
oma kellaajast lähtudes , kui palju on kell
5/10/15/30 minuti pärast või oli enne.
SÕNAVARAMÄNG “ELUS VÕI ELUTA?”
Individuaalne mäng, mängitakse poolringis seistes.
Mängu eesmärk: kinnistada sõnavara, arendada
kuulmist, tähelepanu ja reageerimiskiirust.
Õpetaja hakkab loetlema
sõnu. Iga elusolendi
korral õpilased
hüppavad/tõusevad püsti,
iga eluta olendi puhul
kükitavad/istuvad. Eksija
langeb mängust välja.
Võidab see, kes jääb
lõpuks üksi mängima.
MÄLUMÄNG.
Individuaalne mäng.
Mängu eesmärk: kinnistada sõnavara, arendada
mälu, tähelepanu ja kirjutamisoskust.
Vahendid:pisiesemed, paber pliiats

Õpetaja laual on lina all umbes 20 pisieset, näiteks pliiats,
nööpnõel, märkmepaber, kustutuskumm,joonlaud,kriit, võtmed
jne.

Õpilased seisavad ümber õpetaja laua ning õpetaja eemaldab
esemetelt lina. Mängijad silmitsevad 1 minuti jooksul esemeid ja
püüavad need endale meelde jätta. Seejärel katab õpetaja taas
esemed linaga ja õpilased lähevad oma kohtadele ning kirjutavad
vihikusse kõik meeldejäänud nähtud esemed.Võidab kõige
täpsem.
KOOSTAGE TÄHESTIKUST SÕNAD
Mängida saab individuaalselt või 2-3 mängijaga
grupis.
Mängu eesmärk: õpetada tähestikku, arendada
kombineerimisoskust.
Vahendid: tähekaardid.
• Igal mängijal (või grupil) on komplekt kaardikesi
tähtedega. Igal kaardil on üks suur täht.
• Ükski täht tähestikust ei tohi puududa ega esineda kaks
korda.
• Võidab see, kes koostab oma tähestikust kõige rohkem
(eestikeelseid) sõnu nii, et tal jääb kõige väheb
tähekaarte kasutamata(va võõrtähed).
B C D E G H J K L
M
I
N
A
O P Q R S Š Z Ž T U V W Õ Ä Ö Ü X Y
MOODUSTAGE
LAUSEiD
Võistkondlik mäng.
Eesmärk. Õpetada moodustama lauseid.
Vahendid: paberileht sõnadega, paber, pliiats.
MÄNGU KÄIK:
Moodustatakse kolme- kuni neljaliikmelised võistkonnad. Õpetaja
annab igale võistkonnale paberilehe paljude erinevate sõnadega.
Õpilased peavad koostama nii palju lauseid, kui suudavad.Töö aja
võib määrata. Võidab see võistkond, kellel on kõige rohkem õigeid
lauseid.
NT:hüppama, koristama, aga, sest, ja, kuur, laev, meri,
taevas, ema, ajaleht, pealinn, punane…
KOOSTA LAUSE ! - süntaktiline mäng.
•
•
Individuaalne mäng (mängitakse kohal istudes)
Eesmärk: õpetada lausete moodustamist, arendada
mõtlemis- ja kombineerimisoskust
• Vahendid: paber, pliiats
MÄNGU KÄIK:
Õpetaja ütleb mängijatele viis(noorematele 3-4) erinevat
tähte. Õpilased peavad koostama lause viiest sõnast,
mis algavad nende tähtedega. Sõnad peavad lauses
olema selles järjekorras, millises õpetaja ütles tähed.
Lausel peab olema loomulik sõnajärjestus ja loogiline
mõte.Võib anda ajapiirangu.
Näiteks ütleb õpetaja tähed: V,J,H,Ü,K. Õpilane kirjutab
lause:”Väle jänes hüppas üle kännu.”
Kui laused on valmis, loetakse need ette.
SÜŽEELINE TEKST
Rühmamäng (mängitakse klassis liikudes)
 Eesmärk:Õpetada lausete loogilist järgnevust, arendada lugemisoskust
ja loogilist mõtlemist, kujundada esinemisjulgust
 Vahendid: süžeeline tekst
MÄNGU KÄIK:

Süžeeline tekst on lõigatud lõikudeks. Iga õpilane saab
paarilauselise lõigu. Õpilased peavad rühmatööna teksti
kokku panema ja endid õigesse järjekorda rivistama.
Seejärel loevad nad teksti kõva häälega ette. Kui tekst on
õiges järjekorras ette loetud, saavad õpilased viis kuni
kümme minutit aega oma lausete päheõppimiseks ning
esitavad seejärel teksti peast.
Võib teha õpiku tekstidega, pikemate luuletustega.
ÜLDARENDAV MÄNG “TUNNE EESTIT!”
(vm riiki)
Võistkondlik mäng (mängitakse istudes)
Eesmärk:arendada geograafilisi teadmisi,reageerimiskiirust ja
mälu
Vahendid: Eesti(vm riigi geograafiline kaart) kaart, stopper
MÄNGU KÄIK:
Võistkonnad saavad õpetajalt
ebakorrapärasteks tükkideks
lõigatud Eesti Vabariigi
(Inglismaa, Saksamaa jne)
kaardi. Nad peavad kaardi
taastama ning seejärel
näitama sellel kõik Eesti
linnad/ riigi suuremad linnad
pikemad jõed/ maakonnad/
mäed/ looduskaitsealad jne.
PORTREE JA FAKTID.
Tutvumismäng, mis õpetab kaaslast küsitlema ja tutvustama.
Vahendid: paber, joonistusvahendid, kleeplint seinale kinnitamiseks.
I VERSIOON: Jagunetakse paaridesse. Igaüks saab lehe ja kirjutusvahendi
ning ta joonistab paberile kaaslase portree. Järgnevalt kirjutab ta portree
kõrvale kaaslast iseloomustavad faktid, mis küsitlemise käigus (teineteise
portreteerimise ajal või pärast) leitud on. Lõpuks tutvustatakse kaaslast
ülejäänud grupile ning riputatakse lehed seinale.
II VERSIOON: Portree asemel tuleb kaaslast iseloomustada vapiga, kuhu
joonistada tema huvialad või muud teda iseloomustavat. Lõpuks tutvustab
seda klassile.
III VERSIOON: Joonistada ja fakte kirjutada võib ka ise ja ka ise ennast
grupile tutvustada.
INTERVJUU (KAKS ÕIGET, ÜKS VALE)
Õpetab kaaslast küsitlema ja saadud infot valikuliselt
teistega jagama.
MÄNGU KÄIK:
Õpilased jagunevad paaridesse ja vestlevad teineteisega 3
min jooksul. Lõpetades tuleb kaaslast grupile tutvustada
3 faktiga, neist üks peab vale olema. Grupp peab arvama,
milline fakt on vale.
PILDI SELETAMINE PIMESTATULE.
Vahendid: joonistusvahendid, paberid, ettevalmistatud
joonised seletamiseks, rätikud või sallid.
MÄNGU KÄIK: Mängijad jaotatakse
gruppidesse või paarikaupa(või
kolmestesse-neljastesse või üks on
pimestatud ja kogu rühm seletab).
Ühel õpilasel seotakse silmad kinni,
paarilisele /ülejäänutele/ antakse leht,
kuhu on joonistatud mõned kujundid (
või mõni ese/objekt viimasest
teemast). Nägija peab seletama
pimestatule pilti nii, et too talle antud
lehele samasuguse joonistada
suudaks.
LOOMINGULINE MÄNG
Ajurünnak – Mida võib teha apelsiniga
/kummikuga/ telliskiviga/…?
Vahendid: paber, pliiatsid.
.
Anda rühmale 3 minutit, et panna
paberile kirja võimalikult palju
erinevaid viise kuidas kasutada
apelsini – k.a kõige absurdsemad
(kasutada peana, lömastada, panna
kummikusse jne).
Võistlusmomendi lisab kui jaotada klass
gruppideks/paarideks.
Mäng julgustab kirja panema kõik
pähetulevad ideed.
LOOMINGULINE MÄNG – NÄIDEND.
Näidend etteantud sõnadega.
Mängujuht annab rühmale rea üksteisega
mitteseotud sõnu. Rühm peab
kindlaksmääratud aja jooksul valmistama
näidendi, kus kõik need sõnad/esemed
sees on. Lõpus mängivad etenduse ette.
Keskpaigata näidend.
Rühmale antakse ette näidendi algus ja lõpp
– tuleb valmis mõelda terve näidend ja see
etendada.
Loodan, et antud võimalused pakkusid
Sulle mõtteid ja ideid, kuidas muuta
õppimine , tagasiside ja hindamine
mängulisemaks ja tavapärasest
erinevamaks.
Selleks head tahet ja
ideid.
Tänan osalemast!
mängulisi
Mängud leidsin järgnevatest allikatest:






L.Kingisepp;K.Salu;K.Kaljola “Mängime eesti keeles.Metoodiline
juhend eest keele õppeks peredes”, AvatudHariduse Liit
“Mõtlemismängud”. Sokrates Grundtvigi programm,
www.morepal.org
A.Tatarintseva “Suhtleme eesti keeles.Kõnearenduse harjutused
vene õppekeelega kooli 4.-5.klassile”. Kirjastus Ilo 2008
K.Kütimets; T.Puik “Eesti keele õppemängud 1.kooliastmes”,AS
Atlex 2009
A.Bogens “Mänge eesti keele osaoskuste arendamiseks”,
Kirjastus Ilo 2008
http://ten.ee/wiki/index.php/Esileht

similar documents