長榮大學_科學行銷概論_第二組AI電子象棋

Report
科學行銷
AI智慧象棋
大傳3B:蔡宗昊 蔡慶杰 黃正伊
3A: 巫耘 羅文丞 黃筑翊 謝育忻
大綱
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摘要
計畫主持人簡介
目的
SWOT分析
行銷活動宣傳
效益
結論
摘要
• 早在1950年代,即有科學家開始著
手從事人工智慧的研究,主要集中
在學理問題或棋奕競局的解決。
• 而AI象棋就是其中一種變化延伸,
利用機器學習不斷的記憶棋步,從
而達到近於人甚至勝過人的電腦棋
手。
計畫主持人介紹
主持人:許舜欽 教授
學 歷:台灣大學 電機工程研究所
經 歷:台灣大學 電機工程學系教授
專 業:人工智慧 / Artificial
Intelligence
程式語言 / Programming Languages
系統程式 / System Programming
現 職:長榮大學 資訊工程系 教授
目的
• 推銷AI象棋
• 推廣下棋風氣
• 健康的休閒活動
• 預防老人癡呆
SWOT分析
•S
•O
1.許舜欽教授的
專業知識
2.系上相關能力
培養
1.電腦使用更加普
及
2.老年化社會下滿
足老人有更多休閒
娛樂需求
W
1.學生參與的意
願程度不均
2.象棋是老人在
玩的遊戲
1.線上麻將遊戲
T 廣告強打
針對銀髮的宣傳
• 在各種廣播上廣告
• 在下午兩三點以及晚上八九點進行
電視廣告露出
• 以上時段是大多數銀髮族的使用時
間
行銷活動宣傳
• 比起早鳥排隊搶筆電,和AI棋手對
弈搶便宜筆電更有趣味性,挑戰
性。
• 同時,淘汰替換的筆電也適合轉給
家中長輩休閒娛樂
• 時值資訊展,3C產品汰換季。
• 各上班族,學生族群汰換下來的電
腦正好適合給家中長輩使用。
• 將AI象棋軟體與新筆電配套販售
推廣風氣短片
• https://www.youtube.com/watch?v=HQxHqg
C-0RI
效益
發揚國粹傳統文化
活用學習產學合作
採訪影片
• http://youtu.be/7vLpnlt8s_0
結論
• 由於AI人工智慧已經發明許久,但
未能被有效利用,於是我們藉由此
次行銷,結合現今老年化社會,推
廣AI電腦象棋遊戲,不只能將此一
優秀的發明更廣為人知,也能順帶
解決高齡化社會老人缺乏休閒活動
的問題。
•THE END

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