Lernhypothese

Report
Computerspielabhängigkeit
als unwahrscheinlicher Weg
Weichenstellungen und Pfade der Entstehung
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Kontakt:
M.A. Nadine Jukschat
Telefon: 0511/34836–39
Email: [email protected]
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung
• Projekthintergrund und Methode
• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit
• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
geringe Prävalenzen
Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011):
• 14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %)
• 14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%)
Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010):
• 9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%)
vs.
23 Mio. Nutzer von Computer- &
Videospielen in Deutschland (BIU 2012)
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung
• Projekthintergrund und Methode
• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit
• Diskussion
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Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung
• Projekthintergrund und Methode
• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit
• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung
• Projekthintergrund und Methode
• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit
• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA
Spielsozialisation
Kontakt:
ja  nein
Regulierung:
streng  gar nicht
Spielweise:
sozial  „Tüftler“
AusstiegsOptionen:
Prädispositionierende
Bedingung
Existenz
eines biogr.
Grundproblems
fehlende/
gescheiterte
alternative
Problemlösungsstrategien
PUSH –
reales Leben
PULL –
virtuelles Leben
Gelegenheitsstruktur
• techn. Zugang
• spielende
signifikante
Andere
Aufbau spielinterner
Verpflichtungen
• durch
Spielstruktur
• durch Soz.
Beziehungen
akute biogr. Krise/
Umbruchssituation
Spielpraxis fungiert
als „Lösung“ des
biogr.
Bezugsproblems 
FUNKTIONALITÄT
biogr. Stagnation/
Perspektivlosigkeit
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Fremdheitserfahrung/
Nicht-spielende
Criminological
of Lower Saxony Konkrete pers.
Irritation
im SpielResearch Institute
signifikante Andere
Zukunftsperspektive
(dieGermany
Reflexionsprozess in
Gang setzen)
Verstetigung
Situationsfaktoren
Normalisierungs& LegitimierungsStrategien
Abkehr von
Streben nach
„Normalbiografie“
Identifikation mit
Werten und
Normen der
Spielwelt
Orientierung an
„Normalbiografie“
(und subj. gefühlte Chance
auf deren Verwirklichung)
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung
• Projekthintergrund und Methode
• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit
• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
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Kritik? Anregungen?
Ideen?
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA
Spielsozialisation
Kontakt:
ja  nein
Regulierung:
streng  gar nicht
Spielweise:
sozial  „Tüftler“
AusstiegsOptionen:
Prädispositionierende
Bedingung
Existenz
eines biogr.
Grundproblems
fehlende/
gescheiterte
alternative
Problemlösungsstrategien
PUSH –
reales Leben
PULL –
virtuelles Leben
Gelegenheitsstruktur
• techn. Zugang
• spielende
signifikante
Andere
Aufbau spielinterner
Verpflichtungen
• durch
Spielstruktur
• durch Soz.
Beziehungen
akute biogr. Krise/
Umbruchssituation
Spielpraxis fungiert
als „Lösung“ des
biogr.
Bezugsproblems 
FUNKTIONALITÄT
biogr. Stagnation/
Perspektivlosigkeit
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Fremdheitserfahrung/
Nicht-spielende
Criminological
of Lower Saxony Konkrete pers.
Irritation
im SpielResearch Institute
signifikante Andere
Zukunftsperspektive
(dieGermany
Reflexionsprozess in
Gang setzen)
Verstetigung
Situationsfaktoren
Normalisierungs& LegitimierungsStrategien
Abkehr von
Streben nach
„Normalbiografie“
Identifikation mit
Werten und
Normen der
Spielwelt
Orientierung an
„Normalbiografie“
(und subj. gefühlte Chance
auf deren Verwirklichung)
Literatur
•
Becker, H. S. (1963). Outsiders. Studies in Sociology of Deviance. New York:
The Free Press.
•
BIU. (2012). Kulturgut Games. Retrieved 17.10.2012, from http://www.biuonline.de/de/themen/kulturgut-games.html
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Dollinger, B. (2002). Drogen im sozialen Kontext. Zur gegenwärtigen
Konstruktion abweichenden Verhaltens. Augsburg: MaroVerlag.
Gerhardt, U. (1991). Krankheits- und Patientencarrieren. In U. Flick, E. v.
Kardorff, H. Keupp, L. v. Rosenstiel & S. Wolff (Eds.), Handbuch Qualitative
Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen (pp.
312-316). München: Psychologie Verlags Union.
Goffman, E. (1977). Die moralisch Karriere des Geisteskranken. In E. Goffman
(Ed.), Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer
Insassen (Vol. 3, pp. 125-167). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag.
Oevermann, U., Allert, T., Konau, E., & Krambeck, J. (1979). Die Methodologie
einer "objektiven Hermeneutik" und ihre allgemeine forschungslogische
Bedeutung in den Sozialwissenschaften. In H.-G. Soeffner (Ed.), Interpretative
Verfahren in den Sozial- und Textwissenschaften (pp. 352-434). Stuttgart: J.B.
Metzler.
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•
•
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Germany
Literatur
•
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Przyborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2008). Qualitative Sozialforschung: Ein
Arbeitsbuch. München: Oldenbourg.
Quandt, T., & Wimmer, J. (2008). Die Computerspieler: Studien zur Nutzung
von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of
Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide
Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277.
Rumpf, H., Meyer, C., Kreuzer, A., & John, U. (2011). Prävalenz der
Internetabhängigkeit (PINTA). Report to the German Ministry of Health.
Schütze, F. (1983). Biografieforschung und narratives Interview. Neue Praxis.
Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik, 3, 283-293.
Strauss, A. L. (1998). Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Paderborn:
Wilhelm Fink.
Wernet, A. (2006). Einführung in die Interpretationstechnik der Objektiven
Hermeneutik (2. Auflage ed. Vol. 11). Wiesbaden: VS-Verlag
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
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