gioco - Scienze della Formazione

Report
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI
CATANIA
Facoltà di Scienze della Formazione
Metodologia del gioco e dell’animazione
LABORATORIO DIDATTICO
Dott.ssa Caterina Motta
C’E’ SEMPRE METODO
NEL GIOCO
Il gioco è un'attività ricreativa che coinvolge una o più
persone, basata su:
obiettivi che i/il giocatore/i devono cercare di
raggiungere nell'ambito dell'attività del gioco;
regole che determinano ciò che i giocatori possono e
non possono fare durante l'attività ludica.
I giochi o da cultura popolare o da inventori spesso
riescono a raggiungere anche notevoli risultati
educativi. Durante la prima età evolutiva con i giochi
basati su forme, lettere e colori, nei periodi
successivi con l'esercizio della memoria, con l'invito
al ragionamento e l'apprendimento di alcune realtà.
LUDOLOGIA
Studio dei giochi può coinvolgere spesso molti campi tecnici, inclusi
psicologia, sociologia, calcolo delle probabilità, statistica,
etnomatematica e teoria dei giochi.
Esiste una grande varietà di giochi ed i ludologi ne riconoscono a
grandi linee diverse tipologie base.
Le conclusioni anche molto distanti, probabilmente a causa della
sua intrinseca polisemicità, ma tutte riconoscono al gioco la
"gratuità", il fatto cioè di non essere strettamente necessario, di
esulare da necessità puramente pratiche, senza per questo voler
sminuire la funzione dell'atteggiamento ludico nel processo di
formazione.
IL GIOCO E IL RUOLO
DELL’ADULTO
Il gioco vive una dimensione complessa (sociale, cognitiva, relazionale)
di fondamentale importanza in tutte le fasi dello sviluppo. E’ un vero
e proprio congegno educativo.
RUOLO DELL’ADULTO
Creare un clima educativo-didattico attraversato
dimensione ludica.
da una
Organizzare gli spazi e i tempi del gioco.
Offrirsi come modello in una situazione di apprendimento.
Fornire un modello che ha la funzione di impalcatura(scaffolding)
per l’apprendimento
del bambino.
L'approccio filosofico
Nell'opera Homo ludens (1938) il filosofo olandese Johan Huizinga
concentra la sua attenzione sul gioco come complesso sistema culturale:
«(...) ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto
che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco; viene
rappresentata in forme e stati d'animo ludici: in tale "dualità-unità" di cultura
e gioco, il gioco è il fatto primario, oggettivo, percepibile, determinabile
concretamente; mentre la cultura non è che la qualifica applicata dal nostro
giudizio storico dato al caso».
Gregory Bateson, invece, individua l'essenza del gioco nel suo essere
metalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che
sembra", perché un'attività ludica sia veramente tale ogni giocatore deve
poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve essere la
consapevolezza che l'azione è fittizia e che "meta-comunica" questa sua
finzione. La metacomunicazione, quindi, per Bateson serve per rivelare la
natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui
azioni fittizie simulano azioni reali.
IL GIOCO AGEVOLA UNA DEFINIZIONE
DELLA PROPRIA IDENTITÀ
Per Bateson “il gioco forza ogni categoria di cui disponiamo”.
Lo spazio del gioco consente, infatti, ai bambini e agli adulti, di
mettere in discussione le categorie mentali che contengono la
propria storia passata, promuovendo, grazie a una traduzione
simbolica delle proprie emozioni a una riorganizzazione psichica del
proprio universo emotivo.
Il “fare finta” nel gioco, che può essere considerato una sorta di
agire per prova, consente, inoltre, di mettere in scena esperienze
non ancora reali ed educa a una capacità trasformativa
dell’esperienza,grazie alla possibilità che offre di imitazione della
realtà.
Col gioco, infatti, i bambini possono “far finta di” essere adulti,
sperimentando questa condizione, senza doverne affrontarne i
relativi fallimenti e le inevitabili sofferenze.
L'approccio sociologico
Roger Caillois
Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare.
Separata: limiti di spazio e di tempo.
Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a
priori.
Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di
novità.
Regolata: da regole sospendono le leggi ordinarie.
Fittizia: consapevole della sua irrealtà.
Le quattro categorie
Giochi di competizione: competizioni, sia
sportive che mentali.
Giochi di azzardo: giochi dove il fattore primario
è la fortuna.
Giochi di simulacro: "giochi di ruolo" dove si
diventa "altro“.
Giochi di vertigine: giochi in cui si gioca a
provocare noi stessi.
L'approccio psicologico
DUE TEORIE IN CONTRAPPOSIZIONE
Il "pre-esercizio" di Karl Groos: il gioco come momento propedeutico
alla vita adulta.
Il "post-esercizio" di Edward H. Carr: l'attività ludica come
ottimizzazione di una nuova dinamica comportamentale.
Queste due teorie sono state armonizzate da Jean Piaget, che
riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo di una sfera
cognitiva personale e della personalità.
Un ulteriore affinamento dell'interpretazione dell'attività ludica viene
dallo psicologo russo Lev Semenovic Vygotskji, che considera il gioco
anche come forza attiva per l'evoluzione affettiva ed umana del
bambino , non solo cognitiva come in Piaget.
Vygotskji critica anche le visioni del gioco come attività non finalistica
e non produttiva, in quanto, seppur atto totalmente gratuito,
costituisce un eccezionale elemento di crescita e di definizione della
struttura di personalità in tutti i suoi aspetti.
Piaget
Il gioco favorisce l’attività mentale simbolica.
Svolge due funzioni per lo sviluppo psicologico:
rafforza l’idea che si possa agire sulla realtà
(ASPETTO PERCETTIVO).
Consolida abilità e capacità già possedute
(ASPETTO COGNITIVO).
DISTINGUE ALCUNE FASI nello sviluppo
infantile
Gli stadi dello sviluppo
Periodo
SENSOMOTORIO
(0-2 anni)
Stadio preoperatorio
(2-7 anni)
Periodo CONCETTUALE
(2–12 anni)
Stadio delle operazioni
concrete
(7-11 anni)
Stadio delle operazioni
formali
(12-15 anni)
Winnicott
Il gioco si inserisce tra quei fenomeni transizionali che aiutano il
bambino, che ha beneficiato di buone cure materne, a emanciparsi
in maniera non traumatica dalla dipendenza materna, imparando
l’autonomia e conservando una certa fiducia in una realtà positiva
che lo protegge.
Il gioco è un fenomeno transizionale che consente al bambino di
situarsi in un’area di illusione che media tra il mondo interiore del
bambino e il mondo esterno, inizialmente percepito come un
patrimonio diviso con la madre.
il gioco e gli oggetti transizionali (come peluche, coperte, sciarpe)
danno al bambino un senso di sicurezza e lo aiutano nel controllo
dell’angoscia.
Bruner
“Il gioco offre un’eccellente opportunità per provare
combinazioni di comportamenti che non
sarebbero mai sperimentate sotto pressione
funzionale” e offre "un modo per minimizzare le
conseguenze delle azioni e quindi apprendere in
una situazione meno rischiosa".
Il gioco, infine, educa al rispetto delle regole, al
movimento da un universo di significati a un
altro...
G. Mead
Indaga la funzione sociale del gioco come
fattore che favorisce l’emergere del sé in
relazione all’altro.
Gioco simbolico come mediatore dei processi di
assunzione dei ruoli.
Attraverso il gioco i bambini: sperimentano la
possibilità di cambiare ruoli ed imparano ad
assumere prospettive diverse.
GDR/RPG
In un gioco di ruolo i giocatori assumono il ruolo di personaggi in
un mondo immaginario o simulato. Le caratteristiche del
personaggio: forza, destrezza, intelligenza, carisma…
Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di
persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi.
Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV), derivati da
quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in
costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e
coreografie marziali, a seconda del genere.
Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese
Computer Role-playing game), giocati da uno o più giocatori
connessi attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),
giochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore
interagisce con gli altri partecipanti e si sviluppa in un mondo
virtuale permanente gestito su Internet.
ANCORA GIOCHI..
Gioco di logica: rompicapo, enigma, indovinello.
Gioco astratto o di strategia: dama, scacchi
scarabeo, gioco dell’oca…
Gioco di simulazione storica: wargame…
Gioco solitario: il gioco di fantasia, certe forme di gioco
simbolico.
Giochi paralleli: es. alcuni giochi di movimento.
Giochi collettivi: es. giochi di regole…..
Gioco scolastico: filastrocche, tornei, sacco pieno, gioco del silenzio, mosca
cieca…
ALCUNE FUNZIONI DEL GIOCO
Piano cognitivo:
esplorare il mondo delle possibilità;
incrementare la manipolazione mentale della realtà;
mettere in atto strategie di planning e di ploblem solving.
Piano emotivo-affettivo:
sviluppo dell’espressione e del controllo delle emozioni;
sviluppo dell’autonomia;
sviluppo di una realistica conoscenza di sé;
LE ALTRE….
Piano socio-relazionale:
capacità di collaborare;
capacità di mediare e negoziare;
rispetto delle regole.
Piano metacognitivo:
motivazione;
autoefficacia;
autostima.
animiamoci
“L’uomo è in grado di conoscere solo ciò che riceve dentro
sé e ciò che rigioca”.
M. Jousse (antropologo)
La valenza dell’educazione teatrale a scuola è stata sancita, tra gli altri
riconoscimenti, anche dal protocollo di intesa sull’educazione al
teatro firmato, nel settembre del 1995, dalla presidenza del
Consiglio dei Ministri-Dipartimento dello Spettacolo, Ministero della
Pubblica Istruzione ed Ente teatrale italiano.
Il protocollo d’intesa del 1995, prevede l’inserimento delle
discipline dello spettacolo nei curricoli scolatici.
L’ANIMAZIONE
IL LABORATORIO
INDIVIDUARE INPUT
INDIVIDUARE I BISOGNI
IL VALORE DELLA PROGETTAZIONE
DIDATTICA DELL’OCCASIONALITA’
Le occasioni della vita quotidiana e dei vissuti personali
diventano il punto di partenza su cui elaborare progetti educativi,
che comprende anche uno “stile” didattico centrato sul piacere
condiviso, sullo sviluppo – anche se a livelli diversi- di tutti coloro
che partecipano all’esperienza educativa, insegnante compreso.
Schematizzando:
Didattica dell’occasionalità
-Relazione bidirezionale,
automodellantesi;
Incontro di vissuti (valori, sensi,
emozioni, sentimenti);
Valorizzazione delle diversità;
•Apprendimento dall’esperienza;
Globalità e interdisciplinarità.
Didattica disciplinare
-Relazione unidirezionale,
eteromodellante;
Incontro di idee;
Omogeneizzazione;
Apprendimento dalle discipline;
Settorialità.
La qualità nell’educazione
...“C’è spazio, nella formazione, per condurre anche
ricerche disinteressate; il cui scopo, e la cui ragion
d’essere, è rintracciabile, quindi, nell’esclusivo gusto del
conoscere, nel piacere di affinare i propri criteri e
strumenti osservativi, esplorativi,concettuali (anche), per
studiare, contemporaneamente studiandosi, in quanto
attore o spettatore, i luoghi nei quali accadono fatti, si
incontrano persone, si cambia, si impara, si passa una
parte rilevante del proprio tempo, a prescindere dall’età
e dai bisogni formativi”.
Duccio Demetrio, Micropedagogia. La ricerca qualitativa in educazione, La
Nuova Italia, Firenze, 1992.
EMOZIONALITÀ E TEATRO
“di pancia, di cuore, di testa….”
Educare alla gestione emotiva …
esiste una stretta interrelazione fra sentire e
pensiero nei processi di apprendimento;
l’esperienza teatrale come situazione privilegiata
per l’apprendimento di tali competenze;
il teatro mette in comunicazione il mondo
cognitivo con la dimensione emozionale.
Le tre anime dell’animazione
Politica: nasce negli anni della contestazione giovanile e fin dagli inizi è
stata consapevole che i problemi vanno affrontati non solo invocando il
cambiamento interiore delle persone e delle istituzioni, ma facendosene
carico in prima persona.
Ludica: nasce da una parte come irrisione dei vecchi miti attraverso
una loro “sceneggiata”, dall’altra come bisogno di valorizzare altri
linguaggi, oltre il razionalismo, come i linguaggi del mimo, della danza e del
gioco, perché capaci di entrare in un mondo simbolico da cui altrimenti si
resterebbe esclusi.
Culturale: fin dall’inizio ha colto che l’uomo vive di cultura, è un fascio
di significati che lo alimentano.
Cosa non è animazione
A volte l’animazione riguarda i momenti ludici della scuola. Ma si è
venuta a creare una frattura profonda tra la seriosità della lezione in
classe e la ludicità di altri momenti.
In altri casi l’animazione è stata ridotta a sinonimo di attivismo.
Entrato in crisi lo schema tradizionale di lezione, si inventano attività
dopo attività, anche iniziative spettacolari, ma in fondo senza
cambiare l’approccio al nodo cruciale dei contenuti da trasmettere e
ancor di più dei processi con cui trasmetterli.
L’attivismo non è animazione. Il pragmatismo, inteso come
organizzazione di attività alle quali si attribuisce per il loro stesso
svolgersi delle potenzialità formative, senza che venga messa in
gioco la capacità riflessiva dei soggetti non è animazione.
Non è animazione l’aver instaurato in classe un buon clima affettivo,
se questo non si interseca con il confronto sui contenuti e con i
processi in gioco nella trasmissione e rielaborazione dei contenuti
del sapere umano.
Cos’e’ animazione
ANIMAZIONE come strumento di cambiamento e di
prevenzione del disagio.
Sviluppo dei potenziali di espressione e favorire la
relazione e la comunicazione di ognuno con l’altro.
Favorire un cambiamento, una crescita nella qualità
delle relazioni.
INSEGNANTE-ANIMATORE: mediatore tra gli alunni e il
mondo del sapere disciplinare che controlla nello stesso
tempo la dimensione cognitiva,emotiva,relazionale,
unificando una molteplicità di compiti professionali in una
azione formativa complessa.
Dall’esperienza alla teoria
Produrre subito un evento coinvolgente
Captare il momento giusto per…
Saper osservare e sentire
Individuare e valorizzare le potenzialità individuali e del gruppo
Utilizzare la direttività con equilibrio per garantire sia la
soddisfazione personale (aver prodotto un evento originale) che
l’attenzione all’aspetto estetico (aver prodotto un evento
qualitativamente buono).
E ancora…
Rendere flessibile l’evoluzione dell’attività
Sollecitare la rielaborazione (suddividere in sottogruppi)
Proporre soluzioni contraddittorie
Concedere la massima libertà
Assemblare i prodotti di ogni sottogruppo in una esperienza globale
Attenzione ai contenuti, ma anche a come i contenuti possono venir
apprezzati, compresi, rielaborati e trasferiti (in una parola appresi)
dagli alunni.
C’e animazione dove si attiva emozione
Creatività
Socializzazione
Movimento
Cooperazione
Ritmo
Animazione
Espressione
Esperienza
Progettazione
Autonomia
Imprevedibilità
Collaborazione
Decalogo dell’educatore
Ciò che i tuoi alunni vorrebbero dirti
1. Cerca di essere coerente: altrimenti rimaniamo disorientati e non sappiamo più come
comportarci.
2. Cerca di non umiliarci di fronte ai nostri compagni: impareremo meglio se parlerai con
noi tranquillamente a quattr'occhi.
3.
Evita di usare troppe minacce: potremmo imparare che il potere è tutto ciò che conta.
4. Evita di punirci dandoci più compiti, altrimenti impareremo ad odiare i compiti e anche
tu ci diventerai odioso/a.
5.
Evita di farci troppe prediche: impareremo più dagli esempi che dalle parole.
6. Evita di farci sentire in colpa per i nostri errori: impareremo meglio ad evitare gli errori
se non avremo la sensazione di essere persone sbagliate.
7. Ricorda che non apparirai ridicolo se ti scusi con noi: una scusa leale ci farà provare
molta simpatia per te.
8. Cerca di non urlare continuamente: se lo fai, noi ci abitueremo alle tue urla e tu dovrai
urlare sempre di più.
9.
Cerca di non intimorirci, altrimenti ci incoraggerai a mentire.
10. Evita di zittirci quando facciamo domande: se lo fai, distruggerai la nostra curiosità.
COME UN INSEGNANTE PUÒ UCCIDERE LA
VOGLIA DI IMPARARE DELL'ALUNNO
1.
Assumere un atteggiamento arrogante e intollerante.
2.
Svalutare l'alunno o ricorrere ad offese personali.
3.
Ricorrere frequentemente a minacce e a punizioni.
4. Incoraggiare un clima competitivo in cui qualcuno emerge a scapito degli
altri.
5.
Trascurare di valorizzare l'alunno e di incoraggiarlo.
6.
Far apparire una materia la più difficile e la più impegnativa di tutte.
7.
Caricare di compiti per casa superflui.
8.
Ignorare i piccoli sforzi e i piccoli successi dell'alunno.
9.
Fare continui paragoni e confronti tra gli alunni.
10. Ricorrere all'ironia umiliando e mettendo in ridicolo l'alunno.
Bibliografia
Per gioco. Piccolo manuale dell’esperienza ludica, Cortina, 1993.
Demetrio, Micropedagogia, La ricerca qualitativa in educazione, La
Nuova Italia, Firenze,1992.
Demetrio, Raccontarsi. L’autobiografia come cura di sé, Raffaello
Cortina, Milano.
Lupo ci sei? Il Capitello,Torino, 1990.
Rodari, La grammatica della fantasia, Einaudi, Torino.
De Caroli, Ancora le fiabe?,Oasi, Troina (EN),2000.
Chillemi, Fare teatro a scuola, L’Almanacco, Catania, 2003.
Simonetti, Metodologia e tecniche del gioco e dell’animazione,
Anicia, Roma, 2004.
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