3. การเขียนโปรแกรม

Report
รายวิชา ง23101 การเขียนโปรแกรมเบือ้ งต้ น
การสัง่ งานให้คอมพิวเตอร์ทางานต่าง ๆ
นัน้ ก็พฒ
ั นามาจากการที่มนุษย์สงั ่ ตนเองหรือผูอ้ ่ืนให้
ทางานตามต้องการ การที่มนุษย์ตอ้ งการจะให้
คอมพิวเตอร์ทางานอะไรให้ ก็สามารถเขี ยนเป็ นคาสัง่
ด้วยภาษาที่เรียกว่า โปรแกรมภาษา (Programming
Languages) เช่น ภาษา C , ภาษา Visual BASIC,
ภาษา JAVA IV ฯลฯ)
ภาษาระดับสูง
C
Modula-2
Pascal
Cobol
Fortran
Basic
ภาษาระดับตา่
Assembly

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสู ง จะมีวิธกี ารแปลสองประเภท คือ การ
แปลคาสัง่ ทีละคาสัง่ จากนั้นแปลบรรทัดต่อไป ตัวที่แปลภาษาประเภทนี้เราเรียกว่า
“อินเทอร์พรีเตอร์”
โปรแกรมต้ นฉบับ
Interpreter
รหัสภาษาเครื่อง
แปลทีละบรรทัด
ส่วนการแปลคาสัง่ อีกแบบหนึ่ ง เรียกว่า “Compiler” ซึ่งจะมองต้นฉบับ
ทัง้ หมด และแปลให้เป็นภาษาเครื่ อง
โปรแกรมต้ นฉบับ
Compiler
รหัสภาษาเครื่อง
โปรแกรมที่ใช้สง่ั คอมพิวเตอร์ให้ทางาน แบ่งได้ 3 ประเภทได้ดงั นี้
1. โปรแกรมระบบปฏิบตั ิการ ( Operating System )ทาหน้าที่คอยดูแล
ระบบ รวมทัง้ ติดต่อกับฮาร์ดแวร์ตา่ งๆ โปรแกรมระบบปฏิบตั กิ ารที่รูจ้ กั มีดงั นี้
- Windows ,
- DOS
- UNIX
2. โปรแกรมอเนกประสงค์ ( Utility
Program
) เป็ นโปรแกรมที่
ช่วยอานวยความสะดวกให้ผูใ้ ช้ รวมถึงแก้ไขปั ญหาหรื อวิเคราะห์ปัญหา เช่น
- โปรแกรมตรวจสอบความเร็วเครื่ อง -โปรแกรมตรวจสอบเครื่ อง
- โปรแกรมตรวจหาไวรัส
- โปรแกรมบีบข้อมูล

3. โปรแกรมประยุกต์ หรื อซอฟต์แวร์สาเร็จรู ป เป็นโปรแกรมที่พฒั นาขึ้นมา
เพื่อใช้งานเฉพาะด้าน เช่น
- Microsoft Word
- Adobe Photoshop
- My SQL
- Zuma Deluxe

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยที่เราจะให้ได้ผลตามที่เราต้องการนั้น
ผูเ้ ขียนโปรแกรมจะต้องรู ว้ า่ ต้องการให้โปรแกรมทางานอะไร มีขอ้ มูล
อะไรบ้าง และต้องการสิ่งใดจากโปรแกรม ซึ่งขัน้ ตอนในการพัฒนา
โปรแกรมมีดงั ต่อไปนี้
1. กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา
2. เขียนผังงานและซูโดโค๊ด
3. เขียนโปรแกรม
4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
5. ทาเอกสารและทานุบารุงรักษาโปรแกรม
 1.
กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา เป็นขัน้ ตอนแรกที่จะต้องทา เพื่อให้มแี นว
ทางแก้ไขปั ญหาที่เหมาะสม
- กาหนดขอบเขตของปั ญหา ก็คือกาหนดรายละเอียดข้อมูลให้ชดั เจน จะ
ให้คอมพิวเตอร์ทาอะไร
- กาหนดลักษณะของข้อมูลเข้า – ออก รู ว้ า่ ข้อมูลนั้นเป็นอย่างไร มี
อะไรบ้าง เช่น รับค่าจากคียบ์ อร์ด รับค่าจากเมาส์ เป็นต้น
- กาหนดวิธกี ารประมวลผล โดยต้องรู ว้ า่ ให้คอมพิวเตอร์ทางานอย่างไร
 2.
การเขียนผังงานและซูโดโค๊ด
เมื่อเราวิเคราะห์ปัญหาไปแล้ว ต่อมาเราต้องออกแบบโปรแกรม ซึ่ งจะช่วย
ให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น เราอาจเขียนเป็นลาดับขัน้ ตอน หรื อ “อัลกอริ ท่ ึม”
จะแสดงขัน้ ตอนการแก้ปัญหา หรื อเราอาจเขียน เป็นผังงาน (Flowchart) ก็คือ
ใช้สญ
ั ลักษณ์แทนการทางาน
ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพที่ใช้ออกแบบหรื ออธิบายของโปรแกรมโดย
อาศัยสัญลักษณ์ตา่ งๆควบคูก่ บั ลูกศร
ผังงาน มี 2 ประเภท คือ
 1. ผังงานระบบ
แสดงขัน้ ตอนการทางานภายในระบบงานหนึ่ งๆ ที่
เกี่ยวข้องทัง้ หมด กล่าวอย่างกว้างๆ ไม่สามารถเขียนเป็ นโปรแกรมได้
 2. ผังงานโปรแกรม แสดงขัน้ ตอนของคาสั่งที่ใช้ในโปรแกรม เช่น รับ
ข้อมูล แสดงข้อมูล ประมวลผล ฯลฯ
 สัญลักษณ์ของผังงาน
เริ่ มต้น-จุดจบ
กระบวนการย่อย
รับ-แสดงข้อมูล
ไม่ระบุอุปกรณ์
การตัดสินใจ
การประมวลผล - การคานวณ
แสดงผลทางจอภาพ
จุดเชื่อมต่อของผังงาน
ทิศทางของโปรแกรม
รับข้อมูลทางคียบ์ อร์ด
จุดเชื่อมต่อไปยังหน้าอื่น
 ตัวอย่างผังงาน
โปรแกรมหาพื้นที่ส่ เี หลี่ยมผืนผ้า
เริ่ มต้น
รับค่าความกว้าง
รับค่าความยาว
พื้นที่ = ความกว้าง*ความยาว
แสดงพื้นที่
จบ
 ซู โดโค๊ด
เป็นคาอธิบายขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรม ซึ่งจะต้องให้มคี วาม
ชัดเจน สัน้ เข้าใจง่าย เช่น ซูโดโค๊ดการหาพื้นที่สามเหลี่ยม
เริ่ มต้น
1. รับค่าความยาวของด้านมาเก็บในตัวแปร x
2. รับค่าความยาวฐานมาเก็บที่ตวั แปร Y
3. คานวณพื้นที่โดย area=(x*y)/2
4. แสดงผลพื้นที่
จบ
 ตัวอย่างการเขียนซู โดโค๊ดและผังงาน
การบวกเลข 2 จานวน
1. รับค่าทางแป้นพิมพ์ 2 จานวน เก็บไว้ในตัวแปรที่ 1 และ 2 สมมติวา่ เป็น X ,Y
2. คานวณหาผลบวกโดยกาหนดให้ sum = x+y
เริ่ มต้น
3. แสดงผลบวกที่ได้ทางจอภาพ
รับค่า X และ y
Sum=x+y
sum
จบ
ตัวอย่าง การกดเงินจากตู ้ ATM
เริ่ มต้น
1. ใส่บตั ร
2. กดรหัสบัตร ATM
3. ถ้าถูกต้องใส่จานวนเงินและกดยืนยันแต่
ถ้าใส่รหัสผิด ไปที่ขนั้ ตอนที่ 2
คือ ใส่รหัสใหม่อกี ครั้ง
4. รับเงิน
5. หยิบบัตรออกจากตู ้
สิ้นสุ ด
เริ่ มต้น
ใส่บตั ร
ใส่รหัสบัตร
รหัส
ถูกต้อง
เท็จ
จริ ง
ใส่จานวนเงินกดยืนยัน
หยิบเงินออกจากตู ้
หยิบบัตรออกจากตู ้
สิ้นสุ ด
 3.
การเขียนโปรแกรม เมื่อผ่านทัง้ สองขัน้ ตอนแล้ว เราจะต้องเขียน
โปรแกรมให้สามารถประมวลผลได้ โดยเปลี่ยนขัน้ ตอนการทางานให้เป็นรหัส
ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะต้องทาตามหลักไวยากรณ์ และคานึ งถึงความสามารถ
ของผูเ้ ขียนโปรแกรมด้วย
 4.
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ต้องมีการ
ทดสอบ และแก้ไขข้อผิดพลาดให้ถูกต้อง ซึ่งจุดผิดพลาดในโปรแกรม เราเรียกว่า
Bug ส่วนการแก้ไขข้อผิดพลาด เราเรียกว่า Debug ข้อผิดพลาดในโปรแกรมมี 2
ประเภท คือ
1. เขียนคาสั่งไม่ถูกต้องตามหลักการของภาษาโปรแกรมนั้น มักพบตอน
แปลภาษาโปรแกรมเป็นภาษาเครื่ อง
2. ผิดพลาดทางตรรกะ โปรแกรมทางานได้ แต่ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง
 5.
ทาเอกสารและบารุงรักษาโปแกรม ช่วยทาให้ผูใ้ ช้โปรแกรมได้อย่างมี
ประสิทธิภาพมากขึ้น โดยทัว่ ไปแบ่งได้ 2 ประเภท คือ
1. คูม่ ือการใช้ (User Guide)
2. คูม่ ือโปรแกรมเมอร์ (Technical Reference)
 แนะนาการใช้งาน Dev-C++
ในการเรียนการสอนวิชานี้จะใช้ editor และ compiler ที่รวมกันไว้แล้ว
ภาษาอังกฤษเรียกว่า IDE (Intregal Devenlopment Environment)
ซึ่งเป็ นโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อช่วยในการสร้างโปรแกรมของผู ท้ ่ จี ะทาการ
เขียนโปรแกรมทางานได้งา่ ยขึ้น

similar documents