Demonstrationsskoleprojekt Elevernes egenproduktion og

Report
Demonstrationsskoleprojekt
Elevernes egenproduktion og elevinddragelse
2013-2015
Her er vi i tidsplanen
Aug. 2013
Projektet
etableres
Nov. 2013
Sommer 2014
Interventioner
Løbende
implementering
Apr. 2015
Interventioner
Videnspredning
Formidling
Dec. 2015
Afslutning,
Videnspredning
Formidling
Danmarks Læringsfestival 2014
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Deltagende skoler
•
•
•
•
•
Absalon Skole, Roskilde
Antvorskov Skole, Slagelse
Filstedvejen Skole, Aalborg
Hellerup Skole, Hellerup
10. klasse UngdomsCenter Vejle
Involverede klassetrin:
1.-2. klasse
5.-6. klasse
10. klasse
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Projektets formål
Forsknings- og udviklingsprojekt
At undersøge
• hvordan elevernes digitale egenproduktion facilitere deres
læreprocesser og kvalificere deres faglige og tværfaglige
læringsresultater
• hvordan it-didaktiske rammedesign har indflydelse på elevernes
faglige udbytte, engagement og motivation, når eleverne som
didaktiske designere inddrages i tilrettelæggelsen af
undervisningens form, rammer og indhold
• hvordan it kan frigøre tid til mere undervisning. Dette
undersøges ved opsamling og analyse på tværs i projektets
interventioner.
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Projektets
antagelser
Hypoteser
Elevers faglige tilegnelse øges, når it-didaktiske design med fokus på
produktion tillader eleverne
• at agere som didaktiske designere på de tre didaktiske niveauer: praksis,
planlægning og refleksion
• at inddrage deres uformelle læringsstrategier i det faglige arbejde
Når eleverne arbejder som didaktiske designere, etablerer de ejerskab til
deres faglige og tværfaglige arbejde, hvilket betyder
• at elevernes koncentration øges
• at lærerne kan omorganisere og frigøre tid og dermed ”øge den tid, der er
til undervisning”
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Tidligere projekter viser
+
Produktion som praksis
Multimodale kompetencer
Stærk læringsform
• Elevernes udvikler kompetencer i at
tilrettelægge og organisere deres læreprocesser
• Lægger op til kreative og innovative processer
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
6 Interventioner
Samarbejde mellem
deltagende
UCC, UCN, UCM
ITU og AAU
Designkrav
Elever skal producere digitalt
Skal indgå ”naturligt” i skolehverdagen
Kompleksiteten øges fra nr. 1 – nr. 6
Lave læringsressourcer til andre elever
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
6 Interventioner
Matematik:
Opgaver
Dansk:
Digitale fortællinger
Matematik:
Spil
Produktioner med spildynamikker
til andre elever
Fremmedsprog: Online-samarbejde og
kommunikation er en præmis.
Naturfag/NT
+ dansk
LEGO Mindstorms og multimodal dokumentation.
Vores Nærmiljø - undersøge og intervenerer
i hverdagsrum (byrum, historie, erhverv …)
Publicerer materiale online.
Tværfaglig
samarbejde med
andre klasser/skoler
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Elevernes digitale produktion
Lærere og elever som didaktiske designere
Læreren
opsætter didaktisk rammedesign
Feedforward
Elever agerer som didaktiske designere i relation hertil
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Procesevaluering
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Metoder til dataindsamling
Baseline - gentages tre gange
Start – midtvejs – slut i projektet
Observation – hel skoledag følges
Spørgeskema til alle lærere
Interventionerne følges tæt
Observation
Interview
Uformelle samtaler
videndelingsworkshop
Video, foto, materialer
Samarbejde mellem
deltagende
UCC, UCN, UCM
ITU og AAU
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
Spredning og forankring
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014

similar documents