網路Internet - 陽明大學視覺文化研究所

Report
媒介文化
與
現代生活
第五組討論 PC與網路:網路與自我的形貌
Outline
網路 Internet
認同 Identity
線上遊戲

網路的功能


資訊搜尋與瀏覽工具,用網路來尋找有用的資
訊,並且進一步協助分析資訊、做出決策。
透過一序列個人電腦的連結,傳遞圖文或象徵
性資訊在全世界各個國家
網路的功能


使用網路彼此溝通、互動
常見網路平台或工具
 Twitter
 Plurk
 MSN
 Facebook
 Blog
 線上遊戲
 論壇
 BBS
網路的特性

便利性


匿名性



用匿名與他人做交流,隱匿部分或全部真實世界的身份
決定自己將打算呈現什麼面貌與他人互動,塑造出一個或多
或少跟真實世界身份不同的特質
無國界


透過搜尋器的功能輸入關鍵字串,便會尋找出相關聯的資訊
擠壓空間就可與世界各國做資訊交流
即時性

擠壓時間與空間,只要按一下滑鼠,便可得到立即的回應
網路的特性

互動性




去中心性


缺乏情境線索,互動轉變為以文字、影像或聲音傳遞
所有想表達的情感全都用制式的字體呈現在視窗上
相對於面對面溝通,較不需藉由肢體上的暗示、較無回饋、
有較長時間可思考應對。
所有電腦在網際網路上都是獨立運作的,並沒有 所謂的
「控制中心」來管制
自主性強

除了立即性的互動外,每一位使用者都可以自行 掌握傳播
的過程,自行決定何時發出訊息、何時回應。
影響


網路新媒體的特性,改變人們接受與傳播資訊
的方式,呈現多樣的媒體內容與媒體接觸形式
改變了人們的社會、人際關係與自我身分認同
-以線上遊戲為例
Outline
網路 Internet
認同 Identity
線上遊戲

社會學角度-定義


認同是一個主體如何確認自己在時空上的存在
這個自我認識、自我肯定的過程涉及的不只是
自我對一己的主觀了解,也滲雜了他人對此一
主體之存在樣態是否有同樣或類似的認識
社會學角度-現實角色與身份認同

身分認同和所扮演的角色一樣多元

兩者不能被等而視之
 角色是社會文化加諸於個體,包含全套的信念、價
值、態度與規範,期待某個個體依其與他人的關係
而遵循的行為腳本
 認同作為一種自我界定,比角色更為個人化的
(individualized)
網路中認同的追尋

Sherry Turkle (1998)《虛擬化身》
 「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗之一,而且
它通常還不是最好的一個。」
 「你就是你所想要扮演的角色」
網路中認同的追尋







拋開現實,創造自己所想要的角色
網路化名所提供的自由度
可跨越時間、地域,及生理上的限制
眾人幻想的交互感應
從角色扮演中認識自己
遵循著一定的規範
與他人互動,修正自己原先的想法行為
Outline
網路 Internet
認同 Identity
線上遊戲

網路遊戲的起源

MUD (Multi-User Dungeon,泥巴):
 第一個多人線上網路遊戲
 文字操作介面
 內容以戰鬥冒險為主,也有純社交的系統
網路遊戲的分類

人數規模:
 小型網站遊戲(2~4人)
 中型連線遊戲(2~數十人或更多)
 大型線上遊戲(千人以上)(online

網路連線:
 單機遊戲
 區域網路遊戲
 多人線上角色扮演遊戲
game, OLG)
網路遊戲的分類

遊戲內容:
 角色扮演類型(RPG)
 e.g.
魔獸世界、仙劍online
 即時戰略類型
 e.g.
魔獸爭霸、世紀帝國
 射擊類型
 e.g.
CS絕對武力
 競速類型
 跑跑卡丁車
 運動類型
 Free
Style、全民打棒球
 社會關係取向類型
 Second
Life
 其他類型
線上遊戲的性質

匿名性

即時性

無國界

獨立性
 角色獨立存在,一

互動性
人可扮演多重角色
線上遊戲的特色

平行世界:(互動性-與主機)
 設定的世界觀
 完整的地圖、系統、規則
 指定的副本、任務
 多樣的角色
虛擬的世界縮影
線上遊戲的特色

角色扮演:(匿名性、獨立性)
 重新創造虛擬身份
 e.g.
名字、性別、外觀等
呈現自己想要呈現的資料
與現實自己的差異
身分認同的問題
線上遊戲的特色

社會階級:(獨立性)
 職業的選擇
 等級的提升
 金錢、裝備取得
數量化、明確性的階級
線上遊戲的特色

虛擬社群:(無國界、互動性-與玩家)
 組隊功能、公會的設立
 各式團體的誕生
 e.g.
仙劍online-幫會
與其他玩家建立了「關係」
線上遊戲的特色

臨場感受:(即時性、互動性)
 仿真場景與人物
 多變的表情動作
 各式的動畫效果
線上遊戲的特色

多人互動:(互動性、即時性)
 即時聊天頻道
 其他功能
 e.g.
結婚、拍賣、對戰、交易、組隊
線上遊戲-以魔獸世界為例




著名遊戲公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)
所製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲
2004年年中在北美公開測試,2005年11月正式
在台灣營運收費
截至2008年底,全球的魔獸世界付費用戶已超
過1150萬人,並成功打進金氏世界紀錄
在MMORPG市場佔有率達62%
線上遊戲-魔獸世界

角色扮演
角色扮演
角色扮演
角色扮演
線上遊戲-魔獸世界

角色扮演

虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
線上遊戲-魔獸世界

角色扮演

虛擬世界、地圖

多人社群互動
多人社群互動
多人社群互動
多人社群互動
多人社群互動
多人社群互動
多人社群互動
線上遊戲-魔獸世界

角色扮演

虛擬世界、地圖

多人社群互動

豐富表情動作
豐富表情動作
豐富表情動作
線上遊戲的體驗

線上遊戲的歡愉感
 遊戲規則帶來明確的成就感
 e.g.
升級、破任務 、取得寶物
 藉由遊戲而產生的人際互動樂趣

現實與虛擬的交錯
 匿名性帶來的錯覺
 虛擬空間中的「實在」個體
 網路世界中的互動
 由認識的人到其他人
 男性與女性玩家的差異
 同儕間的討論話題
 網路人妖
線上遊戲的體驗

日常生活的安排:
 1.
以現實生活課業、工作為重
 遊戲用來點綴生活
 區域遊戲:快速短暫、遊戲結果不累積
 單機遊戲:結果可累積、但無人際牽絆
 2.
以同儕人際互動(包含線上線下)為中心
 遊戲衍生的人際羈絆為考量
 配合同伴犧牲日常生活
 傾向沈浸到遊戲世界
e.g.睡覺、上課
線上遊戲的體驗

自制行為:
 1.
對線上人際互動採取疏離態度
 拒絕進入遊戲的人際互動網絡
 避開朋友上線或出團的時間
 2.
運用遊戲收費制度
 點數制(依上網時間扣點)
 月卡制(一月內無限上網時間)
參考資料







http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/21/21-18.htm
逃到網中:網路認同形成的心理機制研究, 翟本
瑞(南華大學社會學研究所教授)
郭少棠 (2007)《身分的認同、危機與形成》
游美惠《身分認同與認同政治》
黃厚銘《網路上的身份認同》
羅燦煐 (2002)《線上性別vs.線下性別:網路互
動中的性別形構》
陳俞霖《網路中認同的追尋》
參考資料



張玉佩,2009,〈遊戲、人生:從線上遊戲玩
家探討網路世界與日常生活的結合 〉,《新聞
學研究》,103: 1-45
http://www.jour.nccu.edu.tw/mcr/0098/01.html
國立空中大學人文學系《網路中的危機》
Turkle, Sherry,1998,《虛擬化身:網路世代的
身分認同》談天等譯,台北:遠流
討論問題


1. 使用任一平台的經驗,那個網路上的你與現
實中的你是否符合?有哪些差異?
2. 對於「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗
之一」和「你就是你所想要扮演的角色」,有
什麼看法?
影片-The Only Thing I Know
Thanks for your listening
Thanks for your listening

similar documents