มาตรฐานการเรียนรู้ - e

Report
CURRICULUM
DESIGN
Four components
เนือ้ หาการสอน
วิธีการสอน
สภาพแวดล้ อมในการเรียนการสอน
ประเมินผลการ
เรียนการสอน
Curriculum
Research
E-learning
Training
การฝึ กอบรมผู้สอน
Technology
เทคโนโลยีท่ นี ามาใช้ แล้ ว
เกิดประสิทธิผลสูงสุด
 ไม่มีการโต้ ตอบ
 มีการโต้ ตอบ
กับผู้เรี ยนบ้ าง
บางส่วน
• มีการโต้ ตอบกับ
ผู้เรี ยนใน
ลักษณะคล้ าย
กับบรรยากาศที่
เกิดขึ ้นใน
ห้ องเรี ยนจริง
LEVEL 3 TERTIARY
 มีแบบทดสอบ
ให้ กบั ผู้เรี ยน
เพื่อกระตุ้นให้ มี
การคิด ตรึก
ตรองเกี่ยวกับ
สิ่งที่ได้ เรี ยน
LEVEL 2 SECONDARY
 เนื ้อหาถูก
ถ่ายทอดสูผ่ ้ เู รี ยน
ในลักษณะการ
บรรยาย
LEVEL 1 PRIMARY
Levels of E-Learning (Mayes, 1995)
Curriculum design
ส่วนใหญ่แล้ ว ครูมกั จะสอนโดยเริ่ มต้ นด้ วยการพิจารณาว่าในหนังสือเรี ยนมีเนื ้อหาอะไรบ้ าง แล้ ว
กาหนดแผนการสอนและกิจกรรม มากกว่า ที่จะเริ่ มต้ นด้ วยการกาหนดเป้าหมายหรื อมาตรฐานการ
เรี ยนรู้ที่นกั เรี ยนจะได้ รับ (Wiggins and McTighe,1998)
ตารา
แผนการสอน
กิจกรรมการเรียนรู้
Wiggins and McTighe (1998) แนะนาวิธี “backward curriculum design”.
3 ขัน้ ตอนในกระบวนการเรี ยนรู้ แบบย้ อนกลับ
ENDS
Desired goals or
standards
Evidence
Learning
experiences
Backward curriculum design
3 ขัน้ ตอนในกระบวนการ “backward design”
ENDS:
Scientific Modeling:
นักเรี ยนมีความรู้ความ
เข้ าใจเรื่ องกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์
EVIDENCE:
1) การอภิปรายแบบ
กลุม่ ในลักษณะ
ออนไลน์
2) นักเรี ยนแต่ละคน
ตอบคาถามเกี่ยวกับ
Nature of Science
LEARNING
EXPERIENCES:
ทากิจกรรมออนไลน์
Standards:
มาตรฐานการเรียนรู้ (Content standards)
• การสืบเสาะหาความรู้ (Scientific inquiry) หรื อ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (scientific
processes (วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ สังคมศึกษา และวิชาอื่นๆ)
ทักษะและความเข้ าใจพืน้ ฐาน (Fundamental abilities and concepts)
• ออกแบบและสร้ างกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์
• อธิบายเหตุการณ์ คาดคะเนคาตอบ และสร้ างโมเดลทางวิทยาศาสตร์ ได้
• คิดอย่างมีวิจารณญาณ (Think critically) และ คิดอย่างมีเหตุมีผล (Think logically)
วิเคราะห์และประเมินความสอดคล้ องของข้ อมูล
ตัวอย่างหน่วยการเรี ยนรู้ออนไลน์
Content across subject areas
คณิตศาสตร์
• สมการ (Equation)
• การสร้ างกราฟ (Graphing)
• การลดลงของกราฟแบบเอ็กซ์
โปเนนเชียล (Exponential
decay)
• ความน่าจะเป็ น (Probability)
วิทยาศาสตร์
• ธรรมชาติของวิทยาศาสตร์ ทฤษฎี
และโมเดลต่างๆ (Nature of
Science: Theories, models)
• สัตว์สญ
ู พันธุ์และใกล้ สญ
ู พันธุ์
(Extinction and endangered
species)
• พลวัตประชากร (Population
dynamics)
สังคมศาสตร์
• ยุคน ้าแข็ง (Ice age)
• ประชากร (Population
dynamics)
เกมแมมมอธ
Curriculum objectives
วัตถุประสงค์ :
1. นักเรี ยนเล่นเกมและสร้ างกราฟเพื่อเรี ยนรู้อตั ราการเปลี่ยนแปลงประชากรของ
แมมมอธ
2. เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงค่าความน่าจะเป็ นในการเล่นเกมทอยลูกเต๋าแล้ ว
นักเรี ยนสามารถคาดเดาปั จจัยที่สง่ ผลต่อการสูญพันธุ์ของแมมมอธได้
3. นักเรี ยนเรี ยนรู้วิทยาศาสตร์ การสร้ างและทดสอบโมเดล ที่สามารถอธิ บายได้
ถึงการสูญพันธุ์ของแมมมอธ
Curriculum framework
E-5 Inquiry Framework
Engagement
Exploration
Explanation
Elaboration
Evaluation
ธผอยากมี
ีก้ เนาการการเรี
กต์และให้
ช้ทรั
ความรู
า้ นนพั
นรู
องผู้ ้ เรี ยback
นยนรูย้ เนรู
ครูครูตจงค
ั ้ ดั การเรี
าถามเกี
้ จแกรรมเพื
บบสื
บครูสิ่งปบทีระเมิ
สวน
่เรี่อครูยให้นอน(investigation)
กระตุ
ู ารประยุ
รี ยนตอบ
พ้ ขยากรการเรี
feed
กลั
ทบี่เไปยั
หมาะสม
งผู้เรี ยน
ครูจยดั นรู่ยกิวกั
ผธิผลด้
้ เบู รีายถึ
ยนรู
้ งสให้วิกึ ฒ
สและจั
ว่ นร่
วใดยมและอยากเรี
นื ้ ้อหา
นประเมิ
รีงๆตามความเข้
ย่ยนรู
ครู
ห้ยคาดเดาผล
feedback
ผู้ เู รี้ เรียยนมี
นมากขึ
ผู้เรี ยนตอบค
ครูถผูามค
าถามและประเมิ
บ้ เใรีายแนวคิ
นความรู
ดนกระบวนการต่
้ เสิดิ่งออกแบบ
มทีกัที่ตบ่ผนเองได้
าเเกี
วกั้น้ บเนื
้อหาทีา่จใจของตนเอง
ะเรี ยน
้ เรี ยาถามและอธิ
นตั
งสมมติ
้
ฐผูาน
และส
ารวจ
(explore)
้ เรีผูย้ เาการทดลองและเก็
ใช้าแใจของตนเองต่
นวคิ
ทีม่เรีและความสนใจที
ยนรู้ใอนบริ
ทต่กาษะที
งๆได้
ผู้เรีผูยผู้ เ้นแสดงให้
เนทบทวนความรู
ห็นถึกงต์ความรู
้ ความสามารถ
รีเรียยผูนอธิ
นท
บรีนประยุ
ยายความเข้
บ้ ดเดิรวมรวมข้
อfeedback
มูและทั
ลบจากการเรี
่มี ที่ไย่ได้ด้นเรรีับยนรู้
ผู้เรี ยนต่อยอดความรู้ความเข้ าใจจากสิ่งที่เรี ยนได้
Mammoth Game: Instructional framework
เรี ยนรู้แบบจาลองทาง
วิทยาศาสตร์
Evaluate ประเมินความ
เข้ าใจของนักเรี ยนเกี่ยวกับ
ความสาคัญของแบบจาลองทาง
วิทยาศาสตร์
GOALS
Elaborate อภิปรายและ
ประยุกต์โมเดลต่างๆ มาใช้
อธิบายการลดลงของประชากร
และการสูญพันธุ์
Engage : ดูวิดีโอเกี่ยวกับ
สาเหตุการสูญพันธุ์ของ
แมมมอธ
EVIDENCE
EXPERIENCES
Explore ทดสอบโมเดลโดย
พิจารณาปั จจัยเรื่ องการล่าของ
มนุษย์ที่ทาให้ แมมมอธสูญพันธุ์
Explain อธิบายผลจากการ
ล่าของมนุษย์ต่อประชากร
ของแมมมอธ
E-Learning : CURRICULUM DESIGN
1. องค์ ประกอบ 4 ด้ าน: Curriculum, Technology, Training, Research
2. การออกแบบการเรียนรู้ : แบบย้อนกลับ (Backward design)
3. ระดับของการนา E-Learning มาใช้ : คือระดับ 3 เน้นให้ผเู ้ รี ยนมีการ
โต้ตอบ คล้ายกับบรรยากาศในห้องเรี ยนจริ ง
4. มาตรฐานการเรียนรู้ : พัฒนาผูเ้ รี ยนโดย เน้นให้คิดอย่างมีวิจารณญาณ
(Think critically)
5. กรอบแนวทางการสอน (Framework)

similar documents