Pertemuan-1 (Konsep Dasar OOP)

Report
UPI CONVENTION CENTER [UPI-CC]
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “ YPTK “
PADANG, 08 Agustus 2012
ABOUT VISSION
Jika visi anda untuk 1 tahun, tanamlah bunga
Jika visi anda untuk 10 tahun, tanamlah pohon
Jika visi anda sepanjang masa, tanamlah di hati Ilmu, iman,
dan Hikmah
MENATA MASA DEPAN
Taburlah pemikiran maka Anda akan menuai tindakan;
Taburlah tindakan dan Anda akan menuai kebiasaan;
Taburlah kebiasaan dan Anda akan menuai karakter;
Taburlah karakter dan Anda akan menuai masa depan.
MENJAGA HATI
1
2
3
4
5
BUKA
BERSIHKAN
SEHATKAN
LEMBUTKAN
TAJAMKAN
BELAJAR ADALAH BERUBAH
1.
1
Dari Tidak Mengerti Menjadi
sangat Mengerti
2 Dari Tidak Menguasai Menjadi
2.
Trampil
3
Dari Ugal-ugalan Menjadi Sopan
1.
4 Dari Tidak Bisa Bergaul Menjadi
Presenter
4
PRINSIP MENCARI ILMU
Kualitas Lulusan Dalam Dunia Kerja
1 Kemampuan Komunikasi
4.69
11 Berorientasi pada Detail
2 Kejujuran/Integritas
4.59
12 Kepemimpinan
3.97
3 Kemampuan Bekerja Sama
4.54
13 Kepercayaan Diri
3.95
4 Kemampuan Interpersonal
4.5
14 Ramah
3.85
5 Beretika
4.46
15 Sopan
3.82
6 Motivasi/Inisiatif
4.42
16 Bijaksana
3.75
7 Kemampuan Beradaptasi
4.41
17 Indeks Prestasi (>=3.0)
3.68
8 Daya Analitik
4.36
18 Kreatif
3.59
9 Kemampuan Komputer
4.21
19 Humoris
3.25
4.05
20 Kemampuan Berwirausaha
3.23
10 Kemampuan Berorganisasi
4
Sumber : National Association of Colleges and Employers, USA, 2002 (disurvei
dari 457 pimpinan)
1
REUVEN BAR ON
IQ rata-rata berpengaruh 6% dalam keberhasilan
maksimal 20% EQ INVENTORY
2
INSTITUT TEKNOLOGI CARNEGIE
3
DR. ALBERT EDWARD WIGGAM
dari 10.000 orang sukses :
15% sukses karena kemampuan teknis
85% sukses karena faktor-faktor kepribadian
dari 4000 orang yang kehilangan pekerjaan :
400 orang (10%) karena kemampuan teknis
3600 orang (90%) karena faktor-faktor kepribadian
4
Hasil studi D.P. Beach, 1982
87% orang yang kehilangan pekerjaan atau macet karirnya
adalah disebabkan karena tidak memiliki etika kerja yang baik
BAGAIMANA MANAJEMEN WAKTU
Jika Kita hidup 60 tahun, maka :
1. Totalnya 20 tahun seumur
1. Tidur 8 jam sehari
hidup
2. Nonton TV 2 jam
sehari
2. Totalnya 5 tahun seumur hidup
3. Makan (3 kali) 2 jam 3. Totalnya 5 tahun seumur hidup
sehari
4. Terjebak macet 3 jam 4. Totalnya 7.5 tahun seumur
sehari
hidup
BERAPA WAKTU YANG TERSISA UNTUK IBADAH ?
SIAPAKAH TEMAN-TEMAN KITA ?.
1
2
Teman keempat adalah tubuh kita. Kita menghabiskan
banyak waktu untuk membuatnya kelihatan menarik, tetapi
ketika maut menjemput ia tidak akan pernah ikut bersama
kita.
Teman ketiga adalah harta dan pangkat. Kita selalu
membanggakannya, namun ketika kita mati, semuanya
menjadi milik orang lain.
3
Teman kedua adalah keluarga dan sahabat. Sedekat apa
pun mereka pada kita, paling jauh mereka akan mengantar
kita ke pemakaman.
4
Teman pertama adalah jiwa kita. Sering kita lalai untuk
memberi
makanan,
kesenangan
kepadanya
dan
membersihkannya, tetapi dialah satu-satunya yang mengikuti
kita ke mana pun kita pergi. Maka, jaga dan peliharalah dia
sebelum terlambat.
MAU UNTUNG ATAU RUGI
MEREKA YANG PENUH PERJUANGAN
1
2
Sylvester Stallone. Untuk memasarkan Rocky dia
ditolak 1855 kali.
Thomas Alfa Edison dalam proses menciptakan bola lampu gagal 9999
kali. “Aku tidak gagal, aku berhasil membuktikan bahwa 9.999 jenis
bahan mentah itu tidak bisa dipakai. Aku akan meneruskan
percobaan ini sampai menemukan bahan yang cocok”.
3
Walt Disney mengajukan proposal “Disneyland”
kepada bank-bank di Amerika Serikat ia ditolak
sebanyak 302 kali.
4
Sebelum menemukan elemen radium, penelitian Marie
Curie gagal sebanyak 48 kali. “Sesungguhnya perlu 100
tahun lagi untuk menemukan elemen ini, dan selama saya
masih hidup saya tidak akan menghentikan penyelidikan
ini”.
SILABUS OOP PRA-MASTER
Minggu
ke-
Pokok Bahasan
Materi
Tujuan Instruksi Umum ( TIU )
Tujuan Instruksi Khusus ( TIK
)
1



Pengertian objek

Elemen objek
Konsep Dasar mendesain
berorientasi objek.
Memahami
dan 
mengetahui tentang
konsep
berpikir
berorientasi objek.
Mahasiswa
akan
dapat menjelaskan
konsep
berpikir
berorientasi objek
2
Berfikir
berorientasi
objek dan Desain
berorientasi
objek
Class dan Method


Pengertian Class & method 
Deklarasi Class dan
method
Mengetahui

pengertian class dan
deklarasi class.
3
Messages



Mengetahui
message.
konsep 
4
Instances dan
Initialization


Pengertian message
Contoh penggunaan
message
Pengertian instance
Fungsi inisialisasi

Memahami
instances
inisialisasi
konsep 
dan
5
Inheritance,Subk
elas dan subtype


Tiga pilar OOP
Pengertian subclass dan
subtype

Mengetahui
dan 
mamahami mengenai
tiga
pilar
OOP,
subclass, subtype
Mahasiswa
akan
dapat menjelaskan
pengertian class dan
deklarasi class
Mahasiswa
akan
dapat menjelaskan
konsep messages
Mahasiswa
akan
dapat menjelaskan
mengenai
konsep
instances
dan
inisialisasi
Mahasiswa
akan
dapat menjelaskan
mengenai tiga pilar
pembentuk
OOP,
subclass dan subtype.
SILABUS OOP PRA-MASTER
Minggu
ke-
6&7
Pokok
Bahasan
Materi
Replacement 
dan
Refinement 

Pengertian Replacement
dan refinement
Konsep Overriding
Konsep multithreading
Tujuan Instruksi Umum
( TIU )


8
Implikasi
inheritance

Konsep penanganan
eksepsi

9 & 10
Multiple
inheritance

Konsep Multiple
inheritance
Bagaimana membuat
multiple inheritance


Tujuan Instruksi Khusus ( TIK )
Memahami

konsep
replacement dan
refinement.

Mengetahui
konsep
overriding.
Mahasiswa
akan
dapat
menjelaskan mengenai konsep
replacement dan refinement.
Mahasiswa
akan
dapat
menjelaskan mengenai konsep
overriding.
Memahami

konsep
penanganan
eksepsi
Mengetahui

konsep multiple
inheritance
Mahasiswa
akan
dapat
menjelaskan mengenai konsep
penanganan eksepsi
Mahasiswa
akan
dapat
menjelaskan mengenai konsep
multiple inheritance
SILABUS OOP PRA-MASTER
Minggu
ke-
Pokok
Bahasan
11,12,13 Polymorphis
m & Studi –
studi kasus
14
Templates
dan STL
Materi
Tujuan Instruksi Umum
( TIU )
Tujuan Instruksi Khusus ( TIK )


Konsep polymorphism
Studi kasus untuk OOP

Mengetahui
konsep
polymorphism.

Mahasiswa
akan
dapat
menjelaskan mengenai konsep
Polymorphism

Konsep Template dan
class template
Namespace
Assertion
Throwing dan Catchin

Mengetahui
pengertian
templates.

Mahasiswa mampu menjelaskan
konsep Templates dan STL.



Refferensi :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Herbert Schildt, The Complete Reference C++, Fourth Edition, Mc Graw-Hill/Osborne
Antony Pranata, Pemrograman Borland C++, Andi Offset,Yogyakarta
Online Reading, www://cplusplus.com
Herbert Schildt, Java2 : A beginner’s Guide, Second Edition, McGraw-Hill/osborne
Patrick naughyon, Java Handbook : Konsep dasar pemrograman java,McGraw-Hill/Osborne
Onno W.Purbo,Trik Pemrograman Java untuk jaringan dan internet,ElexMedia Komputindo
Mary Campione, Kathy Walrath, Alison Huml,The Java Tutorial, Third Edition : A Short Course on the Basics, Addison
Wesley.
8. Cay S.Horstmann, Gary Cornell, the Sun Microsystem Press Java Series, Sun microsystem.
Refferensi :
1. UML Editor
http://argouml-downloads.tigris.org
http://staruml.sourceforge.net
2. Eclipse
www.eclipse.org/downloads
3. Netbeans7.x
http://netbeans.org/downloads/index.html
4. Java Software Development Kit (JDK)
http://java.sun.com/javase/downloads/widget/jdk6.jsp
5. JCreator
http://www.jcreator.com
Instruksional Umum
Mahasiswa mampu membangun dan mengembangkan perangkat lunak yang berorientasi
obyek guna mendukung pembangunan Sistem
Informasi.
Instruksional Khusus
Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian teknik
pemrograman
berorientasi
obyek
dan
mampu
menjelaskan
perbedaan
dengan
teknik-teknik
pemrograman yang lain.
1. Macam-macam Teknik Pemrograman
2. Konsep Orientasi Obyek
a. Object (obyek)
b. Class (Kelas)
c. Encapsulation (pengkapsulan)
c. Inheritance (pewarisan)
d. Polymorphisme
3. Analisa dan Desain berorientasi Obyek
4. Pengenalan PHP – MYSQL
5. OOP dalam PHP Programming
6. Proyek Pemrograman Berorientasi Obyek
Sistem
Sistem Komputer
Komputer
Hardware
Brainware
Software
PEMROGRAMAN (PROGRAMMING)
Kegiatan menulis kode-kode program (coding) dan mengkompilasinya agar dapat
dimengerti oleh komputer dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman
(mis : PHP, Java, C ++, Pascal, dll)
BERORIENTASI
Orientasi (e: Orientation) dalam kamus artinya
“mengarahkan” atau “pendekatan”
OBYEK
sesuatu yang mempunyai identitas yang uniq dan
nilai atribut tertentu, atau sesuatu yang bisa kita
cirikan padanya suatu sifat tertentu. (ciri khas)
OBYEK DAN KELAS
KELAS
Suatu koleksi konseptual/abstraksi dari obyek yang dapat dijelaskan
dengan atribut dan metode yang sama
OBYEK – KELAS
adalah sekumpulan obyek yang mempunyai atribut dan metode yang
sama
MANUSIA
BINATANG
HP
HP-NOKIA
RAHAYU
KUCING
NOKIA
8210
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PBO)
Kegiatan yang berhubungan dengan pemrograman
yang mempunyai pendekatan (mengarah) ke- obyek
BAHAN DISKUSI :
1. Anggapan bahwa PBO adalah pemrograman
dengan bahasa pemrograman visual
2. Mungkinkah pemrograman dengan bahasa
pemrograman visual tidak berorientasi obyek
Beberapa jenis teknik pemrograman yang
telah pernah ada :
1.
2.
3.
4.
unstructured programming
procedural programming
modular programming
object-oriented programming
unstructured programming
Teknik memrogram dengan cara menuliskan program hanya pada
satu program utama. Di dalam program utama tersebut, keseluruhan
baris programnya berisi urut-urutan perintah atau statemen untuk
memodifikasi dan mengolah data.
Global data diolah secara langsung pada program utama
unstructured programming
.
teknik pemrograman ini yang pertama kali dikenal dan
pelajari, teknik ini akan mendapati kesulitan dan kerugian
ketika kita menuliskan program yang cukup besar.
Seringkali urutan-urutan statemen yang sama ditulis
kembali pada penempatan yang berbeda di dalam
program, utama, sehingga baris program menjadi sangat
banyak sulit untuk di pelajari dan diadakan
pengembangan program.
procedural programming
Dengan teknik ini kita dapat mengatur urutan statemen
program, mengembalikan urutan statemen program pada
suatu tempat yang kita inginkan . Suatu pemanggilan
prosedur digunakan untuk memohon prosedur tersebut
berjalan, setelah diproses, arus kendali urutan akan
dikembalikan pada urutan proses pemanggilnya.
procedural programming
Main program
Procedure
Procedure akan dipanggil oleh baris program
program dan setelah selesai urutan dikembailkan
di main
procedural programming
Dengan teknik ini program terlihat lebih tersusun dan
kemungkinan kesalahan seperti di unstructured tidak ada.
Jika suatu prosedur benar, setiap kali digunakan pasti
mengeluarkan hasil benar, dan begitu sebaliknya jika
prosedur itu salah juga akan menghasilkan kesalahan jika
dipanggil berulangkali. Tetapi dengan teknik ini kita
dapat membatasi tempat pencarian kesalahan, dan jika
prosedur yang salah, kita cukup memperbaiki satu kali di
baris program dalam prosedur tersebut.
procedural programming
Ada yang menggunakan teknik ini dengan cara program utama hanya berisi baris-baris
perintah pemanggil prosedur dan menyediakan data yang akan diolah di prosedur, setelah
selesai proses hasilnya akan di bawa ke program utama
Program utama mengkoordinir panggilan ke prosedur dan penyerahan data sesuai
parameter.
modular programming
Pada
teknik
pemrograman
modular
ini
kita
mengelompokkan beberapa procedure yang sama fungsinya
ke dalam suatu modul yang terpisah dari program utama,
modul yang dibuat mungkin lebih dari satu.
Dasar
penciptaan modul ini, karena programer menilai prosedur di
dalam modul akan banyak digunakan pada programprogram yang berlainan.
modular programming
Masing-masing Modul dapat mempunyai data sendiri dan
mengijinkan masing-masing modul untuk mengatur suatu
status internal untuk dimodifikasi oleh prosedur yang ada
didalamnya.
Jadi, paradigma baru yang ditawarkan pada teknik ini
adalah suatu program tidak lagi terdiri dari hanya satu
bagian tunggal, tetapi dibagi ke dalam beberapa bagian
yang lebih kecil saling berhubungan.
modular programming
Program
utama
mengkoordinir panggilan ke
prosedur di dalam modul
terpisah dan penyerahan
data sesuai parameter.
object-oriented programming
Pada teknik OOP menjadikan kode lebih mudah
dipelihara dibandingkan dengan teknik yang lain.
OOP menawarkan keistimewaan reusebility,
kemampuan yang membuat kode mudah digunakan
kembali pada pengembangan aplikasi yang lain,
sehingga meningkatkan produktifitas programer.
Pada OOP di program utama terdapat kumpulan
obyek yang saling berinteraksi.
object-oriented programming
Obyek merupakan hal terpenting dalam OOP,
contoh mudah pada pemrograman Visual, form dan
kotak teks merupakan sebuah obyek yang biasa
dilibatkan dalam pembuatan program aplikasi.
Suatu obyek dapat dimanipulasi melalui properti
(atribut) yang dimilikinya dan event (kejadian) yang
dikenali obyek (contoh : DblClick) serta metode
yang dijalankan jika tindakan kejadian dilakukan.
object-oriented programming
Object di dalam program saling berhubungan dengan saling mengirim pesan.
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1. Adalah paradigma pemrograman yang
diorientasikan pada objek.
2. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelaskelas atau objek-objek.
3. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan
ke objek lainnya.
OBJECT ORIENTED, APA OBJECT ?.
Object
adalah sebuah komponen perangkat lunak yang
stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap
obyek dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang
disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus
dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang
menjabarkan tingkah laku dari obyek.
CLASS vs OBJECT
Obyek
adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya
mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari
sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan
karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan
method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa dikatakan
bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan
variabel dan method yg berhubungan. Variabel dan method dalam
obyek Java atau C++ secara formal diketahui sebagai variabel instance
dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari
variabel class dan method class.
Class
adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari
anggota dimana disebutdengan field (attribut/properti) dan method.
Field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara
method merupakan operasi. Sebuah obyek adalah sebuah instance
(keturunan) dari class.
PBO vs PT
1. Pemrograman Terstruktur (PT), prosedur dan data
merupakan dua hal yang terpisahkan satu sama lain.
2. Contoh, untuk mengelola data waktu yang terdiri dari
jam, menit, dan detik, dalam C dapat digroupkan dengan
menggunakan struct sebagai berikut:
3. Namun meskipun demikian, untuk mengolah ketiga data
tersebut, dibutuhkan prosedur yang disusun pada
bagian yang terpisah.
PBO vs PT
1. Pemrograman Orientasi Obyek (PBO), prosedur dan data
dapat dibungkus menjadi sebuah objek sehingga
prosedur dan data tidak terpisah lagi melainkan menjadi
satu kesatuan. class Time
{
int hour;
// 0-24
int minute; // 0-59
int second; // 0-59
};
2. Ini merupakan salah satu konsep PBO yang disebut
dengan “encapsulation”.
3. PBO didasarkan pada pemodelan objek – objek dunia
nyata menjadi objek – objek dalam pemrograman
CLASS vs OBJECT
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
PROCEDURAL
void main()
{
int x, y;
…..
…..
x = inisialisasi();
….
Y = inisialisasi();
…..
}
inisialisasi()
{
return(0);
}
Definisi fungsi
Pemanggilan
fungsi
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Berfikir berorientasi objek dan Desain berorientasi objek
Procedural Programming
OOP
Variable_1
Variable_n
Function_1
Function_n
Simplify
Object
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Student
Class
Object
Instance
Student_No
Student_Name
Address
201211001
Ali
Kerinci
01312004
Badu
Pekanbaru
02311002
Charles
Padang
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Transportation
Class
Object
Instance
Garuda
Mandala
Lion
SriWijaya
Batavia
Lorena
ANS
Merah Sari
Jatra
ALS
Kerinci
Kambuna
Lambelu
Tidar
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Kata-kunci class mewakili pendeklarasian kelas
Nama kelas
Nama anggota data
Deklarasi kelas diakhiri dengan titik koma
Obyek
NEXT KARAKTERISTIK
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PBO)

similar documents