Slide 6

Report
Interaksi Manusia dan Komputer
Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng
Interaksi
• Interaksi merupakan dialog antara manusia dan
komputer
• Tiga level umum interaksi manusia dan
komputer:
1. Task level
2. Dialog level
3. Input/output level
Terminologi Interaksi
1. Domain => keahlian dan pengetahuan di dunia
nyata
2. Goal => hasil yang diinginkan dari suatu task
3. Task => operasi manipulasi muatan dari domain
4. Intention => aksi khusus dalam menemukan
tujuan yang diinginkan
5. Task analysis => identifikasi ruang masalah
6. System => aplikasi komputer
7. Task Language => bahasa user
8. Core Language => bahasa sistem
Batas Kerja Interaktif
1. Batas Komputasi: komputasi membutuhkan
waktu
2. Batas saluran penyimpanan: kemacetan dalam
transfer data dari disk ke memori
3. Batas grafik: update layar membutuhkan
banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan
prosesor grafik
4. Kapasitas jaringan: akses sumber daya yang
dibagi.
Siklus Interaksi
• Terdapat dua bagian utama, yaitu: eksekusi dan
evaluasi
• Terdapat tujuh komponen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Menetapkan tujuan
Membentuk intention
Eksekusi
Menetapkan rangkaian aksi
Melaksanakan aksi
Melihat kondisi sistem
Menginterpretasikan kondisi sistem
Mengevaluasi kondisi sistem
sehubungan dengan goal dan intention
Evaluasi
Gulf
• Supaya interaksi antara manusia dengan sistem
bisa berjalan dengan baik, gulf (jurang pemisah)
harus sekecil mungkin.
Gulf
1. Gulf of Execution – perumusan pengguna
mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi yang
diijinkan oleh sistem
a) Jika aksi yang dibentuk user tidak bisa dibentuk oleh
sistem
b) Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem
2. Gulf of Evaluation – harapan user pada
perubahan status sistem mungkin berbeda dengan
presentasi aktual dari status ini
a) Jika presentasi dari aksi tidak dapat dimengerti oleh
pengguna
b) User sulit menerjemahkan output dari sistem.
Gaya Interaksi
Secara umum terdapat berbagai macam gaya
interaksi:
• Command line
• Menu
• Bahasa natural
• Question/answer
• Query
• Pengisian form dan spreadsheet
• WIMP
• Tunjuk dan click
Gaya Interaksi => Ragam Dialog
• “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai teknik dialog”
• Pada dasarnya, interface yang menggunakan
berbagai teknik dialog adalah untuk
mendapatkan aspek “ramah pengguna” (user
friendly)
9 Kategori Ragam Dialog
• Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialogue)
• Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming
language dialogue)
• Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language
interface)
• Sistem menu
• Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
• Antarmuka berbasis ikon
• Sistem penjendelaan (windowing system)
• Manipulasi langsung
• Antarmuka berbasis interaksi grafis
Command Line
• Merupakan ragam yang paling konvensional
• Perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga
mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
• Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan
semantik tertentu.
• Terbagi atas: perintah yang tidak memerlukan suatu
berkas .exe atau .com (dir, cls, dsb) dan juga
perintah yang memerlukan berkas dari luar (format,
deltree, dsb)
Command Line
Dialog berbasis Bahasa Pemrograman
• Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam
dialog berbasis bahasa pemrograman tidak
harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik aras rendah maupun aras
tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN,
atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturanaturan tertentu
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
• Contoh => fiksi ilmiah
• Perlu adanya sistem penerjemah:
▫ Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penerjemah
harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format
instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.
▫ Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban,
sistem penerjemah harus mampu menterjemahkan format
instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh
manusia.
▫ Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan
yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada
komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin
luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna,
semakin rumit pula sistem penerjemah yang harus
disiapkan.
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Dialog Sistem Menu
• Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata.
• Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada
sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
▫ sistem menu datar
▫ sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki
pilihan (struktur pohon pilihan).
• Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut menurut
kategori tertentu atau menurut cara tertentu
sehingga membentuk hirarki
Dialog Sistem Menu
Dialog Sistem Menu
Antar Muka Berbasis Ikon
• Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol
dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas
tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (iconbased user interface)
• Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu
aktifitas.
• Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu.
Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara
tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon,
pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau
symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Antar Muka Berbasis Ikon
Window
•
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari
layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi
disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
•
Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu.
•
Window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
Manipulasi Langsung
• Karakteristik yang sangat penting dari ragam
dialog ini adalah adanya penyajian langsung
suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem komputer ketika pengguna memberikan
instruksi lewat manipulasi langsung dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul di
layar.
Manipulasi Langsung
Contoh penerapan manipulasi langsung:
• Kontrol Proses
▫ pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan
berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang
berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem
pengontrol berbasis komputer.
• Editor Teks
▫ Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar
tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas
suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan
manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
• Simulator
▫ Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator
penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada
didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara
penuh.
Manipulasi Langsung
• Kontrol lalu Lintas Penerbangan
▫ Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan
dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu
lintas penerbangan.
• Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided
design)
▫ Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program
yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat
merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan
yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud
tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan
memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.
Manipulasi Langsung
Lima Generasi Perkembangan Interface
(Sudarmawan)
1. Antarmuka sistem berkelompok
Merupakan generasi UI yang pertama kali
diperkenalkan dan bukan dengan model interaksi
seperti sekarang. Semua perintah perlu disampaikan
sebelum keputusan dicetak.
2. Antarmuka berorientasi baris perintah
Diperkenalkan sekitar tahun 1960 dan yang mulamula menggunakan antarmuka baris perintah adalah
Tele-type (TTY). Pada UI ini user memberikan input
baris demi baris perintah yang dieksekusi satu
persatu.
Lima Generasi Perkembangan Interface
(Sudarmawan)
3. Antarmuka full screen
Interaksinya seperti pengisian borang/formulir.
Sudah menggunakan menu namun penampilan masih
seperti antarmuka baris perintah
4. Antarmuka pengguna bergrafik (GUI)
Pembahasan mengenai GUI telah dilakukan semenjak
tahun 1960-an namun penggunaannya baru sekitar
tahun 1980-an. Perusahaan pertama yang
menggunakan GUI adalah Xerox Corporation dengan
sistem bernama 8010 Star Information System
Lima Generasi Perkembangan Interface
(Sudarmawan)
5. Window
Merupakan definisi bagi daerah pada layar yang
bersifat mandiri dan mengandung teks dan grafik.
Window merupakan bagian dari antarmuka WIMP :
Windows-Menu-Icon-Pointer
• Icon
Merupakan citra berukuran kecil yang digunakan
untuk merepresentasikan berbagai objek dari sebuah
interface
Lima Generasi Perkembangan Interface
(Sudarmawan)
• Menu
Merupakan tampilan di layar yang merupakan
pilihan operasi/tindakan yang hendak dilakukan.
Untuk memilih menu biasanya dibutuhkan
pointer.
• Pointer
Merupakan komponen penting karena
pemilihan dalam WIMP berbentuk penunjukkan
(pointing)
Menu pada GUI
• Pin-up: akan tetap berada di layar sampai user
menghilangkan/mematikannya.
• Fall-down: mirip dengan pull down
• Cascading (bersusun)
• Pie
Beberapa Hal yang Berhubungan
dengan WIMP
•
•
•
•
•
Button
Radio button
Checkbox
Palette
Dialog box

similar documents