에니메이션 시장 - That Romance

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애니메이션 산업
Anima 생명, 영혼, 정신
-움직이지 않는 사물에 생명을 불어넣어 움직이게 한다는 뜻
제작방식
컴퓨터애니메이션
특 징
CGI(computer-generatedimagery)Animation.미국을중심으로극장용위주로점차확산
셀애니메이션
DrawingAnimation.현재까지주류이나점차3D로전환추세
2D+3D합성애니메이션
MixAnimation.Full3D로표현어려운애니메이션제작시활용
기타애니메이션
플래시,퍼핏,클레이등다양하나주류애니메이션은아님
유통채널(플랫폼)
TV용애니메이션
극장용애니메이션
특 징
방송용시리즈물로30분이내여러편의시리즈로제작
극장상영을전제.제작비가많이들고선진국위주
DVD/홈비디오용애니메이션
Straight-to-Video.부가판권시장이발달한국가위주
기타애니메이션
인터넷,DMB,모바일등이있으나아직초기단계
제작목적
특 징
독립애니메이션
제도권외곽에서문화적다양성의토대를이루는비상업주의
상업애니메이션
창작및하청(OEM)애니메이션
애니메이션 산업의 독특한 생산 양식
작가 중심
출판만화/게임산업과 연계
-각프레임을미리기획하여정지그림으로분리연출
활자인쇄만화성공후애니메이션화
일본의경우가장흔한제작형태
2차,3차사업의방법으로게임과연계
So 작가중심의미학
뮤지컬적인 구성
1990년대이후월트디즈니등,장편애니메이션음악적요소와뒤섞임
일본, 오이시마모루오토모가츠히로등
극적인효과로등장캐릭터의뮤지컬적인모습을보임
캐릭터 그리고 변화
전통적인제작방법
-캐릭터선정,각 장면이담긴원화결정, 원화를토대로그림(숙련된제작인력1명이하루동안제작가능한분량3초)
1995년토이스토리이후완벽한컴퓨터작업위주가유행, 여전히캐릭터는중요한요소며캐릭터의라이선스를
통한다양한산업으로확장
8.5%
제작공정(원화)
10.2%
음성제작(AR,음악,효과)
18.6%
post-production
기획,연출,시나리오,콘티
18.6%
캐릭터 설정과 시험 및 개발
23.7%
제작공정(동화)
27.1%
편집
33.9%
제작공정(미술,배경)
37.3%
제작공정(완성)
67.8%
0
0.1
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0.7
일본 애니메이션 제작 분야별 디지털화 현황
자료 : 한국문화정책개발원․정보통신정책연구원, 「문화컨텐츠산업 진흥
방안」, 문화관광부, 2000, p.279
애니메이션 시장의 SWOT
Strength(강점)
Weakness(약점)
3D애니메이션제작기술력 대비가격경쟁력
투자재원절대부족
IT기반인프라
창작기획력부족
인력및경험풍부
인력구조불균형
영화및게임의성공사례
국제경쟁력열세
환경제도정비미흡
Opportunity(기회)
Threatening(위기)
3D애니메이션시장확대
하청감소및후발국가추격
신규플랫폼증가
게임등경쟁콘텐츠증가
해외공동제작활성화 가능성
일본애니메이션 개방확대
세계시장진출기회확대
신규플랫폼수익구조불확실
산업진흥을위한정책의지
국내 애니메이션 시장 현황
미국/일본의 시장 구조
미국/일본의 경우는 시장이 크며, 애니메이션 자체 이익을 낼 수 있는 내부기반 네트워크
이를 토대로 해외 수출_일본의 경우 성인 애니메이션이 어린이 용 보다 비중이 큼.(모든 국가가 일본 같지는 않음)
국내의 경우
내수시장의 협소, 1차상품의 파급효과가 큰 극장용 애니메이션이나 성인 층을 대상으로 하는 TVA로 수익을 거두
기 어려움
어린이 위주, 성인용 애니메이션은 DVD 시장 의 붕괴와 함께 위축
Children
76 %
AllAgeGroup
57 %
Pre-school
42 %
Teenagers
42 %
일본 애니메이션 (성인)
330.5 백만달러
외국 애니메이션(성인)
94.9 백만달러
일본 어린이용 애니메이션
154.2 백만달러
외국 어린이용 애니메이션
36.7 백만달러
YoungAdults
38 %
합계
616.3 백만달러
Adults
25 %
유럽에서의 애니메이션 연령 타켓, 한국 소프트웨어 진흥원
국내의 경우 TV에 초점, 아동에 초점
2007년 기준
2009년 애니메이션 시장 권역별 비중
자료원 : 스크린 다이제스트, 박스 오피스 모조, 일본영상소프트
협회 등
국내 애니메이션 산업은 위성 DMB 서비스(2005.5.1) 및 국산 창작 애니메이션 방송 총량제(2005.7.1) 시행 등을 통해
신규매체를 확보하고 시장규모가 증가할 것으로 기대하고 있으나, 2000년 이후 하청 제작에서 기획창작으로 전환
하는 과정에서 아직 창작역량이 성숙하지 못하여 투자가 활성화되지 못하였고, OEM 감소에 따른 수출액 및 고용
감소현상이 제기되고 있다.
IT 강국으로서 후발국보다는 디지털 애니메이션 제작환경과 기술이 비교우위에 있고, 애니메이션 강국인 일본
과 거대 시장 중국과 전략적 협력을 통한 공동제작 및 시장 진출 기회를 확보하는데 상대적으로 유리하다는 것
은 장점이나, 투자재원확보, 흥행작 부재, 기획자, 시나리오 작가, 프로듀서 및 감독 등 핵심 전문인력이 부족한
현상이 당면과제로 제시되어 있다.
재산권
저작물은 사람의 사상이나 감정을 일정한 형식에 담아, 이를 다른 사람이 느끼고 깨달을
수 있도록 표현한 것
저작물을 지각할 수 있는 유형적인 수단으로는 책,디스크 파일 등 이는 저작물을 담고 있
는 그릇으로 소유권 등의 일반 재산권의 대상
저작물은 그 그릇에 담겨져 있는 무형적인 것으로 이것이 바로 저작권 보호의 대상
예를들어,
어떤사람이서점에서소설을훔쳤다면이것은책이라는유형의복제물, 즉재산을훔친것이고,
일반재산권을침해하였기때문에민법상의불법행위와형법상의절도죄를저지른것이된다.
반면, 어떤사람이친구에게서책을빌린후이로부터수십부의복제물을만들고나서다시되돌려주었다면, 이행위는일반재산권의침해
라고할수는없지만책안에들어있는저작물에대한권리를침해한것이므로저작권법위반이된다.
저작물의 보호요건
1) 독창성을 지녀야 한다.
2) 다른 사람이 느껴서 알수 있을 정도로 외부에 나타내어야 한다.
저작인접권의 보호기간50년
음반의 경우에 음을 최초로 음반에 고정한 때로부터
방송,영상의 경우에 방송, 영상을 한 때로부터
저작권은 저작인격권과 저작재산권으로 나뉨
저작인격권은 저작자의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위한 권리_ 공표권, 성명표시권, 동일성유지권
저작재산권은 저작물을 어떤 방법으로 이용하느냐에 따라 복제권, 공연권, 방송권, 전송권, 전시권, 배포권, 2차적저작물 작성권 등

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