큐비(CUBY)

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큐비(CUBY) 매체 제안
Service Proposal_2014
Version 1.2 / 20140702
Table of Contents
Part 1. CUBY 소개
Part 2. 상품 안내
Part 3. 집행 안내
Part 1. CUBY 소개
01. 영상 호출기 CUBY
02. CUBY 사용 매장
03. 체계적 매체운영
04. 사운드 제공
05. 과학적 리포트
01. 영상호출기 CUBY
큐비는 호출 시스템을 기반으로 하는
신개념 뉴미디어입니다.
커피를 주문하고 기다리는 동안의 시간을 활용한 뉴미디어 입니다.
주문에서 수령까지의 대기 시간 동안 고객의 근접 거리에서 강제로 노출되어 강력한 주목도를 제공합니다.
Order is
Ready
카페 방문 고객이
메뉴를 주문합니다.
고객이 영상호출기
CUBY를 받습니다.
대기시간 동안
라이브 되는
영상을 봅니다.
진동을 통해
주문 완료를
알립니다.
CUBY를 반납하고
음료를 수령합니다.
02. CUBY 사용매장
서울시내 번화가 브랜드 카페 매장에 설치되어
2030 타겟팅에 유리합니다.
탐앤탐스, 할리스, 투썸플레이스, 엔제리너스, 던킨도너츠 등 국내 주요 프렌차이즈 매장에서 큐비를 사용하고 있습니다.
강남역, 가로수길, 테헤란로, 명동 등 유동인구가 많고 소비자가 집중된 Hot Place 매장들만 엄선하여 운영되고 있습니다.
03. 체계적 매체운영
기존 커피점들이 운영하던 매체와는 별개 매체로
전문 매체사가 모든 운영과 책임을 담당합니다.
커피점에 있는 영상호출기는 100% 큐블릭 미디어의 자산으로
일주일에 2회씩 매장을 방문하여 매체의 상태를 전수검사 합니다.
CLIENT
CLIENT
CLIENT
직접 운영
영상
호출기
영상
호출기
영상
호출기
04. 사운드 제공
고객 근접 거리에서 음향 효과를 통해
더욱 강력한 브랜딩이 가능합니다.
동영상에 포함된 사운드는 표적청중을 선별/ 주목효과/ 유기적인 광고구성/ 브랜드의 회상력 증대를 가져오는 강력한 도구입니다.
큐비는 카페 내에서 이러한 사운드 효과를 줄 수 있는 유일한 미디어입니다.
05. 과학적 리포트
과학적이고 체계적인
광고 결과 분석을 제공합니다.
그동안 오프라인 광고매체의 효과 측정은 불가능한 영역으로 있었습니다.
큐비는 내장된 자체 프로그램을 통해 재생 횟수가 카운팅 되며, 매체 효과 분석 자료를 통해 노출 인원을 분석 보고합니다.*
CUBY REPORTING SYSTEM
재생횟수
카운팅
데이터
분석
리포트
발간
Part 2. 상품 안내
01. 영상광고
02. START광고
03. CALL광고
04. 래핑 광고
01. 영상광고
영상광고 구좌는
기본적이고도 강력한 상품입니다.
고객의 대기 시간 동안 15초 단위로 송출되는 영상은
평균 1회 이상 사운드와 함께 노출되는 브랜딩에 효과적인 상품입니다.
영상 컨텐츠 타입
슬라이드 형식
02. Start 광고
Start 광고는 고객이 영상호출기 수령 후
가장 처음으로 재생되는 영상입니다.
영상호출기를 받은 직후 영상을 재생하여
관심도가 높은 상태에서 홍보 컨텐츠를 어필할 수 있습니다.
호출기 수령
Start 영상 라이브
일반 영상광고 컨텐츠
03. Call 광고
Call광고는
진동과 함께 강한 임팩트를 줍니다.
음료 준비가 완료되었다는 고객 호출 메시지와 함께 노출되어
강력한 주목도를 갖는 상품입니다.
Call 광고 집행 Case
 진동을 통한 순간 집중력 향상 시점을 활용한 광고 집행 가능
 진동 특유의 크리에이티브 활용을 통해 주목성 있고 창의적인
시도 가능
 우측 판콜 집행 사례 : http://vimeo.com/62419747
04. 래핑 광고
기기 외부 래핑을 통해
상시 노출로 홍보 효과를 최대화할 수 있습니다.
큐비 상판부 래핑을 통한 캠페인으로
커피점 방문 고객에게 상시 노출 효과*를 얻을 수 있습니다.
*Appendix C. 래핑광고 효과 분석
Part 3. 집행 안내
01. 제안가
02. 가이드라인
03. 업종/심의가이드
01. 제안가
1) 지역 패키지 (집행단위 1주)
영상 구좌
Start 구좌
(단일구좌)
Call 구좌
(단일구좌)
전체 매장 패키지
(총 150개 매장)
강남 지역 패키지
(70개 매장)
오피스 지역 패키지
(35개 매장)
대학가 지역 패키지
(35개 매장)
15초 x 9구좌
200 만원
150 만원
80 만원
80 만원
보장 재생횟수
20만회
10만회
5만회
5만회
15초/1구좌
350 만원
250 만원
120 만원
120 만원
보장 재생횟수
20만회
10만회
5만회
5만회
배너형 or 이미지형
350 만원
250 만원
120 만원
120 만원
보장 재생횟수
20만회
10만회
5만회
5만회
• 강남대로/ 테헤란로/ 압구정/ 신촌/ 건대/ 명동/ 홍대 인근 등 세부지역 및 단일 매장 단위로도 집행 가능 합니다.
• 상기 제안가는 VAT별도
2) 래핑 집행
1개 매장 기준
제작비
집행비 (1주당)
10만원
7만원
• 상기 래핑 제작비 및 집행비용은 평균 비용으로 매장 크기 및 위치에 따라 변동 될 수 있습니다.
• 집행 매장 개수에 따라 제작비 및 집행비용 할인
02. 가이드 라인(1/2)
집행 일정 가이드
컨텐츠 마감
월
화
컨텐츠 업데이트
수
목
금
토
일
 매주 화요일 5시까지 컨텐츠 접수 (화요일 또는 수요일이 휴일일 경우 월요일 5시까지 컨텐츠 접수)
 해당 주 목요일/금요일 양일간 업데이트 진행
영상 컨텐츠 포맷
상품
영상광고 상품
형태
파일 포맷
해상도
비고
동영상
AVI, WMV, MP4
480X320 pixel
비트레이트 4M/bps 이상 권장
이미지
JPG,PNG,AI,PSD,PDF
480X320 pixel
최대 해상도 제작 후 변환
02. 가이드 라인(2/2)
Call광고 컨텐츠 포맷
Type 1. 10초 이하의 영상 또는 이미지
 10초 이하의 시간 동안 재생된 후 음료 완료를 알리는 영상(5s) 재생.
 고객이 음료를 수령할 때까지 반복 재생.
 예시 파일 다운로드 : http://goo.gl/b5MEZ3
Type 2. 11-15초 사이의 영상 또는 이미지
 11-15초 사이에 재생 하는 동안 음료 완료를 알리는 배너가 배치되며 이후
고객이 음료를 수령할 때까지 반복 재생.
 예시 파일 다운로드 : http://goo.gl/P6FZU3
래핑 제작 포맷
 AI파일 다운로드 : http://goo.gl/VyoZuJ
(빨간선은 재단선, 검정색 부분은 LCD, FND, 스피커, 충전램프 위치. 이외의 흰색 면적 전부 활용 가능)
 예시파일 다운로드 : http://goo.gl/yjm6Au
03. 업종/심의 가이드
업종 가이드




전문의약품, 담배, 도박, 복권, 경마, 경정, 카지노, 대부업, 선거/정당에 관한 내용 게재 불가
일부 브랜드 병원 업종 게재 불가/ 패키지 상품의 80%비율로 병원 광고 집행 가능 (PR위주의 컨텐츠 제작)
식품, 음료군의 경우 사전 문의 필요
광고 내용이 해당 커피 전문점 및 큐블릭 미디어의 서비스 영역과 충돌하는 경우, 해당 광고의 게재를 거부하거나 제한 할 수 있습니다.
심의 가이드
 법령 및 주요 권고사항 위반 여부
 광고에 적시한 문구의 허위/과장 여부
 미풍양속 및 사회 윤리 저해 여부
 청소년의 품성과 정서를 해칠 수 있는 폭력성 및 저속한 표현 여부
 과도한 폭력성/공포감/혐오감 여부
 지나친 노출로 인한 선정성/음란성 여부
 광고 매체로서의 가치와 브랜드 이미지를 유지하고 향상시키기 위해, 제작된 광고물을 검토하여 자체 기준에 맞지 않을 경우 수정을 요청할 수
있으며, 내부 결정에 따라 특정 광고물의 게재를 거부할 수 있습니다.
Appendix
A. 매장분포도
B. 커피점 이용고객 특성
C. 매체호감도 조사
D. 효과 분석 사례
E. 집행 사례
Appendix A. 매장분포도
Appendix B. 커피점 이용고객 특성
성별
거주
연령
Base: 300명, 단위 : %
Base: 300명, 단위 : %
Base: 300명, 단위 : %
4.7
16.3
33.3
남자
20-29세
41.7
여자
30-39세
66.7
40-49세
커피 전문점 이용 빈도
67.3
42.0
인천
Base: 300명, 단위
:%
[단위
29.0
16.6%
HEAVY
1명
71.0
3명
51.3%
Heavy user: 일주일에 2번 이상 방문
Light user: 일주일에 1번 이하 방문
:%]
22.0%
2명
LIGHT
28.0
경기
방문시 평균 동행인원
Base: 300명, 단위 : %
서울
Appendix C. 매체호감도 조사
전반적 호감도 조사에서 응답자의 71.7%가 영상 호출기에 호감을 표시 했으며 호감
이유로는 <기다리는 동안 지루하지 않음> 답변이 가장 많았습니다.
호감 이유
전반적 호감도
Base: 300명, 단위 : %
0.3%
2.3%
전혀 그렇지 않다
그렇지 않다
21.3%
25.7%
보통이다
호감 71.7%
그렇다
50.8%
매우 그렇다

전체적인 호감도는 71.7%로 높게 나타났으며 Heavy User의 호감도
가 상대적으로 높음.
Base: 214명, 단위 : %, 중복응답
기다리는 동안 지루하지 않음
47.7
새로움/독특함/신선함
31.3
동영상이 나와서 신선하고 호감이 감
7.9
핸드폰(스마트폰) 모양이라서 좋음
7.5
광고를 볼 수 있어서 좋음
7.0
시선(주목)을 끔
6.1
화면이 깨끗하고 선명, 보기 좋음
5.1
디자인/외관이 신선하고 세련됨
4.7
아이디어가 좋음
4.2
정보/지식 습득할 수 있어서
3.7
소리가 나와서 좋음
2.8
영화 광고가 좋음
2.8
잡기 편함
1.9
조작이 편리함
0.9
재미있음
0.9
세련됨, 도시적
0.9
Appendix D. 효과 분석 사례
영상호출기 매체의 광고 효과 측정

 광고 집행 내역
2013년 11월 30일부터 3개월간
서울 시내 110여 개 매장 2,000여 개 수신기에 래핑
조사 대상 특성 (N=147)
8%
31%
 설문 대상 및 조사 방식
영상호출기를 접한 인원들에 대해 인터셉트 섭외 후
모바일 리서치
60%
서울
경기
그 외 지역
4%
21%
71%
[지역]
[나이]
19세 이하
2029
3039
4049
50세 이상
26%
74%
남자
여자
[성별]
설문 조사 결과
고객들의 캠페인 평가
크리에이티브 & 인지도 평가
[캠페인에 대한 고객들의 평가]
트렌디/
세련됨
독특함/
새로움
25%
34%
27%
6%
12%
26%
34%
26%
[광고 시청 후 행동 평가,%]
1점
34%
24%
2점
4점
3점
5점
메시지
회상력
50%
25%
상품
흥미도
47%
26%
상품
호감도
44%
15%
27%
눈길을
끔
29%
0%

[크리에이티브 평가]
8%
12%
소비자 광고 효과
20%
32%
40%
23%
60%
매우 그렇지 않다
그렇지 않다
그렇다
매우 그렇다
80%
100%
보통이다
영상호출기 캠페인에 대체적으로 창의적이고
새롭다는 평가
40%
30%
20%
10%
0%


[타 매체를 통한 캠페인 인지도,%]
37%
27%
18%
14%
3%
지하철역 버스
정류장
0%
영화관 스키장 큐비 외
본적 없음
진동을 모티브로 한 크리에이티브에 전반적으로
“긍정적”
타매체에 비해 높은 인지도를 나타내었으며 큐비
외에는 접해본 적 없는 비율 37%


20%
40%
60%
80%
매우 부정적
부정적
긍정적
매우 긍정적
100%
광고 속성평가 결과, 평균적으로 70%의 긍정률을
보임.
특히 회상도 측면에서 뛰어난 속성 결과 도출
* 조사기관 : 엠리서치
Appendix E. 집행 사례 (1/2)
<액션퍼즐 패밀리>
<넷마블>
<에브리타운>
<슈팅히어로즈>
<오투잼>
<쉐보레>
<리디북스>
<DHC korea>
<토니모리>
<입큰 화장품>
<판콜>
<펜잘 레이디>
<파고다어학원>
<영국문화원>
<닥터드레>
<은밀하게 위대하게>
<롤러코스터>
<더웹툰>
<깡철이>
<용의자>
Appendix E. 집행 사례 (2/2)
<옥션>
<애비뉴Q>
<카르멘>
<지킬앤하이드>
<뮤지컬 영웅>
<글로벌 개더링코리아>
<UMF코리아>
<비욘드 사운드>
<당통의 죽음>
<하나은행>
<인천장애인
아시아 경기대회>
<창업진흥원>
<오키나와 관광청>
<일본 관광청>
<그랜드 성형외과>
<머렐>
<라파레트>
<on&on>
<카라>
<선미>
감사합니다.
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