ANALISIS & PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Report
Analisis Berientasi Objek
 Tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau
kebutuhan akan sistem yang akan dibangun
dengan konsep berorientasi objek,apakah benar
kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan
menjadi sistem berorientasi objek.
 Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orangorang yang benar-benar memahami
implementasi sistem yang berbasis atau
berorientasi objek ,karena tanpa pemahaman ini
maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak
realistis jika diimplementasikan.
 OOA (Object Oriented Analysis) biasanya
menggunkan kartu CRC untuk membangun
kelas-kelas yang akan digunakan atau
menggunakan UML pada bagian diagram Use
Case,diagram kelas dan diagram objek.
 Sebelum perkembangan UML ada beberapa
bahasa pemodelan yang berkembang untuk
memodelkan sistem berorientasi objek.
Bahasa Pemodelan tersebut :
1. CRC (Component,Responsibility,Collaborator).
2. Metode Booch.
3. OMT (Object Modelling Technique).
4. OOSE (Object Oriented Software Engineering).
5. Metode Coad Yourdan.
CRC
 Merupakan bagian dari Object-Oriented
Programming,System,Languages And
Application(OOPSLA).
 Dibuat untuk bakal yang akan menjadi kelas
yang akan dianalisis.
 Berikut Contoh sebuah kartu CRC
Nama kelas
: Manusia
Kelas orang tua :
Kelas Anak
:
Tanggung jawab
Jenis Kelamin
Usia
Menghitung usia pada tahun yang
Diberikan
Kemampuan memasak
Kelas terkait
Masakan Resep
 Nama Kelas (Class Name)
Merupakan nama yang diberikan pada sebuah
kelas.
 Kelas Orang Tua (Superclases)
Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan
pewarisan) atau kelas super dari kelas yang
dibuat CRCnya.
 Kelas Anak (Subclases)
Merupakan kelas anak (dalam hubungan
pewarisan) atau sub kelas dari kelas yang dibuat
CRCnya.
 Tanggung Jawab (Responsibilities).
Merupakan isi atribut dan operasi yang
harus ada dalam kelas yang bibuat CRCnya.
• Kolaborator/Kelas yang terkait
(Colaborator).
Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja
sama) dengan kelas yang sedang dibuat
CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau
anak. Terkait dalam hubungan memakai dan
dipakai di dalam kelas.
 CRC dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas
dapat dilihat pada kelas kolom super,sub kelas,
dan kolaborator/kelas terkait.
 Dalam sebuah analisis pembuatan kelas , dapat
terdiri dari banyak kartu CRC.
Metode Booch
 Dikembangkan oleh Grady Booch terdiri dari
diagram kelas,objek,transisi status, interaksi,
modul dan proses.
 Contoh diagram kelas dari metode Booch.

Nama Kelas
Atribut
Operasi
Nama Kelas
Mempunyai
Atribut
Operasi
Pewarisan
Dinstansisasi
Digunakan
Nama Kelas
Nama Kelas
Atribut
Operasi
Atribut
Operasi
Nama Kelas
Atribut
Operasi
OMT
 Dikembangkan oleh James Rumbaugh
sebagai metode untuk mengembangkan
sistem berorientasi objek dan untuk
mendukung pemograman berorientasi objek.
 Berikut adalah sebuah contoh.
Nama kelas
Nama kelas
Atribut
Atribut
Operasi
Operasi
Nama kelas
Nama kelas
Kualifikasi
Atribut
Atribut
Operasi
Operasi
Metode Coad Yourdan
 Menyediakan sebuah diagram kelas, pembuatannya
dengan langkah-langkah berkut :
1. Mendefenisikan kelas dan objek
2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek.
3. Mendefenisikan subjek nama kelas.
4. Mendefenisikan atribut.
5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).
Nama
Nama
Atribut
Atribut
Layanan
Layanan
Nama
Nama
Atribut
Atribut
Layanan
Layanan
Nama
Atribut
Layanan
Nama
Atribut
Layanan
Nama
Nama
Nama
Atribut
Atribut
Atribut
Layanan
Layanan
Layanan
OOSE
 Dikembangkan oleh Ivar Jacobson adalah
metode disain berorientasi objek yang
melibatkan use case.
 Berikut ini contoh diagram use case pada
metodologi OOSE.
Use case
Actor
uses
Use case
uses
uses
uses
Use case
actor
Use case
 Metode yang paling banyak digunakan
adalah menggunakan UML .
 Metode-metode yang sudah dibahas
terdahulu menjadi dasar dalam
pengembangan metode UML.
Disain Berorientasi Objek
 Adalah tahapan perantara untuk memetakan
spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan
dibangun dengan konsep berorientasi objek
ke disain pemodelan agar lebih mudah
diimplementasikan dengan pemograman
berorientasi objek.
 Pemodelan berprientasi objek biasanya
dituangkan dalam dokumentasi perangkat
lunak dengan menggunakan perangkat
pemodelan berorientasi objek UML.
 Kendala dan permasalahan pembangunan
sistem berorientasi objek biasanya dapat
dikenali dalam tahap analisis.
 OOA & OOD dalam proses yang berulangulang sering kali memiliki batasan yang
samar ,sehingga kedua tahapan ini disebut
OOAD (Object Oriented Analysis & Design).
CASE Tools
 Alat bantu untuk pengembangan perangkat
lunak agar hasilnya lebih baik dan waktu
pengerjaannya lebih singkat.
 Perangkat lunak yang termasuk CASE tools
dapat merupakan perangkat lunak dalam
tahap analisis,disain,dokumentasi maupun
implementasi ke dalam kode program dan
pengujian program.
Pengelompokan CASE Tools
1. Pendukung alur hidup perangkat lunak.
2. Dimensi Integritas.
3. Dimensi Konstruksi.
4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.
Pengertian Pemograman
Berorientasi Objek
 Metodologi berorientasi objek adalah suatu
strategi pembangunan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak
sebagai kumulan objek yang berisi data dan
operasi yang dilakukan terhadapnya.
 Metodologi berorientasi objek merupakan
suatu cara bagaimana sistem perangkat
lunak dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis.
 Metode berorientasi objek meliputi
rangkaian aktivitas analisis
berorientasi objek ,perancangan
berorientasi objek,pemograman
berorientasi objek dan pengujian
berorientasi objek.
 Metode berorientasi objek banyak
dipilih karena metodologi lama banyak
menimbulkan masalah.
Keuntungan Metodologi
Berorientasi Objek
1. Meningkatkan produktivitas.
2. Kecepatan pengembangan.
3. Kemudahan pemeliharaan.
4. Adanya konsistensi.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak.
 Meningkatkan Produktivitas  karena kelas dan
objek yang ditemukan dalam masalah masih
dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang
melibatkan objek tersebut (reusable).
 Kecepatan Pengembangan  karena sistem
yang dibangun dengan baik dan benar pada saat
analisis dan perancangan akan menyebabkan
berkurangnya kesalahan pada saat pengodean
 Kemudahan pemeliharaan  karena dengan
model objek,pola-pola yang cenderung tetap
dan stabil .
 Adanya Konsistensi  karena sifat pewarisan
dan penggunaan notasi yang sama pada saat
analisis,perancangan maupun pengodean.
 Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak 
karena pendekatan pengembangan lebih dekat
dengan dunia nyata dan adanya konsistensi
pada saat pengembangannya , perangkat lunak
yang dihasilkan akan mampu memenuhi
kebutuhan pemakai .
 Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman
berorientasi objek :
1. Bahasa Pemograman Smalltalk.
2. Bahasa Pemograman Eiffel.
3. Bahasa Pemograman C++
4. Bahasa Pemograman Java.
5. Bahasa Pemograman PHP (web).
Konsep Dasar Berorientasi Objek
 Pendekatan berorientasi objek merupakan
suatu teknik atau cara pendekatan dalam
melihat permasalahan dalam sistem.
 Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan
dikembangkan sebagai suatu kumpulan
objek yang berkorespondensi dengan objek
dunia nyata.
 Dalam rekayasa perangkat lunak konsep
pendekatan berorientasi objek dapat
diterapkan pada tahap analisis,perancangan,
pemograman dan pengujian perangkat
lunak.
 Ada berbagai teknik yang dapat digunakan
pada masing-masing tahap tersebut dengan
aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
 Sistem berorientasi objek merupakan sebuah
sistem yang dibangun dengan berdasarkan
metode berorientasi objek adalah sebuah sistem
yang komponennya dibungkus (enkapsulasi)
menjadi kelompok data dan fungsi.
 Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat
mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain
dan dapat berinteraksi satu sama lain.
Konsep Dasar Metodologi
Berorientasi Objek
1. Kelas (Class)
9. Reusability
2. Objek (Object)
10. Generalisasi
3. Metode (Method)
11. Komunikasi
4. Atribut (Attribute)
12. Polymorfisme
5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package
6. Enskapsulasi (Encapsulation)
7. Pewarisan (Inheritance)
8. Antarmuka
 Kelas (Class)  kumpulan objek-objek
dengan karakter yang sama. Sebuah kelas
mempunyai sifat(atribut),kelakuan
(operasi/metode),hubungan (relationship)
dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari
kelas yang lain,dimana atribut dan kelas
semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam
pembuatan perangkat lunak. Kelas
merupakan bentuk struktur pada kode
program yang menggunakan metodologi
berorientasi objek.
 Objek (Object)  abstraksi dan sesuatu yang
mewakili dunia nyata. Objek merupakan
suatu entitas yang mampu menyimpan
informasi (status) dan mempunyai operasi
(kelakuan) yang dapat diterapkan.
 Metode  operasi atau metode pada kelas
hampir sama dengan fungsi atau prosedur
pada metodologi terstruktur. Operasi
merupakan fungsi atau transformasi yang
dapat dilakukan terhadap objek atau
dilakukan objek.
 Atribut  variabel global yang dimiliki kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen –
elemen data yang dimiliki oleh objek dalam
kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh
suatu objek misalnya berat,jenis.
 Abstraksi  prinsip untuk merepresentasikan
dunia nyata yang kompleks menjadi suatu
bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan masalah.
 Enskapsulasi  pembungkusan atribut
data dan layanan (operasi-operasi) yang
dipunyai objek untuk menyembunyikan
implementasi dan objek sehingga objek
lain tidak mengetahui cara kerjanya.
 Pewarisan  mekanisme yang
memungkinkan satu objek mewarisi
sebagian atau seluruh dan objek lain
sebagai bagian dari dirinya.
 Antar muka  biasanya digunakan agar
kelas yang lain tidak mengakses langsung ke
suatu kelas.
 Reusability  pemanfaatan kembali objek
yang sudah didefenisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya
yang melibatkan objek tersebut.
 Generalisasi & spesialisasi  menunjukan
hubungan antar kelas dan objek yang umum
dengan kelas dan objek yang khusus.
 Komunikasi Antar Objek  dilakukan lewat
pesan (message) yang dikirim dari satu
objek ke objek lainnya.
 Polimorfisme  kemampuan suatu objek
untuk digunakan di banyak tujuan yang
berbeda dengan nama yang sama sehingga
menghemat program.
 Package  sebuah kontainer atau kemasan
yang dapat digunakan untuk mengelompok
kelas-kelas yang bernama sama disimpan
dalam package yang berbeda.
Perbandingan Pendekatan OO &
Terstruktur
 Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan
terstruktur dan pendekatan OO adalah pada
metode berorientasi fungsi atau aliran data
dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan fungsi atau proses secara hierarki
mulai dari konteks sampai proses yang lebih
kecil.
 Pada metode berorientasi objek dekomposisi
permasalahan dilakukan berdasarkan objekobjek yang ada dalam sistem.
 Pendekatan terstruktur mempunyai kelebihan
dalam kemudahan untuk memahami sistem.
Konsep dekomposis permasalahan mulai dari
paling dasar (diagram konteks) sampai paling
detail cukup memudahkan dalam pemahaman
bentuk sistem khususnya bagi user yang
mempunyai pemahaman tentang sistem yang
cukup rendah.
 Pendekatan berorientasi objek mempunyai
kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena
mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding
dengan pendekatan lain.
 Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek
dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem
lain yang dikembangkan.
Sistem
akademik
Dekomposisi berdasarkan objek atau
konsep
Dosen
Mahasiswa
Jadwal
Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses
Konteks
Kuliah
Kontrak
kuliah
Metodologi berorientasi Objek
Penga
mbilan
kuliah
Penjad
walan
Metodologi Berorientasi Fungsi
Penilai
an
PEMODELAN & UML
 Pemodelan adalah gambaran realita yang
simpel dan dituangkan dalam bentuk
pemetaan dengan aturan tertentu.
 Pemodelan digunakan untuk merencanakan
suatu hal agar kegagalan dan resiko yang
mungkin terjadi dapat diminimalisir.
 Pemodelan pada pembangunan perangkat
lunak digunakan untuk memvisualisasikan
perangkat lunak yang akan dibuat.
 Perangkat Pemodelan adalah suatu model
yang digunakan untuk menguraikan sistem
menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan
mengkomunikasikan ciri konseptual dan
fungsional kepada pengamat.
 Salah satu perangkat pemodelan adalah UML
(Unified Modelling Language).
 Peran Perangkat Pemodelan :
1. Komunikasi
2. Eksperimentasi
3. Prediksi
Unified Modelling Language
 Pada perkembangan teknik pemograman
berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi
bahasa pemodelan untuk pembangunan
perangkat lunak yaitu UML.
 UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan ,membangun dari sistem
perangkat lunak.
 UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
 UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan.
 Secara fisik UML adalah sekumpulan
spesifikasi yang dikeluarkan Object
Management Group (OMG).
UML2.3 Diagram
Structure
Diagrams
Class Diagram
Object Diagram
Component
Diagram
Composite
structure
diagram
Package
Diagram
Deployment
diagram
Bahavior
Diagram
Intraction
Diagram
Use case
diagram
Sequence
diagram
Activity diagram
Communication
diagram
State machine
diagram
Timing diagram
Interaction
Overview diagram
 Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur
statis dari sistem yang dimodelkan.
 Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang
dgunakan untuk menggambarkan kelakuan
sistem atau rangkaian perubahan pada sebuah
sistem.
 Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram
yang digunakan untuk menggambarkan interaksi
sistem dengan sistem lain maupun interaksi
antar sub sistem pada suatu sistem.
Class Diagram
 Menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat
untuk membangun sistem.
 Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan
metode atau operasi.
 Atribut merupakan variabel –variabel yang
dimiliki suatu kelas & operasi atau metode
adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu
kelas.
 Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai
dengan kebutuhan sistem.
 Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis kelas
berikut :
1. Kelas Main  kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan Sistem  kelas yang mendefenisikan dan mengatur
tampilan pemakai.
3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case  kelas yang menangani fungsifungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case.
4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data  Kelas yang digunakan untuk
membungkus data .
 Dalam mendefenisikan metode yang ada
dalam kelas perlu memperhatikan Cohesion
& Coupling.
 Cohesion adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi di dalam sebuah
metode terkait satu sama lain.
 Coupling adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi antara metode yang
satu dengan metode yang lain dalam
sebuah kelas.
Simbol
Kelas
Deskripsi
Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi()
Antarmuka/Interface
Sama dengan konsep interface
dalam pemograman berorientasi
objek
nama_interface
Asosiasi/Association
Relasi antara kelas dengan
makna umum, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah / dircted
association
Relasi antara kelas dengan
makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Kebergantungan
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
………………………………
Simbol
Deskripsi
Agregrasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan
makna
Semua bagian (whole part)
Object Diagram
 Diagram objek menggambarkan struktur
sistem dari segi penamaan objek dan
jalannya objek dalam sistem.
 Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas yang sudah didefenisikan pada
diagram kelas harus dipakai objeknya,karena
jika tidak pendefenisian kelas tidak dapat
dipertanggung jawabkan.
 Untuk apa mendefenisikan sebuah kelas
sedangkan pada jalannya sistem ,objeknya
tidak dipakai .
 Hubungan link pada diagram objek
merupakan hubungan memakai dan dipakai
dimana dua objek akan dihubungkan oleh
link jika ada objek yang dipakai oleh objek
lainnya.
Simbol
Objek
Nama objek
: nama kelas
Atribut
= nilai
Link
Deskripsi
Objek dari kelas yang
berjalan saat sistem
dijalankan
Relasi antar objek
Component Diagram
 Untuk menunjukkan organisasi dan
ketergantungan di antara kumpulan komponen
dalam sebuah sistem.
 Diagram komponen fokus pada komponen
sistem yang dibutuhkan dan ada dalam sistem.
 Diagram komponen juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut :
1. Source Code program
2. Komponen executable yang dilepas ke user
3. Basis Data secara fisik.
4. Framework Sistem.
 Framework perangkat lunak merupakan
kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan
pengembangan dan aplikasi.
Server
Controller
client
Aplikasi
client
Model
View
Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah
bunkusan dari satu atau lebih
komponen
Komponen
Komponen sistem
Kebergantungan / dependency
Kebergantungan antar komponen
arah panah mengarah pada
komponen yang dipakai
………………………………..
Antarmuka / interface
Name_interface
Sama dengan konsep interface pada
pemograman berorientasi objek,
yaitu sebagai antarmuka komponen
agar tidak mengakses langsung
komponen
Link
Relasi antar komponen
Composite Structure Diagram
 Muncul pada UML versi 2.0 digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang
saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur
pada saat berjalan (run time) dari instance yang
saling terhubung.
 Contoh penggunaannya untuk menggambarkan
deskripsi bagian mesin yang saling terkait untuk
menjalankan fungsi mesin tersebut.
Simbol
Property
Role of theproperty instances for the
container(optional)
type or class of the property
instances (obligatory)
Rolename: Type name
Connector
connector type (opsional)
[multeplicity1] [multeplicity2]
roleName1
roleName2
ConnName: ConnType
Deskripsi
Property adalah satu set dari
suatu instances
RoleName: peran / nama /
Identitas dari
property(opsional)
TypeName: tipe kelas dari
property (harus ada)
Connector adalah cara
komunikasi dari 2 buah instance
ConnName: nama connector
(opsional)
ConnType : tipe connector
(opsional)
Connecor name (opsional)
Port
Port adalah cara yang digunakan
dalam diagram composite
structure tanpa menampilkan
detail internet dari suatu system
Simbol
Deskripsi
Port instance name (optional)
port type (optional)
Port digambarkan dalam bentuk
kotak kecil yang menempel atau
di dalam suatu property
portName: EntityName[n]
property Port digambarkan menempel
Port multeplicity (optional)
PortName: EntityName[n]
property jika fungsi tersebut dapat
diakses public.cSedangkan port
digambarkan di dalam suatu
property jika fungsi tersebut
bersifat protected.
Package Diagram
 Menyediakan cara mengumpulkan elemenelemen yang saling terkait dalam diagram
UML.
 Hampir semua diagram pada UML dapat
dikelompokkan menggunakan package
diagram.
Simbol
Deskripsi
Package
Package
merupakan
sebuah
bungkusan dari
suatu atau lebih
kelas atau elemen
diagram UML
lainnya.
package
Elemen dalam package digambarkan di dalam package
utilitles
Timer
Queue
Semaphore
Elemen dalam package digambarkan di luar package
Utilitles
Timer
-Timeout:int
Queue
-numelements:Int
semaphore
+take() : int
Deployment Diagram
 Menunjukkan konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi.
 Diagram ini juga dapat digunakan memodelkan:
1. Sistem tambahan (embedded system).
2. Sistem Client/server.
3. Sistem terdistribusi murni.
4. Rekayasa ulang aplikasi.
Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari
satu atau lebih node
package
Node
Nama_node
Kebergantungan / dependency
Biasanya mengacu pada perangkat
keras(hardware), perangkat lunak yang
tidak dibuat sendiri (software), jika di
dalam node disertakan komponen untuk
mengkonsistnkan rancangan maka
komponen yang telah didefinisikan
sebelumnya pada diagram komponen
Kebergantungan antar node, arah panah
mengarah pada node yang dipakai
……………………………..
Link
Relasi antar node
Use Case Diagram
 Merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavioral) sistem yang akan dibuat.
 Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada dalam sistem dan
siapa yang berhak menggunakan fungsi – fungsi
itu.
 Ada dua hal utama pada Use Case Diagram
yaitu Aktor dan Use Case.
 Aktor merupakan orang,proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem.
 Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar
unit atau aktor.
Simbol
Use case
Nama use
case
Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use
case
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada
use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case
yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada
pemograman berorientasi objek; biasanya use
Simbol
<<extend>>
…………………..
Deskripsi
Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan
use case yang ditambahkan, misal
Validasi
username
<<extend>>
Validasi user
<<extend>>
Validasi sidik
jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
Ubah data
Mengola
data
Simbol
<<include>>
……………………….
<<uses>>
Deskripsi
Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use
case:
•
Include berarti use case yang ditambahkan akan
Selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan,
Misal pada kasus beikut:
Validasi
username
<<include>>
login
•
s
include berarti use case yang tambahan akan selalu
melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan
telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan
sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada khusus
berikut:
Validasi
user
<<include>>
Ubah
data
Kedua intepretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya
Activity Diagram
 Menggambarka work flow (aliran kerja) atau
aktivitas sebuah sistem.
 Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang dilakukan
sistem.
Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram
aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya
diawali dengan kata kerja
Aktivitas
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu
Simbol
Deskripsi
Penggabungan / Join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi
nama swimlane
Nama swimlane
atau
State Machine Diagram
 Menggambarkan perubahan status dari sebuah
mesin atau sistem.
 Perubahan tersebut digambarkan dalam sebuah
graf berarah.
 Cocok digunakan untuk menggambarkan alur
interaksi pengguna dengan sistem.
Simbol
Deskripsi
Start (Initial state)
Start atau initial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mulai
kehidupan.
End (Final state)
End atau final state adalah state
keadaaan akhir dari daur hidup suatu
sistem.
Event
Event adalah kegiataan yang
menyebabkan berubahnya status mesin.
Even t
State
State
State atau status adalah keadaan sistem
pada waktu tertentu. State dapat
berubah jika ada event tertentu yang
memicu perubahan tersebut
Sequence Diagram
 Menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup
objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek.
 Dalam menggambarkan diagram ini harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode- metode
yang dimiliki kelas.
Simbol
Aktor
Nama aktor
Atau
Nama aktor
Deskripsi
Orang,proses,atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase name aktor
Tanpa waktu aktif
Garis hidup / lifeline
Enyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek: nama Kelas
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari
berinteraksi pesan
Simbol
Dskripsi
Objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat
Communication Diagram
 Merupakan penyederhanaan dari Diagram
Kolaborasi .
 Menggambarkan interaksi antar objek/bagian
dalam bentuk urutan pengiriman pesan.
 Diagram ini merepresentasikan informasi
yang diperoleh dari diagram kelas.
 Dalam Diagram ini yang dituliskan adalah
operasi/metode yang dijalankan antar objek.
Timing Diagram
 Merupakan diagram yang fokus pada
penggambaran terkait batas waktu.
 Digunakan untuk menggambarkan tingkah
laku sistem dalam periode waktu tertentu.
Interaction Overview Diagram
 Bentuk Diagram Aktivitas yang setiap titik
merepresentasikan diagram interaksi.
 Notasi pada Interaction Overview Diagram sama
dengan Diagram Aktivitas.

similar documents