Avatar - Cedostar

Report
.
Poco più di
, Tonino Cantelmi presentò in un
Congresso di Psichiatria a Roma
Era il
ed i giornali italiani riportarono la notizia nelle
prime pagine, facendola rimbalzare in tutto il mondo. Il
popolo della Rete reagì con sdegno, gridando al complotto
e al sabotaggio tecnofobo oppure ironizzando su una
presunta retedipendenza dello psichiatra stesso.
Le osservazioni di Cantelmi, arricchite dal contributo
essenziale di Massimo Talli, diedero vita ad un vasto
percorso di ricerca che è esitato nella costituzione della
, fondata da Daniele La
Barbera e da altri psichiatri (tra cui Cantelmi, Caretti, Di
Giannantonio, Longo) nell’ambito della Società Italiana di
Psichiatria.
Il focus si è spostato
dal paradigma della tecnodipendenza
alla consapevolezza che
Sono le parole di un ventenne in difficoltà, la cui
complessa situazione personale ci ha condotti a
esplorare ancora una volta la psicologia di internet.
È uno di quei ragazzi che stanno sempre alle prese
con il pc, il più possibile lontano da tutto e da tutti,
compresi i familiari che vivono sotto lo stesso
tetto...
Per mesi riescono a non uscire di casa pur di stare
connessi e passano il tempo a gironzolare on line
con i loro
Inventarsi un personaggio e metterlo on line è, oggi,un
modo di comunicare che, oltre a essere ogni giorno più
diffuso, merita di essere analizzato dal punto di vista
psicologico, poichè permette una vasta serie di
operazioni emotive, tutte interessanti: non è certamente
un caso, infatti, che esistano tantissime persone che
proprio attraverso un Avatar sono riuscite a fare cose
altrimenti rese impossibili dalla timidezza, dalla vergogna,
o, semplicemente, dalla difficoltà a trovare persone simili
a sé nel proprio ambiente, cui si contrappone l’estrema
facilità del fare gruppo on line.
Poter creare un Avatar per ogni occasione ha qualcosa di
straordinario e ci mostra ancora una volta quanto
formidabile possa essere la nostra umana capacità di
inventarci identità sempre nuove e usarle per esprimerci
e comunicare.
Come è accaduto nel
caso di
“detestabilis”,
l’Avatar sciamanico,
il cui Autore dichiara:
 Nella
la parola
Avatar ha il significato di
,
ovvero assunzione di un corpo fisico da
parte di un Dio. È dunque per traslazione
metaforica se nel gergo di internet i
personaggi digitali sono definiti Avatar.
 Nella
, ove
nasce il concetto di Avatar, il processo di
personificazione del Dio assume
un’importanza cruciale che può essere
ricondotta all’Avatar contemporaneo .
 In quel lontano contesto, infatti, tale
processo è lo strumento indispensabile
affinché qualcosa di spirituale si possa
manifestare in veste umana, rendendo
tangibile la dimensione dell’ultraterreno.
Un’istanza spirituale prende in prestito una forma e
un corpo fisico, manifestandosi sotto l’aspetto di
una persona: quello che sembra un individuo non è,
allora, solo se stesso, ma è uno dei tanti alter ego
possibili di un dio, poichè la religione induista si basa
sull’idea che le incarnazioni possano essere
molteplici e ripetibili.

In ogni cultura il
rappresenta un meccanismo simbolico arcaico
e potente, che riguarda molti fenomeni, anche
distanti tra loro e non necessariamente di tipo
religioso. Ciò che si manifesta, può essere,
infatti, un’entità divina, ma anche un concetto,
un’idea, un simbolo. Anche nel linguaggio
comune si dice a volte che una persona
“incarna un ideale”, ad esempio di Bellezza, o di
Libertà.

Gli archetipi e gli ideali, che caratterizzano ogni
civiltà, sono entità così astratte che
necessitano di un modo per rendersi visibili agli
occhi: tutto ciò che è troppo astratto, distante,
indefinito sembra aver bisogno, insomma, di
diventare concreto.
come per l’Avatar induista è possibile cogliere solo
alcuni aspetti e non la totalità delle caratteristiche del
dio, così per gli Avatar, quotidianamente messi in
rete, è possibile percepire solo alcune incarnazioni di
aspetti del proprio Sé, un Sé che resta sempre un po’
sullo sfondo, nascosto e inafferrabile.
La messa in scena virtuale è rivelatrice di
qualcosa, che magari off line non trova spazio,
ma si può aggirare, “quasi tranquillamente”,
nella realtà virtuale.
Gli
che abitano
rappresentano, allora, emozioni e
pensieri tradotti in immagini, personaggi con i
loro destini, che
Gli Avatar non rivelano tutta la Verità sulla
persona che li utilizza e possono senza dubbio
occultarla (dietro un’età diversa, un altro
sesso, un altro status).
È importante, allora, dal punto di
,
capire come attribuire loro la giusta funzione
emotiva e sociale, costruendo griglie di
interpretazione in grado di rivelare l’effetto che
comporta per una persona vestire quotidianamente
i panni dei propri Avatar.
Ci chiediamo in che rapporto questi ultimi siano con
il vero io dei loro Autori, se ne manifestino qualcosa
che non poteva essere svelato altrove o, se,
piuttosto, ne portino alla luce verità nascoste o
ingannevoli.
Gli Avatar che vanno in giro per le loro strade
digitali, sembrano, infatti, esser creature dalle
incredibili potenzialità espressive: invenzioni
curiose, parlanti, portatrici di messaggi.
“I computer sono incredibilmente veloci, accurati
e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti,
inaccurati e intelligenti. L’insieme dei due
costituisce una forza incalcolabile”.
La comunicazione mediata da
computer si è diffusa nelle case
solo da una ventina d’anni con la
nascita del
, gli
studi sistematici su di essa
risalgono agli anni ’80, anche se già
alla fine degli anni’60 e ’70
apparvero alcuni studi pionieristici.

Seguirà una panoramica sommaria delle
teorie principali sulla
, senza la pretesa
di fornirne una descrizione dettagliata e
contestualizzata storicamente.
nato negli anni 80 per opera delle sociologhe
Sproull e Kiesler (1986),
 ipotizzava che la CMC, per le caratteristiche
intrinseche al tipo di tecnologia adottata, potesse
offrire una “
. Molte delle
informazioni sugli interlocutori non possono,
infatti, venir trasmesse, con la conseguenza che le
“presenze sociali” nel gruppo risultano ridotte e
livellate tra di loro.

Da questa ridotta disponibilità di informazioni condivisibili
derivano due conseguenze generali:
le persone che
interagiscono via computer sono isolate dalle regole sociali
e questo le fa sentire al sicuro dal controllo e dalle critiche.
le persone che
interagiscono via computer tendono più frequentemente ad
adottare comportamenti disfunzionali, come l’uso di insulti
e di termini aggressivi (flaming) che gli autori considerano
essere tipico di questo media.
1.
si contesta il metodo con cui gli studi sono stati
condotti: si trattava spesso di gruppi sperimentali,
composti da studenti, che sperimentavano la CMC
in laboratorio, senza mai essersi incontrati prima e
a cui veniva chiesto di portare a termine un
compito.
2.
L’approccio fu poi accusato di determinismo
tecnologico in quanto faceva derivare la povertà
sociale della comunicazione direttamente dalle
caratteristiche intrinseche della tecnologia, cioè
dalla sua ristretta ampiezza di banda, concependo
la presenza sociale solo come una quantità di
informazioni da trasmettere.
3. La difficoltà nello spiegare l’alta frequenza con
cui la CMC veniva usata per scopi ricreativi. Se la
CMC fosse stata effettivamente povera
socialmente, come sarebbe stato possibile
avviare una comunicazione da sempre ricca di
contenuti sociali e personali?
Nato nei primi anni 90
 La larghezza di
banda di un mezzo di
comunicazione non ha niente a che fare con la
capacità di trasmettere indici sociali che, invece, sono
più frequentemente deducibili da altri contesti
informativi (Spears e Lea, 1992), come:
 le informazioni che fanno da cornice ad un
messaggio, per il sesso o l’appartenenza
istituzionale;
 le conoscenze
interlocutori;
precedenti
relative
agli
 le deduzioni fatte a partire dalla situazione
comunicativa, per esempio l’argomento del
newsgroup a cui si partecipa.
 La CMC non
determina né la scomparsa delle
norme sociali né comportamenti devianti,
benché alcuni codici tipici della comunicazione
interpersonale (espressioni non verbali), e gli
effetti visibili delle emozioni, vengano limitati.
 Queste mancanze vengono spesso colmate da
strategie comunicative inventate (uso delle
emoticons), capaci di generare lo stesso livello
di empatia e comprensione della
comunicazione face to face.
 L’attenzione al contesto sociale, piuttosto che alla
larghezza di banda, allontana il modello SIDE da
un’impostazione deterministica:
 al contrario della RSC,
sostiene che la CMC
possieda delle caratteristiche tali da poter
essere considerata
:
essa sarebbe sovraccarica di contenuti sociali, nel
senso che le relazioni si svilupperebbero in una
modalità “più stereotipicamente sociale” che nelle
interazioni “face to face” (Walther, Burgoon,
1992).
Le persone tenderebbero a classificare se stesse e gli altri in
categorie sociali in maniera ancor più netta di quanto accada
normalmente.
Questo è valido sia per il
ricevente che per l’
emittente.
Quest’ultimo tenderebbe a presentarsi agli altri in maniera
predeterminata, avendo modo di preparare con cura la propria
persona online e di censurare o accentuare alcuni elementi.
Questo processo, detto
(Walther, 1996) è più accentuato nelle comunicazioni online di
tipo asincrono, in cui il tempo per preparare il messaggio è
maggiore.
dà la possibilità:
 di scegliere quando partecipare alla discussione
con il risultato che, tendenzialmente, gli interlocutori
hanno più tempo e più voglia di dedicarsi a curare gli
aspetti relazionali e sociali della comunicazione.
Il rischio di creare delle persone ideali e stereotipate
appare progressivamente crescente, in quanto una
volta avviato il processo di costruzione sociale della
realtà (Berger e Luckmann, 1966), gli interlocutori
tendono a non deludere le aspettative altrui e a
confermare quelle che hanno sugli altri.

La comprensione dello sviluppo e degli effetti
dei nuovi media rappresenta una sfida centrale
per la società moderna.
(Norman, 2007).

La
nasce proprio da questa
esigenza e promette di rivoluzionare
radicalmente la stessa comprensione
dell’uomo contemporaneo.
deriva dalla parola
scienza
che studia i principi di funzionamento e la
realizzazioni di macchine automatiche in grado di
simulare le funzioni di organismi viventi.
scienza che studia i fenomeni della
vita affettiva e mentale dell’uomo.
Gli studi si concentrano soprattutto
.
Gli argomenti più frequentemente dibattuti sono:
L’identità online
La psicopatologia Internet correlata
La psicoterapia mediata da computer
Le caratteristiche della Computer Mediated
Communication (CMC)
Le applicazioni del Web in ambito lavorativo,
educativo, formativo e altro ancora
 I cyber crimini, come la cyber pedofilia o il cyber
bullismo
Con l’emergere dell’
, al
tempo dei
, di nuovi strumenti
di informazione quali
ei
, la
ciberpsicologia ha dovuto modificare e, in
alcuni casi, creare nuovi strumenti di indagine.
“Alcuni strumenti di indubbio valore per
esaminare aspetti della personalità, come il test
, ormai appartengono
alla tradizione.
Le risposte a questo test si trovano su Internet,
come hanno fatto negli Usa alcuni padri per
superare il test psicologico e ottenere l'affido dei
figli”.
Il tema della
è particolarmente
importante .
La rete, infatti, accanto a contenuti di tipo educativo e
ricreativo, ne offre altri non adatti ai piccoli utenti:
 siti che propongono materiale pornografico;
 siti che istigano alla violenza, all’odio e al razzismo;
 siti che cercano di adescare con messaggi accattivanti
 Utenti che si servono del mezzo telematico per scopi
illeciti.
sulla sicurezza dei giovani
italiani in rete (Telefono Azzurro ed Eurispes) , mostra
sconcertante aumento dell’uso di chat, community e blog,
anche nella prima decade di vita.
Se nel
il numero di adolescenti e di bambini internauti
che chattavano era rispettivamente del
e poco più
del
, nel
, invece, la percentuale saliva a quota
per i primi e a
per i secondi, in pratica un
bambino su tre (Cantoni, 2009).
Come è accaduto per ogni innovazione tecnologica,
accanto agli entusiasmi giustificati dalle potenzialità di
Internet, hanno nel tempo trovato spazio almeno
altrettante perplessità nei confronti del nuovo mezzo.
Sono sempre di più, oggi, gli specialisti che svolgono studi
sui
.
La review di studi che qui
presentiamo si propone di
fornire le più aggiornate
ricerche condotte
sull’
:
Disturbi e comportamenti
online anche molto diversi
fra loro (dipendenza da
cyber-sesso, dipendenza da
cyber-relazioni, dipendenza
dai giochi di ruolo online e
altro ancora), tuttavia
accomunati dalla stessa
esperienza “additiva”,
ovvero di abuso o
dipendenza
Roberto Gervaso

Rapporti aneddotici di dipendenza da
computer emersero già negli anni settanta e
ottanta (Shotton, 1991).

Si parlava ovviamente di problematiche
connesse all’uso-abuso del PC e non di
Internet, dato che questo ancora non esisteva.

Secondo la leggenda il primo studioso ad
ipotizzare il disturbo e a chiamarlo
fu lo psichiatra americano
(1995), il quale in maniera
piuttosto provocatoria fece girare in Rete i
relativi criteri diagnostici.
Da allora, nel panorama scientifico, si sono
affacciate una moltitudine di definizioni per
descrivere la sindrome:
 Internet Addiction (Young, 1996),
 Internet Dependency, (Scherer, 1997),
 Compulsive Internet Use (Greenfield, 1999),
 Compulsive Computer Use (Potenza e Hollander,
2002), ecc.
Come avviene per le scatole cinesi, così la IRP può essere intesa
come un sottoinsieme più piccolo di un problema più grande, che a
sua volta può essere scomposto in base all’oggetto specifico di
dipendenza (vedi il prospetto terminologico), ovvero in:
(2005) tendono a operare un
ulteriore distinzione tra
e
, attribuendo alla prima una
interattività sessuale (sistema “uomo-macchinauomo”) completamente assente nella seconda
(sistema “uomo-macchina”).
con il suo modello cognitivocomportamentale, propone di utilizzare
semplicemente il termine
(contrapposto a Generalized
Pathological Internet Use) per indicare una
qualsiasi forma di dipendenza on-line specifica.
 Un ulteriore definizione è stata da noi proposta per
evidenziare l’aspetto “euforizzante” della Rete,
definendo:
(Cantelmi et al., 1999; Cantelmi, 2000).
 Uno spunto di riflessione, non solo terminologico, ci
viene offerto da Caretti con la sua
, un disturbo, previsto dal DSM,
indotto dalla tecnologia che presenta un quadro clinico
sovrapponibile a quello di una intossicazione acuta da
Internet (Caretti, 2000; Cantelmi, 2001).
Technological Addiction
Pathological Computer Use
Internet Addiction
Internet
Psychopathology
Cyber Addiction
Compulsive Computer Use
Internet Addiction Disorder
Specific
Internet Use
Related Net Compulsion
Pathological
Cybersexual Addiction
Compulsive
Gambling
Online Cyberporn Addiction
Tech Abuse
Compulsive Internet Use
Muds Addiction
Trance Dissociativa
da Videoterminale
Pathological Internet Use
Cyber
Addiction
Internet Dependency
Information
Addiction
Net Addiction
Compulsive Online
shopping
Retomania
Trading Online Addiction
Generalized
Pathological Internet Use
Problematic
Internet Use
Ebay Addiction
New
Media
Psychopathology
Related
Generale
Cybersex Addiction
Relationship
Overload
Specifico
Itinerario terminologico della IRP, secondo un continuum ”generale - specifico”
 Storicamente la IRP è stata diagnosticata impiegando
criteri di valutazione molto diversi fra loro.
 Il primo riconoscimento ufficiale al disturbo, si deve a
Young che nel 1996 propose i criteri diagnostici per la
Internet Addiction Disorder (Young, 1996).
Successivamente la stessa autrice pensò di adottare i
, un disturbo
considerato più vicino alla fenomenologia della IRP per il
fatto di non implicare l’assunzione di sostanze chimiche
(Young, 1998 e Potenza, 2006).

Alcuni criteri per il gioco d’azzardo patologico
(“rincorsa” alle perdite, commettere atti
illegali per finanziare il gioco, e reperire denaro
per alleviare una situazione finanziaria causata
dal gioco) non vennero ritenuti applicabili alla
IRP

Un criterio venne creato ex-novo:
(Johansson, Gotestam, 2004; Leung, 2004).
 Le
linee guida proposte da Shapira e colleghi (2000), invece, si
soffermano sugli aspetti emotivi connessi con l’esperienza di
perdita del controllo, focalizzandosi, in particolare, sulle ingenti
angosce e preoccupazioni che accompagnano l’uso smodato
della Rete.
 Più di recente Cantelmi e Talli (2009) hanno proposto un set
di criteri articolato in :
 sintomi
 sintomi
(manifesti)
(occulti)
Per diagnosticare il disturbo è necessaria la presenza di
almeno due sintomi overt e almeno due sintomi covert, per
un periodo di tempo non inferiore ai 6 mesi.
Ad oggi la IRP non fa parte di alcun sistema diagnostico:
i soggetti affetti dalla sindrome possono essere inseriti
all’interno della categoria del
.
Sono sempre più insistenti le proposte di inserire tale
forma di addiction nella prossima edizione del DSM.
L’ American Journal of Psychiatry ha pubblicato un
articolo di J. Block che identifica la
come un
particolare tipo di disturbo riconducibile allo spettro
E’ necessario che si presentino 5 o più dei seguenti sintomi (Young 1998):
1. Ti senti eccessivamente assorbito da Internet (pensi al collegamento
precedente o pianifichi la prossima sessione on-line)?
2. Senti il bisogno di passare più tempo collegato alla Rete per ottenere
la stessa soddisfazione?
3. Hai ripetutamente tentato di controllare, ridurre o interrompere l’uso
di Internet, ma senza successo?
4. Ti senti irrequieto, nervoso, depresso o irritabile quando tenti di
ridurre o interrompere l’uso di Internet?
5. Rimani on-line più a lungo di quanto originariamente intendessi?
6. Hai rischiato di perdere relazioni importanti, il lavoro, la scuola o la
carriera a causa di Internet?
7. Hai mentito ai familiari, al terapeuta o ad altri per nascondere l’entità
del tuo coinvolgimento in Rete?
8. Usi Internet come mezzo per scappare dai problemi o per alleviare
l’umore disforico (sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione)?
Shapira 2000
A. Preoccupazione maladattiva connessa ad Internet, come
indicato dalle seguenti:
1. Preoccupazione relativa ad Internet esperita come irresistibile
2. Eccessivo uso di Internet per periodi di tempo più lunghi di
quelli Pianificati
B. L’uso di Internet e le preoccupazioni ad esso connesse causano
angoscia clinicamente significativa o indebolimento delle aree
sociali, professionali, ecc.
C. L’uso eccessivo di Internet non avviene esclusivamente per
periodi di ipomania o mania e non è meglio spiegato da altri
disturbi
Cantelmi, Talli 2007, 2009, 2010
E’ necessario che siano presenti 2 o più dei sintomi OVERT e 2 o più
dei sintomi COVERT, per un periodo di tempo di almeno 6 mesi.
I sintomi non sono meglio spiegati da altri disturbi.
OVERT
1. Elevato tempo di permanenza online, non giustificato da motivi
di lavoro o di studio
2. Manifestazioni sintomatiche offline (ad es. nervosismo, irritabilità,
depressione, ecc.)
3. Conseguenze negative dovute all’uso eccessivo di Internet
(ad es. isolamento sociale, scarso rendimento lavorativo, ecc.)
COVERT
1. Irrefrenabile impulso a collegarsi ad Internet
2. Ripetuti tentativi di controllare, ridurre o interrompere l’uso di Internet
3. Frequenti menzogne relative all’uso eccessivo di Internet
4. Ricorrenti pensieri e/o fantasie relativi ad Internet

Le stime sull’incidenza della IRP nella popolazione, variano a
seconda della metodologia di rilevazione adottata
(rilevazioni effettuate in Rete e rilevazioni effettuate fuori
dalla Rete) e degli strumenti impiegati (questionari che si
inspirano a differenti criteri diagnostici).
indicano un tasso di diffusione
compreso tra il
%. Ad esempio, lo studio di Greenfield
condotto su un campione composito di 17251 soggetti, di età
compresa tra gli 8 e gli 85 anni, riporta un tasso di incidenza
del disturbo pari
› Recentemente, uno studio svolto da alcuni ricercatori coreani
ha evidenziato un tasso di incidenza più basso su 13000
partecipanti allo studio solo il
di loro è risultato
dipendente da Internet. Probabilmente le differenze nel grado
di diffusione riportato sono dovute all’influenza di molteplici
fattori.

capacità di raccogliere
una grande quantità di dati in un periodo di tempo
relativamente breve.
vizio del campione,
possono selezionare soprattutto i soggetti che
usano frequentemente Internet o che ritengono di
avere un problema nella modalità di utilizzo di
Internet.
con selezione random dei
soggetti campione rappresentano un
importante modo di affrontare la ricerca sulla
IRP. Fino ad oggi, è stato pubblicato un solo
studio che utilizza questa modalità di raccolta
dati.
(Young 1998): sintetizza i principali
fattori che facilitano e/o predispongono l’insorgere dei
disturbi correlati con Internet:
La facile ed immediata accessibilità ad
ogni servizio online permette la gratificazione
immediata di ogni più piccolo bisogno.
L'elevato controllo che si può esercitare
sulle proprie attività online si accompagna ad una
percezione irreale di onnipotenza.
La straordinaria quantità di stimoli
presenti in Rete permette di conseguire un elevato
stato di eccitazione psicologica.
utilizza un approccio
cognitivo-comportamentale, in base al quale:
deriva da
cognizioni problematiche unite a dei comportamenti
che intensificano o mantengono la risposta
disadattiva.
La teoria pone l'enfasi sulle
intesi come la
.
Secondo l’autore le
che si
innescano automaticamente con Internet possono
riguardare il (rimuginazioni sul proprio valore
personale, dubbi su di sé, ecc.) o
(generalizzazioni o pensieri di tipo tutto o nulla).
Il prodotto di tali cognizione è un
a seconda dei casi,
che può essere,
caratterizza le persone dipendenti
da una funzione specifica di Internet (es. materiale
erotico, gioco d'azzardo, aste, ecc.). Queste forme di
dipendenza sono contenuto-specifiche ed
esisterebbero indipendentemente dalla presenza o
meno di Internet.
, invece, comprende un
sovrautilizzo generalizzato e multidimensionale di
Internet che appare riconducibile all’uso stesso della
rete.
DISTALE
L’elaborato modello cognitivo-comportamentale di Davis (1999)
PROSSIMALE
prevede un percorso
virtuale, caratterizzato
è la prima fase che gli utenti
attraversano caratterizzata da una costante e
crescente attenzione nei riguardi della e-mail e una
certa persistenza nella navigazione negli innumerovoli
siti che intessono la Rete;
seconda fase, caratterizzata da una
iperfocalizzazione su applicazioni interattive come chat
e mud, costruendosi progressivamente un identità
sempre più sfaccettata e multipla.
ritiene che i soggetti affetti dal disturbo
siano, più frequentemente, dei nuovi utenti della
Rete, che non avezzi al nuovo ambiente
tecnologico ne rimangono per cosi dire “incantati”.
Anche coloro che utilizzano la Rete da più tempo
possono sviluppare il disturbo, ma solo dopo aver
scoperto una nuova applicazione particolarmente
attraente. Ad ogni modo, sia i nuovi che i vecchi
utenti raggiungeranno, prima o poi, per proprio
conto lo stadio III, quello dell’equilibrio.
Nuovi utenti
della Rete
Vecchi utenti
Nuova
esperi
enza
online
Incanto
(ossess
ione)
Disillusio
ne
(evitame
nto)
Equilibri
o
(normalit
à)
della Rete
I° stadio II° stadio
III° stadio
Una delle possibili conseguenze della dipendenza
patologica del computer e dalle sue applicazioni è la
(Caretti, 2000):
Dal punto di vista
livelli evolutivi:
1) la dipendenza,
2) la regressione,
3) la dissociazione.
si possono riscontrare tre
 un ipercoinvolgimento di tipo
ritualistico con il computer e le
sue applicazioni;
 una relazione di tipo ossessivo-compulsivo con le
esperienze e le realtà virtuali;
una tendenza a "sognare ad occhi aperti" come
modalità prevalente sull'azione nei rapporti reali;
una vergogna conscia o inconscia come tratto
peculiare di debolezza dell'Io;
tendenze fobiche nei confronti della vita sociale.
 una tendenza a relazioni immaginarie che
compensano le scarse relazioni oggettuali
ritiro autistico;
 fantasia autistica come modalità difensiva
dell'Io.
 labilità dei confini dell'Io;
dispersione del Sé;
depersonalizzazione, cioè distacco ed
estraneamento da se stessi fino alla perdita del
contatto vitale con la realtà.
Non è possibile affermare con sicurezza se vi siano
dei fattori
predisponenti in grado di sottendere all’abuso di
tale strumento

:
- difficoltà psicologiche (problemi
familiari,relazionali,ecc.)
- psichiatriche (disturbi di personalità,
fobia sociale, ecc.)
• Alcuni ammettono di ricorrere al web con
l’intenzione di ricercare una nuova eccitante identità,
• altri sono spinti dall’esaltante prospettiva
dell’anonimato,
• altri soltanto per ridurre la tensione e lo stress
della vita d’ogni giorno,
• altri ancora con lo scopo di intraprendere nuove
amicizie o solo perché sulla rete trovano un luogo
sicuro e protettivo.

Secondo uno studio di Marcucci e Lavenia (2004)
le personalità IRP avrebbero in comune il
caratterizzanto dalla tendenza ad isolarsi,
difficoltà a formare relazioni sociali stabili. I loro
interessi e passatempi di solito aumentano il loro
stato di isolamento dalle altre persone in quanto
sono più interessati alle cose (oggetti, macchine,
ecc.) che alle persone.

i soggetti di
potrebbero avere una
maggiore propensione a sviluppare una dipendenza da
Internet per via dell’uso particolare che fanno della Rete.
Svolgono attività a più elevato
“gradiente tossicologico”: videogames,
sesso virtuale
gioco d’azzardo
(Come dimostra uno studio su un campione di adolescenti di Taiwan)
Secondo Wallace (2000),
le persone con elevato
maggiormente attratte dalla Rete:
•
per le sensazioni di controllo che offre
(la possibilità di scegliere i siti da
visitare, cosa leggere, cosa scaricare..)
Chak e Leung (2004) hanno indagato la
come predittore della dipendenza da Internet.
722 utenti della Rete di Hong Kong (per il 78% di età compresa fra i
12 e i 26 anni e per il 36% maschi) hanno compilato quattro
questionari che comprendevano e riguardavano:
1) l’uso di Internet;
2) l’Internet Addiction Test;
3) la Cheek and Buss Shyness Scale;
4) le Internality, Powerful Others and Chances Scales.
Per Morahan-Martin l’abuso di Internet non è che
.
Più che la dipendenza, sono questi problemi psicologici a
sottendere specifici fattori predisponenti e a richiedere
un idoneo trattamento.
Come riferisce Cardaci, la Rete ha effetti diversi a seconda del grado di
dell’utente.
Negli
vi sarebbe un accresciuto senso di
benessere e autostima, ridotti livelli di solitudine e di
emotività negativa e maggiore coinvolgimento sociale.
Negli
gli effetti sarebbero opposti.
“La tecnologia amplifica le caratteristiche della nostra
personalità e in alcuni casi le contiene, ovvero costituisce
uno “sfogo” che altrimenti potrebbe rivolgersi
all'esterno”.
Secondo una nota ricerca della Young gli
utenti dipendenti trascorrono più tempo in
ambienti di comunicazione sincrona come le
(per il 35%), e i
(per il 28%):
- comportano una gratificazione tale da innescare
un rinforzo del comportamento più di quanto non
avvenga per applicazioni in cui l’utente è
confinato in un ruolo passivo.
: presentano notevoli elementi di
depersonalizzazione, poiché si avvalgono di una
tecnologia che rende meno plausibile ed evidente
il contesto ludico, facilitando l’identificazione del
giocatore con il personaggio .
: possono costituire invece un eccellente
modalità di evasione dalla realtà e di fuga dal
quotidiano. E’ possibile interagire con gli altri utenti
senza essere riconosciuti, ed esprimere la propria
personalità liberamente senza paura di essere
giudicati. Si può anche assumere un'identità fittizia per
sentirsi più accettati e desiderabili dagli atri utenti
 Un
fenomeno poco conosciuto connesso a
questo tipo di comunicazione è
:
uno stato di inquietudine e di accentuazione del
pensiero legato all'esperienza interrotta in chat.
L’utente che si scollega alla Rete, può pensare
che da qualche parte c'è un dialogo che
continua senza di lui .
Molti degli aspetti fin qui evidenziati
vengono enormemente potenziati dai
cosidetti metaworlds (metamondi)
hai a disposizione un alter-ego, (ossia la rappresentazione digitale
di sè stessi
avatar),
che interagisce in un mondo abitato da personaggi a cui
corrispondono persone altrettanto reali.
Ogni incontro e conversazione che avviene assume pertanto la
connotazione di un vero e proprio rapporto interpersonale.
A differenza di quanto avviene con chat o Mud, è presente una importante
componente della comunicazione umana, il linguaggio non verbale, che rende le
interazioni molto congruenti rispetto a quelle reali, seppure lo scambio
comunicativo viene mediato dagli avatar.
sono analoghi a quelli utilizzati nella pubblicità, in cui le
espressioni più frequenti sono "realizza i tuoi sogni" o
"quello che desideri avrai".
il rischio maggiore:
scegliere, a lungo andare, il mondo virtuale quale
alternativa a quello reale in quanto più attraente.
. Tra le nuove cyber addiction più importanti
ricordiamo:
Il termine cybersex riguarda tutte quelle attività di carattere sessuale svolte
in Rete mediante l’uso dei servizi e-mail, IRC, canali CUSeeMe, ecc.
Spesso la persona ha una grande paura della relazione fisica concreta ed
una forte difficoltà nei rapporti affettivi,
ma si possono constatare situazioni di abuso e dipendenza anche in soggetti
che dispongono di buone risorse relazionali e affettive, che sviluppano
questa modalità aggiuntiva di consumo di sesso virtuale non per paura del
sesso reale, ma con un atteggiamento che inizialmente è di tipo ludico.
Alcuni mantengono questo aspetto sotto controllo, in altri c'è un
coinvolgimento progressivo, che può portare alla compulsività con la
necessità di collegarsi quotidianamente per un numero di ore sempre
crescente.
l gioco d’azzardo compulsivo è un disturbo già da tempo
riconosciuto e contemplato dal manuale diagnostico dei disturbi
mentali. La possibilità di accedere da casa a casinò virtuali,
oppure a siti per scommettitori, facilita sicuramente lo sviluppo di
tale compulsione, che può divenire ancora più grave e deleteria
per la vita di relazione ed economica, e interessare fasce di età
sempre più giovani.
giochi di ruolo interattivi dove gli utenti possono interagire
contemporaneamente. Le Muds, rispetto ai giochi di ruolo
tradizionali, hanno maggiori aspetti di depersonalizzazione,
perché si avvalgono di una tecnologia che rende meno plausibile
ed evidente il contesto ludico e facilita una maggiore
identificazione del giocatore con il personaggio virtuale.
Alcuni soggetti affetti da IRP provano una forte
spinta a stabilire relazioni amicali/affettive
mediante e-mail, chat lines o newsgroup,
a scapito dei propri rapporti reali familiari e sociali.
Spesso chi chatta, grazie ad un contesto privo di riscontri visivi, mente circa la
propria identità (caratteristiche fisiche, età, sesso, occupazione e stato civile)
per provare l'euforia di una libertà illimitata nel presentarsi agli altri e
nell'immaginarli ed avere così la possibilità di realizzare in modo virtuale il
proprio ideale dell'io.
Proprio per mantenere un’ immagine (virtuale) di sé e dell’altro
soddisfacente, o addirittura idealizzata, di solito la conoscenza che si crea
tra le persone che abitualmente si collegano fra loro rimane confinata entro i
limiti della Rete.
L’uso delle chat, quindi, se da un lato permette di riprodurre un contesto
comunicativo e relazionale con l’Altro, dall’altro comporta anche il rischio di
negare l’Altro o di entrarci in relazione in modo parziale e narcisistico.
-
Questa dipendenza, piuttosto comune anche negli ambienti di
lavoro, si caratterizza per la ricerca estenuante di qualsiasi
tipo di informazioni, anche banali, senza riuscire più neanche
a distinguerne l'utilità. Le informazioni vengono ricercate
attraverso attività come il web surfing (passare da un sito
all’altro) e/o indagini senza fine su materiali allocati su
banche dati.
 l’Internet Addiction Questionnaire di Suler (1996),
la Davis Online Cognition Scale di Davis e coll. (2002),
la Chen Internet Addiction Scale di Chen (2003)
l’Internet Addiction Test della Young (1998), probabilmente
il questionario più diffuso e impiegato nel mondo (Talli et al.,
1998).
In Italia è stato proposto da Del Miglio, Gamba e Cantelmi
(2001) uno strumento denominato
-
Concepito e realizzato presso l’Università “La Sapienza” di
Roma il questionario è a tutt’oggi l’unico strumento italiano
ad essere validato sulla popolazione.
L’UADI si compone di 75 items a cui è possibile rispondere
secondo una scala Likert strutturata in cinque livelli
(1=assolutamente falso; 2=piuttosto falso; 3=né vero né
falso; 4=abbastanza vero; 5=assolutamente vero)2
Sono cinque le dimensioni indagate dal test:
la tendenza ad evadere dalle
difficoltà quotidiane mediante Internet;
la comparsa di esperienze sensoriali
bizzarre, la tendenza alla alienazione e alla fuga dalla realtà;
la comparsa di conseguenze
sulla vita reale, il cambiamento di abitudini, umori e rapporti
sociali;
la propensione ad usare
Internet per sperimentare parti del sé o/e per
cercare nuove emozioni;
la comparsa di sintomi di
dipendenza, come il progressivo aumento del tempo
di collegamento, la compulsività e l'eccessivo
coinvolgimento.
Lo strumento (riportato in appendice) può dimostrarsi utile per
l’individuazione del tipo e del grado di abuso che alcuni utenti fanno
della Rete e aiutare l’operatore nella comprensione del tipo di funzione
psicologica che questa tecnologia può svolgere per l’individuo.
Come segnalato da Young, esiste una certa difficoltà a reperire il giusto
trattamento al proprio problema e questo è ancora più evidente in Italia.
Molti psichiatri e psicoterapeuti non sono preparati ad affrontare la IRP e
alcuni non ne riconoscono neppure l'esistenza (Fata, 2000).
Di norma vengono prescritti i seguenti trattamenti:
formati da persone accomunate dal
medesimo problema, si propongono di condividere le proprie
esperienze per riacquistare il controllo sulla Rete.
favoriscono il recupero personale e spirituale
dell’individuo mediante un percorso simile a quello degli
Alcolisti Anonimi.
favorisce la presa di
coscienza del problema promuovendo il successivo
cambiamento psicologico.
particolarmente indicata
nel caso in cui la IRP si accompagni ad una patologia
pregressa, permette di giungere alla presa di
consapevolezza di parti profonde di sé ed al loro
cambiamento.
utili per affrontare e
risolvere il problema, soprattutto dal punto di vista
comportamentale.
Nonostante le molte carenze poc’anzi evidenziate, l’Italia è stata una
delle prime nazioni europee a sperimentare una forma di psicoterapia
online rivolta, in particolar modo, ai casi di dipendenza dalla Rete. Il
servizio, accessibile tramite il sito
, ha offerto
gratuitamente interventi di tipo consulenziale e terapeutico .
Più recentemente, il dr. Kerley ha istituito su Second Life il primo centro di
, denominato
L’obiettivo del centro è aiutare i navigatori problematici a migliorare il proprio
adattamento alla vita reale seguendo un percorso terapeutico virtuale specifico,
basato su un rapporto interpersonale “avatar to avatar”. Dal punto di vista
architettonico il centro si compone di uno studio professionale, di un’ampia
camera per gli incontri di gruppo e di una confortevole sala d’attesa. In questo
ambiente l’avatar del dottor Kerley tiene sessioni di terapia di 50 minuti,
regolarmente prenotate e pagate.
Secondo Gross e Antony (2002) i possibili impieghi
dell’avatar –terapia sono due:
-la prima possibilità è di usarla a fianco dei metodi di
erogata dal
computer senza psicoterapeuta”.
-La seconda, per la quale forse non è necessario creare
degli avatar di aspetto particolarmente realistico,
potrebbe essere la
.
“Se vuoi capire qualcosa del tuo tempo, non rivolgerti ai politici,
ai preti, ai giornalisti, che sanno soltanto gestire l’epoca in cui
vivono. Vai dagli artisti e chiedi a loro, perché gli artisti sono i soli
a intuire il segno profondo dei tempi che cambiano”.
Marshall McLuhan
La letteratura sulla IRP tende spesso a presentare l’internet dipendente come un
soggetto che ha come unica motivazione quello di rifugiarsi nella Rete per non
pensare ai propri problemi.
Invece secondo il modello proposto i soggetti “internet dipendenti”
scelgono di collegarsi alla Rete per ragioni differenti e la stessa
applicazione (chat, mud, ecc.) può avere significati o conseguenze
diverse per il soggetto.
Si possono distinguere al momento due principali tipologie di Internet
dipendenti o retomani:
è quello che meglio si adatta allo stereotipo
di Internet dipendente, dato che utilizza la Rete
principalmente per scappare dai propri vissuti depressivi.
Presenta nella vita reale difficoltà o problematiche oggettive
ed un sostanziale senso d’impotenza e di estraneità sociale. Quando si
collega alla Rete lo fa esclusivamente per anestetizzarsi dal dolore reale,
senza manifestare alcuna aspettativa di successo o di cambiamento
personale (la Rete come analgesico).
- Non crede di poter cambiare la propria condizione psicologica, ha solo
bisogno della Rete per eccitarsi e stordirsi sempre di più.
Nei casi di intossicazione acuta arriva a sostituire progressivamente
la vita reale con la dimensione virtuale, andando così incontro a
drammatici fenomeni psicopatologici di tipo dissociativo e/o
autistico

impiega Internet per conseguire uno scopo
che va oltre l’eccitazione fine a se stessa.
Il cyberspazio diviene per loro un enorme serbatoio di stimoli ma
soprattutto lo spazio ideale per concretizzare le loro elevate
aspettative di riuscita.
Gli ambiti di azione:
-relazioni sociali online (che possono estendersi al di là della
dimensione virtuale)
-gioco d’azzardo online, percepito come una enorme occasione di
successo economico.
Nei casi di intossicazione acuta arriva a produrre ed inseguire degli
obiettivi così ambiziosi e disancorati dalla realtà da sconfinare nella
mania.
Come è noto l’insorgere della dipendenza, sia quella
indotta da sostanze che da comportamenti, è
subordinato a molteplici cause, le quali non scaturiscono
tutte dalla medesima situazione, bensì da fattori diversi,
la cui interazione, come in un pericoloso cocktail, può
appunto generare il disturbo:
Sia il retomane per fuga che per azione utilizzano la Rete per eccitarsi, ma il primo,
come già detto, lo fa per scappare dai propri problemi, il secondo per raggiungere il
successo o un cambiamento. Considerando la sequenza eziologica della
dipendenza, è opportuno precisare che è la finalità dell’agire online più che
l’eccitazione sottostante a mantenere la stessa dipendenza.
retomania per fuga = le personalità caratterizzate da tratti di tipo
depressivo e/o tendenti a difficoltà sociali.
retomania per azione= le personalità caratterizzate da disturbo di
personalità (narcisistico, ossessivo, ecc.) e/o con aspetti depressivi
(compensati) o maniacali.
(E’ bene precisare che ogni servizio presente in Rete può essere usato dal soggetto sia
per fini di evasione che di ricerca di successo).
A livello grafico possiamo rappresentare la IRP lungo un continum che parte da un tipo
di “retomania per fuga” e arriva ad una “retomania per azione”:
Presenza di aspettative
di cambiamento
personale
Ricerca dell’effetto
euforizzante
Esperienza non
confinata alla
dimensione virtuale
Deriva maniacale
Assenza di aspettative
di cambiamento
personale
Ricerca dell’effetto
analgesico
Esperienza confinata
alla dimensione virtuale
Deriva autistica
Retomania per fuga
Retomania mista
Retomania per azione
Per meglio comprendere la differenza tra le due tipologie di
retomani potremmo pensare ad un'altra addiction, ben più
studiata e riconosciuta dalla comunità scientifica della IRP, il
per alcuni il gioco può rappresentare semplicemente un
motivo di evasione ed eccitazione (i nostri retomani per fuga)
per altri una grande opportunità di vincita e di cambiamento
personale (i nostri retomani per azione).
Entrambi si eccitano con il gioco
ma con motivazioni moltodiverse fra loro.




Riferendoci all’Analisi Transazionale (TA) possiamo
adesso individuare quattro atteggiamenti fondamentali
(posizioni) in relazione a come l’utente dipendente
percepisce:
se stesso,
la realtà circostante
la virtualità della Rete.
Per ogni posizione abbiamo cercato di definire la
condizione principale vissuta dall’utente e il suo tipo di
retomania ( se “per fuga” o “per azione”).
Come si può notare dalla tabella sottostante, la retomania
per fuga rappresenta la deriva additiva più diffusa ma
non necessariamente la più pericolosa.
Percezione della
realtà
(cattiva o buona)
Percezione di sé
(cattiva o buona)
Percezione della
virtualità
(cattiva o buona)
Posizione
Cattiva
Cattivo
Buona
Il soggetto usa la Rete per non
pensare a sé e alla realtà
andando incontro ad una
condizione psicologica di
“ritiro
autistico”.Si parla di
Retomania per fuga
Cattiva
Buono
Buona
Il soggetto usa la Rete per
sfuggire ad una realtà esterna
palesemente
insoddisfacente. Si parla di
Retomania per fuga.
Buona aumentare
Cattivo
Buona
Il soggetto usa la Rete per
aumentare la propria
autostima (autocura) o come
mediatore-facilitatore dei suoi
rapporti con la realtà.Si parla
di Retomania per fuga.
Buona
Buono
Buona
Il soggetto usa la Rete in
modo specifico, o per
aumentare il proprio livello di
eccitazione o per raggiungere
determinati obiettivi.
Si parla di Retomania per
azione.
Cattiva/buona
Cattivo/buono
Cattiva
In questo caso il soggetto non
può
dipendere dalla Rete
Qui di seguito riportiamo due casi emblematici di addiction
pervenuti nel nostro studio nel corso degli anni 2005-06:
Maria, 27 anni, Retomane per azione. La paziente era giunta in
seduta psicoterapica a seguito di una forte “intossicazione” da
Internet. Prima di allora non aveva mai mostrato segni di disagio
psichico né difficoltà di tipo relazionale. Maria aveva cominciato
poco prima del periodo estivo ad usare la Rete in modo anomalo,
intrattenendosi nelle chat anche per più di 70 ore settimanali, e
trascorrendovi talvolta intere notti. L’idea di base che motivava
questo comportamento è che doveva assolutamente trovare un
ragazzo con cui passare l’estate. A questo scopo, dopo una breve
conoscenza in Rete, Maria incontrava i potenziali pretendenti nella
sua città per conoscerli realmente. A fine Settembre la paziente
aveva conosciuto ben 30 ragazzi senza per questo legarsi con
nessuno: “Non ero mai contenta... non riuscivo a trovare il ragazzo
che mi ero imposta di trovare”
Giovanni, 23 anni, Retomane per fuga. Il paziente in questione
presentava una forma accentuata di depressione concomitante
all’uso compulsivo di materiale pornografico online. Da circa un
anno, all’insaputa dei genitori, si collegava ad ogni ora del giorno e
della notte a chat erotiche masturbandosi più volte con partner
virtuali dall’indubbia identità sessuale. Dall’anamnesi emergono
gravi problematiche relazionali: Giovanni conduce una vita isolata,
non ha amici né ha mai avuto rapporti sentimentali e tantomeno
sessuali. Solo quando è online riesce a sopportare il peso di tali
problemi nonostante il profondo senso di vergogna che poi lo
affligge dopo ogni rapporto autoerotico. Nel periodo di massimo
abuso il paziente arriva ad intrattenersi nelle chat sino a 80 ore
settimanali.
Nell’uso “normale” della Rete un aumento progressivo delle esperienze,
parallelamente all’uso di sempre maggiori strumenti e servizi online.
- il primo approccio alla Rete viene solitamente mediato dall’uso della e-mail o
del web (zapping da un sito all’altro),
- successivamente utilizzate anche altre applicazioni ben più sofisticate e
complesse di queste, come chat, newsgroup, mud, ecc.
Nell’uso “patologico” della Rete tale processo si ripete,
ma in modo speculare.
Nonostante il background esperienziale acquisito con i precedenti collegamenti,
l’utente arriva a restringere progressivamente l’uso che fa della Rete aumentando
progressivamente il suo tempo di permanenza online.
L’ossessività che caratterizza il suo agire tende a circoscriversi su temi specifici
della Rete, come sesso, azzardo, ecc.
Si possono individuare 4 fasi evolutive ben precise, che
conducono l’utente a divenire progressivamente un vero e proprio Retedipendente:
l’utente entra in contatto con la Rete,
mediante il web o la posta elettronica. Appare tanto disorientato quanto curioso
di fare nuove esperienze. Sul piano relazionale, stabilisce con Internet un tipo di
rapporto “uomo-macchina” (anche se il soggetto comunica con altre persone,
queste passano in secondo piano rispetto alla fascinazione tecnologica della
Rete).
l’utente è in grado di utilizzare un ampia
varietà di strumenti e servizi e di muoversi in Rete con sufficiente sicurezza. E’
consapevole dei pericoli insiti in tale tecnologia. Sul piano relazionale, stabilisce
con Internet un tipo di rapporto “uomo-macchina-uomo” (la Rete viene percepita
come un mezzo di comunicazione).
l’utente comincia a selezionare le
applicazioni della Rete che
possono maggiormente soddisfarlo.
Incrementa il suo tempo di
permanenza online. Sul piano
relazionale, stabilisce con Internet
un tipo di rapporto “uomomacchina-uomo” (nonostante il
soggetto cominci ad utilizzare la
Rete, e quindi anche le persone che
incontra on-line, in modo
indiscriminato non ne appare
ancora consapevole).
l’utente restringe ulteriormente
l’ambito di utilizzo della Rete,
dedicando il suo tempo di
permanenza a pochissime
applicazioni e servizi (chat e
mud in paticolare).
Sul piano relazionale stabilisce
con Internet un tipo di rapporto
“uomo-macchina” (anche se il
soggetto comunica con altre
persone queste vengono
percepite come oggetti di
piacere).
Dal punto di vista grafico, possiamo riassumere quanto detto nel seguente modo:
Uso normale della Rete
Uso problematico della Rete
Media
Massima
Fase d’ingresso
Fase di uso
nella Rete
della Rete
Fase di
dipendenza dalla
Rete
Uomo-macchina-uomo
Uomo-macchina
Fase di abuso
Interazione
Area di uso
della Rete
Permanenza
on-line
Massima
Massima
Minima
Lo strumento che proponiamo in queste pagine origina dalla necessità
di valutare il fenomeno IRP nel modo più oggettivo possibile, evitando
di ricorrere alla classica metodologia del questionario “self-report”.
inedito
:
Compie inferenze di tipo quantitativo e qualitativo. L’attuale versione
beta del programma è in grado di operare in modo silente, poichè non
viene avvertito e percepito dall’internauta, se non quando l’uso della
Rete diviene problematico. Solo in questa particolare condizione il
software installato nel PC si attiverà per avvertire l’utente dei pericoli
connessi al suo abuso telematico.
il software permette di compiere due tipi di analisi:
Poichè il programma è in grado di cogliere gli spostamenti
dell’utente nella Rete (se ad esempio chatta e poi gioca con un MUD) e i relativi tempi di
connessione, può valutare il livello di coinvolgimento raggiunto dall’utente (se usa, abusa,
dipende dalla Rete) nonché altri importanti parametri come il rischio di tolleranza o di
dissociazione.
Il programma consente inoltre di visualizzare i principali
contenuti toccati dalla navigazione online (contenuti pornografici, politici, ecologisti, ecc.) e
di calcolare per ognuno di essi la frequenza di comparsa. In questo modo si può sapere se un
soggetto si intrattiene in chat per motivi di amicizia o sessuali.
Il coinvolgimento giornaliero (Cg), espresso in termini di uso-abuso-dipendenza, viene
calcolato in base ad alcuni parametri:
- la frequenza d’uso giornaliera (Fg),
- la motivazione di base (M), se è ludica o lavorativa,
- il tempo di permanenza online giornaliero (Tg),
- la differenza di tempo di permanenza online tra le ultime due settimane (Ts2 / Ts1)
- il livello di esposizione giornaliero (Eg).
Quest’ultimo parametro, in particolare, costituisce una stima
di quanto il soggetto si espone continuativamente, senza interruzioni, alla
Rete: più elevato è questo indice più elevata è la probabilità che il soggetto
sviluppi una sintomatologia di tipo dissociativo.
Il rapporto Ts2 / Ts1, invece, consente di valutare la
propensione del soggetto ad aumentare progressivamente la sua
permanenza online (fenomeno della tolleranza).
Cg = (Fg • Tg • Eg / M) • (Ts2 / Ts1)
Nell’analisi qualitativa, i contenuti più frequentemente
ricercati dal soggetto vengono conteggiati e raggruppati in base ad alcune
categorie generali (violenza, sesso, ecc.). In questo modo è possibile
integrare i risultati dell’analisi quantitativa con informazioni di contenuto, così
da delineare meglio gli interessi e i bisogni del soggetto che vengono
appagati dalla Rete.
Ciò permette di sapere, ad esempio, se un soggetto si
intrattiene in chat per motivi di amicizia o sessuali oppure se la sua forma di
dipendenza da MUD riguarda giochi di ruolo a contenuto sessuale o
violento.
ESEMPI DI ANALISI
Tabella di raccolta quantitativa
Attività
online
Frequenza
d’uso
giornaliera
Tempo di
permanenza
(min.)
Ts2/Ts1
Livello di
esposizione
Motivazione
1=personale
2=lavorativa
Coinvolgime
nto
Chat
3
30
0,75
1
1
67,5
E-mail
2
12
1
1
1
24
Ricerca
5
2
0,66
1
2
3,3
Gambling
0
0
0
1
1
0
MUD
6
420
1,2
3
1
9072
Trading
0
0
0
1
1
0
Web
4
20
0,66
1
2
26,4
Game
2
244
1
2
1
976
Tabella di raccolta qualitativa
Contenuti
Percentuale
Violenza
48
Sesso
12
Gossip
10
Natura
8
Denaro
7
Cultura
5
Musica
5
politica
5
TOTALE
100
Tabella diagnostica finale
Livello di
coinvolg.
Uso della Rete
Rischio
tolleranza
Rischio
dissociazione
Diagnosi
USO
Generalizzato
No
No
Retomane
MUD in fase
tossicomanica
ABUSO
Specifico
Si
Si
Il contenuto
del MUD è
prevalenteme
nte di natura
violenta
DIPENDENZA
Crediamo che si possa affermare che un certo livello di
:
la dissonanza cognitiva di Festinger è una teoria che si basa
sull'assunto che “l'individuo mira alla coerenza con se
stesso”
caratterizzi i comportamenti addittivi in genere e che li renda
possibili, proprio in virtù della frammentazione
dell'esperienza.
.
le "ricompense" che Internet comporta diminuiscono col tempo a causa
dell’instaurarsi della tolleranza. L’individuo si trova di fronte ad una notazione
discordante: si collega per stare meglio ma, contemporaneamente appaiono
segni di malessere prima inesistenti. A questo punto, la vicenda può avere due
sviluppi divergenti.
.
modificare il proprio atteggiamento
trasformandolo in uno più compatibile
con l’uso di Internet. Ciò corrisponde
all’instaurarsi della dipendenza.
Fase iniziale della stabilizzazione
Della dipendenza
le conseguenze negative
dell’abitudine sono avvertite e
registrate, la frattura interiore che
ne deriva non è minimizzata e il
disagio è utilizzato per rafforzare
la propria volontà a ridurre il
tempo di permanenza online.
MENZOGNA ONLINE
“Puoi dire quello che vuoi: sono sicuro che tu non sei
una donna...”
(Ospite 14, in una chat di una bbs milanese)
FALSA IDENTITA’ ON LINE :
ma è davvero così?
faccia a faccia, telefono, instant messaging e posta
elettronica.
Al telefono si dicono più menzogne che nelle
conversazioni faccia a faccia.
Nella posta elettronica si mente molto meno che
nelle interazioni faccia a faccia.
Non vi differenza significativa
fra instant
messaging e interazioni faccia a faccia.
La frequenza delle menzogne tende ad essere
tanto maggiore quanto più la comunicazione è
sincrona e distribuita e quanto meno è
registrabile.
Si rivelano più informazioni su di sé online che
nei rapporti faccia a faccia
La condizione di anonimato visivo favorisce un
maggiore disvelamento del sé e permette la
comunicazione e condivisione di informazioni
personali.
In un altra ricerca condotta dalla Whitty sui siti d’incontri si sono
considerate le aree identitarie più colpite dalla menzogna.
: per risultare più attraenti.
Donne: circa la loro bellezza, usando foto datate più di quanto non
fanno gli uomini.
Uomini: quando riferiscono la loro età anagrafica o quando parlano
del loro status familiare ed economico.
Aspetti falsificati
Uomini
Donne
Totale
Aspetto fisico
2 (6,7%)
14 (46,7%)
16 (26,7%)
Informazioni sullo stato civile e i figli
4 (13,3%)
2 (6,7%)
6 (10%)
Età
3 (10%)
1 (3,3%)
4 (6,7%)
Peso
2 (6,7%)
2 (6,7%)
4 (6,7%)
Status socio-economico
2 (6,7%)
1 (3,3%)
3 (5%)
Interessi
3 (10%)
0 (0%)
3 (5%)
L’ anonimato a volte può addirittura aiutarci ad
essere più veri e sinceri con gli altri utenti della
Rete.
L’avatar o il nickname che possiamo scegliere per
auto presentarci in una chat o in un metaworld,
divengono la rappresentazione, il clone della
nostra reale personalità, in formato redux.
“Digital Identity Assessment” (Valutazione
dell’Identità in ambiente Digitale):
Branca della cyberpsicologia che indaga e
delinea la reale identità dell’internauta partendo
dall’analisi dei soli “indizi digitali”.
-
L’avatar e il nickname rappresentano un “biglietto da
visita” dell’utente che fornisce importanti informazioni
personali (sesso o l’età).
-
Il contesto spazio-temporale nel quale avviene la
comunicazione può fornire molti dati personali e un’
idea sul grado di dell’indagine che stiamo effettuando.
-
La modalità e il contenuto della comunicazione
rappresentano senza dubbio la fonte informativa più
importante.
Dal loro esame derivano importanti informazioni
relative alla psicologia e/o alla psicopatologia
dell’utente.
Questa metodica investigativa è concepita
per essere applicata agli ambienti di Rete
deputati esclusivamente alla comunicazione
interpersonale (CMC) come chat testuali o
grafiche (prive di collegamento audiovideo), l’instant messaging, e che i suoi
risultati hanno valore solo probabilistico.
Vengono esclusi dall’analisi tutti quegli
ambienti
di
Rete
dove
le
finalità
comunicative vengono subordinate a quelle
ludiche (Mud - Multi-users dungeon) o dove
non viene garantito l’anonimato dell’utente
(facebook, myspace, ecc.).
Lo psicologo americano Suler ha effettuato la
sua ricerca attraverso il “Palace”: una chat
multimediale composta da circa 30 stanze
(compreso un bar, una sala giochi, camere da
letto, uno studio, una spiaggia, una paludebrughiera e diversi locali surreali).
Gli utenti possono muoversi liberamente in
Palace e parlare tra loro tramite la tastiera del
Pc.
-
Avatar di seduzione. Vengono scelti per il loro
forte impatto sugli altri membri.
Il loro successo è confermato dalla curiosità di
sapere chi si nasconda veramente dietro ad un
avatar sexy.
Il
soggetto
spesso
manifesta
una
insoddisfazione per il proprio corpo.
-
Avatar di potenza. I soggetti hanno spesso una
fantasia conscia o inconscia di onnipotenza
celando così vulnerabilità e fragilità.
Hanno un grosso appeal tra gli adolescenti visto
il loro bisogno di nascondere le proprie
insicurezze.
Avatar idiosincrasici. E’ associato all’individuo come
se fosse un proprio marchio di fabbrica.
Sono particolarmente originali e creativi.
Raramente vengono presi in prestito avatar
preconfezionati.
-
Avatar di facce reali. La maggior parte della gente
non usa una propria foto come primo avatar,
preferendo un parziale anonimato che esprima un
aspetto limitato della loro personalità e che lasci
spazio all’immaginazione o anche solo per divertirsi
sperimentando nuove identità. Quando un soggetto si
rappresenta con l’immagine reale del suo viso intende
essere onesto e intimo, dare un segno di amicizia e
perfino di romanticismo .
-
-
Avatar demoniaci. Vengono associati con la malizia,
con le fantasie di aggressività o sensi di colpa, per
esprimere il lato oscuro della loro oscuro della loro
personalità in modo sublime.
Spesso vengono anche utilizzati in modo
consapevole o no per allontanare determinati
membri.
Può comunque essere indicativo di una certa ansietà
verso l’intimità e la vulnerabilità
-
Avatar di celebrità. C’è una identificazione con ciò
che rappresenta la celebrità (sensualità, intelligenza,
potere) che può significare il desiderio del soggetto
di essere associato a tali requisiti o semplicemente
diffondere una corrente popolare.
Avatar di cartoni animati: Dietro la scelta
di questo avatar si cela un allegra
regressione infantile.
Con l’aumentare dell’età il tipo di cartone
animato scelto diviene più sofisticato, il tono
psicologico di questi avatar diventa così più
seduttivo e misterioso.
-
Avatar di animali. Ha uno specifico
significato psicologico per la persona in
quanto rappresentativo di aspetti reali
della propria identità.
Può anche rappresentare di per sé
caratteristiche ammirate dal soggetto
stesso.
-
-
Avatar scioccanti. Sono immagini molto
bizzarre che fanno sospettare sulla salute
mentale del soggetto.
Sono anche molto popolari tra gli
adolescenti
che
possono
avere
un
comportamento estremo per esprimere la
propria indipendenza e
individualità,
testando i propri limiti .
-
Avatar astratti. Vengono utilizzati da
persone
particolarmente concettuali o
tendenti a visualizzazioni artistiche di tipo
simmetrico .
Secondo Giannantonio gli avatar a tre dimensioni (come quelli di
Second Life), possono evidenziare anche la possibile patologia del
navigatore.
Un avatar femminile è pericoloso quando è eccessivamente
seduttivo e disponibile, immotivatamente disinibito e manipolatorio.

La
sua versione al maschile è un personaggio che fa riferimento a
gesta epiche ed eroiche, si definisce senza macchia e senza paura e
si attribuisce qualità assolutamente all’apice, senza manifestare mai
alcuna contraddizione o difficoltà
“Il patologico si riconosce anche dai colori che
usa per il proprio avatar:
- violenti
- a forte contrasto= il viola per il mondo maschile
e il blu elettrico per quello femminile.
Nuance che identificano
l'ipereccitabilità interiore“.
Alcuni cyberpsicologi si interrogano da qualche tempo sulla
possibilità che l'avatar scelto possa avere qualche effetto sul
comportamento che l’utente adotterà nell’ambiente virtuale
nel quale agisce:
ESPERIMENTO:
Nick Yee e Jeremy Bailenson (2006), entrambi della Stanford University,
Assegnato a due gruppi di studenti un avatar per ciascuno.
E’ stato dato loro meno di un minuto per esaminare le loro nuove "anime", in una sorta di
specchio virtuale, e poi sono stati invitati ad andare in una stanza virtuale in compagnia
di un altro avatar, controllato da un aiutante all'oscuro delle finalità dell'esperimento.
Indipendentemente dalla loro altezza nella vita reale alcuni soggetti del primo gruppo
hanno avuto in sorte avatar più alti dell’altro personaggio nella stanza, altri si son dovuti
accontentare di avatar più bassi.
Nel secondo gruppo di studenti metà degli avatar assegnati rappresentavano volti più
attraenti di quelli della controparte, l’altra metà erano invece meno attraenti.
Il compito affidato a tutti era quello di accordarsi con l’altro personaggio nella stanza per
dividere una somma di denaro.
Hanno così riscontrato che le persone a cui era stato dato un avatar virtuale più alto
erano negoziatori più aggressivi, mentre quelli con l’avatar più basso erano più inclini a
scendere a compromessi anche quando questo non era proprio nel loro interesse
Coloro che avevano un avatar meno attraente inoltre, mentre parlavano con l’altro
personaggio, si fermavano mediamente un metro più lontano da lui di quanto facessero
quelli a cui era stato assegnato un avatar attraente.
NICKNAME =
primo ed unico elemento identificativo
dell’utente nel web.
Rappresenta la pelle telematica di ciascuno, il
modo di comunicare e di relazionarsi agli altri.
Studio di Bechar-Israeli (1995):
Il nick che si sceglie rimanda a un tratto del carattere o della
persona (soprannome, collocazione geografica, l’età, il
nome proprio, nel 53% circa del campione esaminato).
Raramente viene cambiato.
La stessa funzione svolge lo user id dell'indirizzo e-mail.
Il nomignolo posto alla sinistra della chiocciola è frutto
dell’estro e della fantasia, l’altro invece posto alla destra
viene in genere acquisito automaticamente ma anch’esso
può fornire importanti informazioni (sempre che il nostro
interlocutore ce lo voglia comunicare).
Ad esempio il suffisso “edu” permette di identificare il
mittente come appartenente ad una comunità accademica
(scuola o università).
Come è noto l’attendibilità di queste informazioni personali può variare, e anche di
molto, in funzione del contesto situazionale: ad esempio in una chat a contenuto sessuale
è probabile che il nickname dell’utente sia quanto mai distorto dall’esigenza di apparire
nel modo più attraente possibile e nel più completo anonimato. In base alla nostra
esperienza possiamo individuare alcune classi di nickname a cui probabilisticamente
corrispondono specifici profili anagrafo-psicologici:
Nickname metal, violento, demoniaco, epico, eroico
Adolescente di sesso maschile. Insicurezza,
(venom, il distruttore, devil)
ricerca di attenzione
Nickname a contenuto sentimentale, poetico, floreale
Adolescente di sesso femminile.
(love, fiorellino, impressionata)
Nickname “estetico”, cioè composto da particolari font
Adolescente di sesso femminile.
(luci@, Valeria, mary )
Creatività
Nickname a contenuto sessuale
Adolescente / adulto di sesso maschile.
(gola profonda, pisellone, birichina sexy)
Insicurezza,
attenzione
insoddisfazione,
ricerca
di
Alcuni utenti cambiano frequentemente il proprio
avatar o il proprio nickname, (come accade nella vita
reale con l’abbigliamento o con il taglio di capelli).
L’utente può modificare il proprio “look virtuale” per varie
ragioni:





perché insoddisfatto del proprio aspetto online,
per ricevere più consenso o attenzione dagli altri utenti,
per rispondere a specifiche esigenze ambientali,
perché si annoia.
per sottendere una precisa intenzionalità manipolatoria.
Dimensione situazionale
Non tutti i luoghi di comunicazione permettono la
medesima libertà di espressione.
L’investigazione psicologica che può essere svolta,
fornisce un identikit psicologico poco attendibile se non
fuorviante.
E’ quindi consigliabile, prima di compiere una qualsiasi
DIA, valutare attentamente le caratteristiche tecniche
dell’ambiente di comunicazione, verificando se vi sono
sufficienti “gradi di libertà” espressiva.
(Internet Relay Chat)
E’ un tipo di discussione testuale sincrona, in cui non esistono
mondi virtuali da costruire o nemici da sconfiggere, ma solo
canali contraddistinti da un nome e da un topic dove un numero
variabile di partecipanti chiacchiera.
I
partecipanti
interagiscono
fra
loro
mediante
avatar
(bidimensionali o tridimensionali) e condividono lo stesso
contesto ambientale, solitamente realistico e accattivante.
E’un mondo virtuale , un ambiente tridimensionale online dato da
una simulazione elettronica, i cui contenuti vengono creati e sono
posseduti dai suoi stessi abitanti.
Questi
vengono
rappresentati
tramite
degli
avatar,
personalizzabili in maniera praticamente illimitata.
In Italia le persone che si collegano quotidianamente
alle chat, sono circa 7 milioni.
Il 70% sono donne Usano la Rete per fare amicizia,
per condividere le proprie esperienze, ma anche per
vivere nuove relazioni sentimentali, più appaganti di
quelle che hanno nella vita reale.
Gli uomini
maggiormente per per vivere un
esperienza di cyber sex
(Cantelmi).
Ad un elevata permanenza online corrisponde
un disagio psicologico ben definito, denominato
Internet Related Psychopatology.
La personalità di un dipendente dalla Rete si
accompagna ai seguenti tratti psicologici:
introversione, insoddisfazione per la vita reale,
familiarità alla dipendenza, disagio relazionale,
bassa autostima.
Altro indizio di una possibile condizione di
addiction è rappresentato dalle fasce orarie di
collegamento alla Rete. Gli addicted rimangono
connessi molto tempo anche durante le ore
notturne.
La pratica di passare da un sito
all’altro con estrema rapidità
=
noia o iperattività
=
evoluzione verso un utilizzo "usa
e getta" del web
( Cantelmi, Talli, 2007).
E' una forma meno spontanea di
comunicazionene ma più oggettiva e
"stabile“rispetto alla forma verbale.
E' un messaggio scritto e gettato nel
cyberspazio.
L’anonimato degli interlocutori permette
una maggiore libertà di espressione,
facilitando l'intimità e la confidenza tra le
persone.

Flaming:
stile comunicativo fatto di espressioni molto forti e di
insulti rinvenibile in utenti particolarmente aggressivi o
provocatori.
Si parla di utenti frustrati nei loro bisogni primari e
desiderosi di essere maggiormente considerati dagli altri
utenti della Rete.
L’ insieme di regole, create dalle comunità virtuali che
regolano le modalità d’interazione tra i membri viene
chiamata “netiquette”.

Bombing:
l’invio allo stesso utente centinaia di messaggi fino a
bloccargli la possibilità di comunicare con l’esterno.
Si parla di utenti con un indole psicologica tutt’altro che
benevola, spesso rinvenibile nelle mailing list o nei
newsgroup.

Lurking:
stile di interazione di tipo passivo.
Si segue una discussione senza mai partecipare
attivamente con propri contributi.
Può dipendere da una mancata conoscenza dello
strumento utilizzato ma anche da fattori di insicurezza e
passività personale.

Gender swapping:
un individuo assume l'identità del sesso opposto.
E’ una pratica abbastanza comune, soprattutto tra gli uomini, che
non è indicativa di omosessualità o travestitismo nella vita reale
(Bruckman, 1993).
Accade perché un personaggio femminile riceve più attenzioni di
uno maschile, soprattutto quando entra in un Mud o in una chat
per la prima volta (Bruckman, 1993; Rheingold, 1993).
Chi pratica il “gender swapping” ricerca un’esperienza altamente
emozionante, sperimentando ruoli e abitudini completamente
diverse da quelle abituali.
(Vaccaro, 2001):
Le personalità istrioniche tendono a manifestare maggiormente le
proprie emozioni. Il messaggio è drammatico, pieno di spazi, puntini di
sospensione, caratteri (font) diversi ed espressioni colorite per dare
maggiore espressività al testo.

Le personalità narcisistiche tendono a scrivere molto oppure a
parlare di loro in modo estremamente positivo.

Le personalità schizoidi tendono a mostrare una espressività breve e
penetrante. Il corpo del messaggio può essere piuttosto disorganizzato.

Le personalità compulsive tendono a rivelare pochissime emozioni
e ad inviare messaggi logicamente organizzati e intellettualizzati.

”:
la tendenza da parte del soggetto a negare le proprie
incertezze e paure, così da fornire un’immagine
sociale tanto forte e sicura quanto irrealistica e
artificiale.
-
-
-
Le ragioni possono essere molteplici:
per mascherare e migliorare la propria identità
ritenuta insoddisfacente (almeno in quel particolare
contesto comunicativo)
per ricevere più considerazione dagli altri utenti
della Rete
per assecondare eventuali spinte regressive o di
onnipotenza
per la difficoltà “strutturale” di prendere contatto
con la propria fragilità psicologica.
Le donne usano più spesso degli
uomini le “emoticons” (faccine).
Gli errori ortografici ci danno
indizi
sul
livello
culturale
dell’utente, uomo o donna che sia.
La velocità di interlozione può
variare da tempi di attesa più
lunghi (maggiore riflessività, noia,
razionalità
ed
insicurezza
o
semplicemente distrazione) o più
rapidi
(dinamismo,
reattività,
impulsività, sicurezza ed interesse
per l’interlocutore.
Esistono diversi ambiti di rapporto
interpersonale (Capacchione, 2006)

Le persone cercano di creare e mantenere uno spazio-cuscinetto
intorno a sè che li separi dagli altri.
L’ampiezza di questo spazio è moderata da molti fattori:
cultura, la razza, il sesso, l’età, il grado di intimità con l’altro.
La distanza interpersonale è maggiore nelle diadi maschio-maschio,
minore nelle diadi femmina-femmina e fra i due estremi si collocano le
diadi miste.
Questo è quello che accade in Second Life.

Il grado di intimità entro un’interazione diadica è
salvaguardato da cambiamenti compensatori
nello sguardo o nella distanza interpersonale.
(se finiamo troppo vicini a qualcuno con il quale
non vogliamo condividere molta intimità possiamo
distogliere lo sguardo per ridurre l’intimità
indesiderata e ritornare in uno stato di equilibrio).
Lo sguardo reciproco e la distanza interpersonale
sono inversamente correlati.
 Diverse ricerche hanno dimostrato
delle differenze di genere nel contatto oculare:
le diadi femmina-femmina esibiscono con maggiore probabilità e frequenza
sguardi reciproci delle diadi maschio-maschio e miste.
Anche questo aspetto si mostra identico in ambiente virtuale.
Inoltre questa differenza di genere si è rivelata influenzata dal luogo online nel
quale gli avatar erano immersi.
In particolare le diadi maschio-maschio erano significativamente meno propense
a guardarsi reciprocamente in ambienti chiusi comparate con tutte le altre
composizioni diadiche e i luoghi outdoor. La diade maschio-maschio preferisce, in
altre parole, meno intimità e una maggiore distanza interpersonale.
Nella vita reale lo sguardo gioca un ruolo importantissimo nel comportamento
conversazionale, regolando il tempo dell’attenzione e del turno nel parlare.
Anche in Second Life più due avatar parlano a lungo e più si guardano
reciprocamente.
:
Le donne
tendono a comunicare tematiche di tipo personale,
soffermandosi sulle emozioni e gli stati d’animo.
Inoltre tendono ad impiegare quei verbi che
esprimono dubbio, incertezza e necessità.
Gli uomini
si caratterizzano per la discussione di temi
impersonali come il lavoro, il denaro, lo sport.
Fanno un largo uso di articoli e preposizioni per
aumentare l’idea di concretezza ed esprimono
maggiormente giudizi Come è noto nelle chat di tipo
sessuale, solitamente l’approccio maschile diviene
più esplicito e concreto di quello femminile.
(Herring, 1993).
Esiste un grado di congruenza che intercorre tra ciò che viene detto dal singolo utente e
il tema generale di discussione.
3 livelli sequenziali di congruenza:
: Il contenuto comunicato coincide con quello richiesto/trattato
dagli altri utenti della Rete. Il soggetto manifesta aderenza alla realtà e interesse per
ciò che viene discusso.
: Il contenuto comunicato diverge da quello richiesto/trattato
dagli altri utenti della Rete. Il soggetto adotta uno stile comunicativo di tipo difensivo,
caratterizzato da evasività, scarsa fiducia e cautela. Difficoltà a mostrarsi agli altri per
quello che realmente è.
: Il contenuto comunicato diverge completamente da quello
richiesto/trattato dagli altri utenti della Rete. Il soggetto manifesta scarsa aderenza alla
realtà oppure un atteggiamento esibizionista, provocatorio, finalizzato alla ricerca di
attenzioni.
Ora possiamo delineare l’identità del nostro interlocutore virtuale facendo
convergere i vari indizi digitali raccolti, intorno alle principali aree di
signficato.
Per facilitare il compito abbiamo elaborato una griglia di raccolta di indici:
Più alto sarà il numero degli indici convergenti in una medesima area,
maggiore sarà la probabilità che la pista interpretativa suggerita abbia una
sua validità ai fini diagnostici.
Il report interpretativo abbraccia tre macro aree distinte:
-anagrafica,
-psicologica,
-psicopatologica.
-L’attendibilità del profilo dipende dal numero di “gradi di
libertà” connessi a quel particolare ambiente comunicativo e
dal numero di “indizi digitali” rilevati nel corso
dell’osservazione del caso (ad un maggiore numero di indizi
corrisponde un più elevato grado di attendibilità).
-La griglia di raccolta include alcuni indici ad elevata
specificità, che possiedono valore predittivo solo se riferiti
alla specifica situazione di osservazione (riportata tra
parentesi), e che quindi non sono generalizzabili ad altre
situazioni.
-Complessivamente gli indici proposti ai fini diagnostici
sono 48, di cui 21 per la dimensione estetica, 5 per quella
situazionale e 22 per quella relazionale.
Avatar di seduzione (2d)
Avatar di potenza (2d)
Avatar idiosincrasici (2d)
Avatar di facce reali (2d)
Avatar demoniaci (2d)
X
X
X
Nickname violento
X
X
X
X
Nickname demoniaco
X
X
X
X
Avatar di cartoni animati (2d)
Avatar astratti (2d)
Avatar scioccanti (2d)
Colori violenti, contrastati
(3d)
Avatar
seduttivo,
manipolativo (3d ; fem.)
Avatar eroico, epico (3d ;
maschio)
Nickname metal
Nickname eroico-epico
Nickname sentimentale
Nickname poetico
Nickname floreale
Nickname estetico
Nickname sessuale
Frequenti cambiamenti
avatar o di nick
Dimensione Situazionale
Chat sex
Chat incontri
di
à
dell’Io
Ipereccitabilit
Fragilità
compulsiv
Addiction
Schizoide
Personalità
narcisistica
Personalità
isterica
Personalità
Personalità
Noia
Evasività
Razionalità
Onnipotenza
Impulsività
Passività
l’interloc.
Fiducia
di
Dimensione Estetica
attenzione
Interesse per
Ricerca
Creatività
Sicurezza
e
Insicurezza
Insoddisfazion
à
Perfezionismo
relazione
Aggressività
insod.
RegressioneImmatur.
Manipolativit
bassa
Single-
Istruzione
femminile
Adolescente
maschile
Sesso
Sesso
Indici digitali
Elevato tempo di permanenza
X
Collegamenti notturni
Zapping
Dimensione Relazionale
Flaming
Bombino
Lurking
Gender swapping - spoofing
Testo espressivo, emozionale
X
Testo lungo o autoreferenziale
X
Testo disorganizzato
Testo freddo e logico
Tempi lunghi di risposta
Tempi brevi di risposta
Distanza minima dell’avatar (3d)
Testo “senza paura”
X
X
X
X
Testo con “emoticons”
Testo con errori ortografici
Contenuto impersonale
Contenuto personale
Contenuto esplicito (chat sex)
Contenuto non esplicito (chat
sex)
Congruenza totale
X
Congruenza parziale
Congruenza assente
Fornire
e-mail,
telefono,
indirizzo abitativo
Area Anagrafica
3
TOT.
Area Psicologica
Area Psicopatologica
4
1
3
2
1
1
1
1
1
Gradi di libertà espressiva:
Numero degli indici rilevati:
3
7
Livello di attendibilità dell’analisi: 3
(1 = bassa ; 2 = media ; 3 = alta)
(< 6 = insufficiente ; > 6 = sufficiente)
(1 = insufficiente ; 2 = sufficiente ; 3 = elevato )
Area anagrafica
Contrariamente a quanto dichiarato nel corso della sessione online, l’utente è probabilmente un soggetto giovane (adolescente) di sesso maschile.
Area psicologica
Dagli indici rilevati sembra emergere una personalità caratterizzata da ingenti vissuti d’incertezza e insicurezza personale, a cui sembrano contrapporsi
l’uso di modalità difensive di tipo compensatorio. Di conseguenza l’utente può manifestare atteggiamenti e comportamenti diametralmente opposti a
quelli reali, e quindi improntati ad un eccesso di sicurezza, assertività e disinvoltura.
Sul piano pulsionale, sembrano emergere cariche aggressive non sempre adeguatamente gestite o controllate: soprattutto in condizioni di stress l’utente
può incorrere in stati di elevata tensione o in vere e proprie esplosioni emotive.
La relazione online con gli altri utenti appare congruente e caratterizzata dalla ricerca di attenzione e affetto.
Area psicopatologica
L’esigenza dell’utente di aumentare la propria autostima con conferme di tipo esterno (giudizi positivi) può lasciare prefigurare l’esistenza di tratti di
personalità simil-narcisistici. In questo senso il soggetto può manifestare una marcata sensibilità ai giudizi e alle critiche degli altri, oppure, all’opposto,
mostrarsi completamente disinteressato e sereno con se stesso.
I vissuti di onnipotenza che mascherano quelli di impotenza e di bassa autostima trovano nella Rete un più valido mezzo di espressione, creando, di
conseguenza, le premesse psicologiche idonee per un suo uso “additivo”. In effetti l’uso della Rete ed in particolare della chat grafica appare abnorme
per via dell’elevato tempo di permanenza online e dei frequenti collegamenti notturni. L’addiction che ne deriva, si accompagna a precise caratteristiche
psicologiche, come introversione, insoddisfazione per la vita reale, tendenza all’evasione e al ritiro online, disagio interpersonale e bassa autostima.
Prima della pubblicazione in Italia dello UADI, i questionari che potevano essere
reperiti fuori e dentro la Rete per la valutazione delle problematiche
psicopatologiche connesse all’uso di Internet presentavano numerose deficienze:
 l’esiguità del campione su cui venivano fatte le varie inferenze psicologiche
che di fatto limitava la sua rappresentatività.
-il metodo di reclutamento del campione stesso.
 Molti autori riuscivano anche in tempi relativamente brevi a raccogliere un
gran numero di soggetti e dati mediante l’utilizzo di questionari elettronici
accessibili dagli utenti della Rete.
Con questo metodo l’autore si trovava, di fatto, nell’impossibilità di appurare la
reale identità dell’utente che compilava il questionario, selezionando per di più
solo gli utenti interessati alla ricerca e non altri.
 Quasi tutti gli strumenti, inoltre, erano privi di un
qualsivoglia studio di validazione.
Non si poteva, quindi, sapere né il grado di attendibilità e
di validità di quello specifico strumento, né tantomeno
inferire le norme a cui riferire il singolo punteggio. Infine la
mancanza di una definizione chiara e univoca di ciò che ci si
prefiggeva di indagare con lo strumento, data la
molteplicità di criteri diagnostici proposti per il disturbo.
Se i criteri diagnostici per misurare l’Internet Addiction
Disorder differivano da autore e autore, differivano anche gli
strumenti ad essi ispirati.
Tuttavia alcune caratteristiche, connesse al costrutto “dipendenza”, ricorrevano più di
altre: “craving” ( l’impulso irrefrenabile verso l’oggetto di piacere, nel nostro caso la
Rete), “lack of control” (l’incapacità dell’individuo di controllare l’impulso), “withdrawal”
( l’astinenza, con i suoi sintomi tipici quali, irritabilità, ansietà, insonnia, sudorazione,
ecc.) e “tolerance” ( l’aumento progressivo della quantità di piacere ricercato
nell’oggetto di dipendenza). Anche quando le caratteristiche da misurare coincidevano
alcuni questionari potevano presentare un set di item palesemente “sbilanciato” su una
o più di queste caratteristiche, con il risultato di andare a misurare solo una parte del
problema (vedi figura).
L’UADI prometteva di superare buona parte di questi inconvenienti e di attestarsi come il primo (e
al momento unico) questionario validato sulla popolazione italiana. Un impegno che riteniamo
mantenuto, viste le indubbie qualità psicometriche dello strumento e il suo crescente interesse
presso la comunità scientifica e non.
In queste pagine ripercorriamo il processo di costruzione e validazione del 2001 e l’attuale
semplificazione delle procedure per l’interpretazione dei punteggi. Ci proponiamo, in definitiva,
di mettere a disposizione dell’interessato uno strumento di collaudata affidabilità e di ancora più
facile uso e interpretazione. A voi decidere se ci siamo riusciti.
Il lavoro di costruzione e validazione del test UADI è ben descritto
nell’articolo “Costruzione e validazione preliminare di uno strumento (UADI)
per la rilevazione delle variabili psicologiche e psicopatologiche correlate
all’uso di Internet” uscito nel settembre del 2001 sul “Giornale Italiano di
Psicopatologia” ad opera degli autori Del Miglio, Gamba e Cantelmi. E’
da queste pagine che ricaviamo i principali dati psicometrici presenti in
questo paragrafo, in primo luogo quelli concernenti il campione di
validazione. I soggetti sono stati tutti reperiti in condizioni off-line (senza
fare uso di questionari elettronici), presso alcuni Internet Cafè (o simili) e
ambienti lavorativi e universitari di varie città italiane.
Agli utenti è stato somministrato un protocollo di 80 item a cui si poteva
rispondere secondo una scala Likert strutturata su cinque livelli (1 =
assolutamente falso ; 2 = piuttosto falso ; 3 = né vero né falso ; 4 =
abbastanza vero ; 5 = assolutamente vero).
I contenuti indagati dagli item riguardano molti aspetti psico-pato-logici
connessi con l’uso, abuso, dipendenza della Rete:
tolleranza,
astinenza,
impatto sulla vita reale (relazioni, salute, lavoro),
compulsività,
esperienze sensoriali bizzarre,
fuga-alienazione,
identità,
onnipotenza,
ricerca di emozioni,
sperimentazione di aspetti diversi del sé,
regressione.
Come si può vedere dalla tabella 1, il campione raccolto si compone di
163 maschi e di 78 femmine con un età compresa tra i 13 e i 57 anni.
I soggetti celibi superano di gran lunga quelli sposati e coloro che
possiedono il diploma di scuola media superiore sono in netta prevalenza
numerica.
Per quanto concerne l’uso della Rete, la maggior parte dei soggetti
permane in Rete per non più di 12 ore settimanali mentre coloro che
superano il limite delle 40 ore settimanali sono una esigua minoranza.
Mediamente i soggetti esaminati usano Internet da almeno 24 mesi.
Variabile
SESSO
Frequenza
Percentuale
maschi
femmine
163
78
67.6
32.4
< 20
20 - 25
26 - 30
31 - 36
> 36
24
75
66
37
39
10.0
31.1
27.4
15.4
16.2
celibe
coniugato
195
46
80.9
19.1
media
media superiore
laurea
22
168
51
9.1
69.7
21.2
6 - 12
13 - 19
20 - 24
25 - 31
32 - 38
> 38
91
28
43
12
50
17
37.8
11.6
17.8
5.0
20.7
7.1
6 - 12
13 - 19
20 - 26
27 – 33
34 – 40
> 40
169
37
20
6
6
3
70.1
15.4
8.3
2.5
2.5
1.2
ETA’
STATO CIVILE
TITOLO di STUDIO
MESI di UTILIZZO
ORE di COLLEGAMENTO
Al fine di individuale e delineare le principali dimensioni indagate dal test, è stata effettuata l’analisi
fattoriale delle componenti principali (ACP). Come si può notare dalla tabella 2 i cinque fattori estratti con
auto valore maggiore di 2,5 spiegano circa il 40 % della varianza totale e risultano tutti rappresentati da un
numero considerevole di item.
Componente
1
Varianza (%)
23.889
6.319
2
3
3.849
4
3.360
5
3.168
Item (1 – 75)
58,57,17,71,
72,21,45,20,
6,53,11,61,4,
3,5
38,24,50,44,
33,62,23,54,
69,74,40,55,
26,29,12
59,49,43,64,
35,41,70,22,
39,14,73,32,
27,66,51
68,18,31,30,
7,36,13,25,
15,37,9,42,
19,60,65
75,16,47,1,8,
52,2,67,46,
63,48,28,34,
56,10
Nome dato alla componente
Il primo fattore estratto, denominato EVASIONE, raccoglie una
serie di item che descrivono un uso di Internet all’insegna
dell’evasione, come atto di compensazione rispetto alle difficoltà
della vita reale quotidiana.
Gli item relativi al secondo fattore, denominato
DISSOCIAZIONE,
descrivono alcuni sintomi dissociativi
(esperienze sensoriali bizzarre, depersonalizzazione, de
realizzazione) insieme alla tendenza all’alienazione e alla fuga
dalla realtà
Il terzo fattore, denominato IMPATTO SULLA VITA REALE,
raccoglie una serie di item relativi alle conseguenze sulla vita
reale dovute all’uso “distorto” di Internet.
Gli item del quarto fattore, denominato SPERIMENTAZIONE,
descrivono l’uso di Internet come spazio privato, come
laboratorio sociale di sperimentazione del sé, come terreno per il
gioco e la regressione, come strumento per la ricerca di emozioni
L’ultimo fattore estratto, denominato DIPENDENZA, contiene
item che riguardano alcuni comportamenti e sintomi della
dipendenza, in particolare tolleranza (aumento progressivo del
periodo di collegamento) astinenza, compulsività e
ipercoinvolgimento.
Oltre all’individuazione di cinque specifiche scale, riconducibili alle cinque componenti estratte (Evasione
compensatoria, Dissociazione, Impatto sulla vita reale, Sperimentazione e Dipendenza), l’analisi fattoriale ha
suggerito anche l’eliminazione di alcuni item per così giungere ad un nuovo strumento di 75 item.Per la misura
dell’attendibilità del questionario gli autori si sono avvalsi del calcolo del coefficiente alfa di Cronbach. Come
si può notare dalla tabella 3 le stime risultano soddisfacenti per tutte le scale.
Scala
Alpha
Evasione Compensatoria
0,8966
Dissociazione
0,9273
Impatto sulla vita reale
0,8182
Sperimentazione
0,8205
Dipendenza
0,7605
Come per qualsiasi analisi psicometrica di questo tipo, si sono calcolate la media e la deviazione standard di
ciascuna scala e l’analisi della varianza (ANOVA) delle principali variabili anagrafiche e non (sesso, titolo di
studio, stato civile, ore di collegamento, mesi di utilizzo). Considerando che ciascuna scala contiene 15 item e
che le sommatorie dei punteggi grezzi alle risposte possono variare da 15 a 75 , i soggetti presentano
generalmente punteggi medi abbastanza bassi, soprattutto alla scala della Dissociazione. Come si può notare
dalla tabella sottostante, la scala della Dipendenza presenta invece una media piuttosto vicina al punteggio
grezzo intermedio (45).
Scala
Media
Dev. Standard
Evasione Compensatoria
36.19
12.49
Dissociazione
29.25
13.18
Impatto sulla vita reale
36.60
11.15
Sperimentazione
36.50
10.51
Dipendenza
43.73
9.51
Non si sono riscontrate, nei punteggi, differenze statisticamente significative tra maschi e
femmine.
Un dato interessante è invece emerso per la variabile età: i soggetti con meno di 20
anni presentano in media punteggi più alti a tutte le scale, in particolare alla scala SPE,
EVA e DISS.
(Purtroppo la scarsa numerosità di soggetti che appartengono a questa categoria non
permette di fare attendibili ipotesi esplicative.)
Infine il calcolo delle correlazioni tra le scale dello UADI e ore di collegamento non ha
evidenziato alcun valore significativo.
Il numero di ore che gli utenti passano collegati alla Rete, dunque, non
permette di discriminare l’uso dall’abuso, almeno in questo campione.
Diversamente emerge una correlazione negativa tra le scale EVA, DIS e SPE dello UADI
con la variabile “mesi di utilizzo” (p< 0.01): con l’aumentare dei mesi di utilizzo della
Rete diminuiscono i punteggi delle scale.
Questo dato smentirebbe la convinzione diffusa che i comportamenti
d’abuso e successivamente di dipendenza si sviluppano nel tempo,
parallelamente alla crescita dell’utilizzo di Internet.
L’utilizzo sempre più diffuso del test da parte degli addetti ai lavori (ricercatori, psicologi,
laureandi in psicologia, ecc.) e il suo crescente interesse presso gli stessi internauti, ci ha indotto
nel corso dell’anno 2009 ad operare una semplificazione delle procedure di interpretazione dei
risultati. A tal fine abbiamo condotto quello che in psicometria viene definita la
“standardizzazione dei punteggi grezzi” per consentire l’immediata classificazione del soggetto
partendo dal suo punteggio grezzo ( Boncori, 2006 ). Si è deciso di trasformare il punteggio
grezzo in punteggio T, che come è noto riguarda una distribuzione normale con media 50 e
deviazione standard 10. Ogni possibile punteggio grezzo conseguibile nelle cinque scale dello
UADI (da 15 a 75) è stato trasformato in punteggio T secondo le seguenti formule (vedi il foglio
di profilo riportato in appendice):
__
z 
X  X
T = z x 10 + 50
DS
Legenda: z = punteggio standardizzato con media 0 e ds 1 ;
X = punteggio grezzo conseguito dal soggetto ;
X = media aritmetica dei punteggi grezzi ; DS = deviazione standard dei punteggi grezzi ;
T = punteggio standardizzato con media 50 e ds 10.
Secondo questa nuova scala, i soggetti che superano il punteggio di 70, cioè che si discostano di due
deviazioni standard dalla media, vengono considerati patologici. Al di sotto di un punteggio di 30, invece il
soggetto presenta una condizione psicologica molto lontana dalla caratteristica indagata. Un punteggio
compreso tra i 31 e 69, come è facilmente intuibile, classifica il soggetto come normale. Per una più accurata
interpretazione dei risultati si possono consultare le seguenti tabelle:
Punti T
Possibilità interpretative della scala Evasione
Alto (70 e oltre)
Utilizzo della Rete come evasione dai
problemi reali – Difficoltà a stabilire relazioni
sociali soddisfacenti – Euforia
Medio (da 69)
tab.5
La rete può essere impiegata per fini di
evasione ma contestualmente ad una
condizione psicologica dove le esigenze
reali prevalgono su quelle immaginative.
Punti T
Alto (70 e oltre)
Medio (da 69)
Possibilità interpretative della scala
Dissociazione
Esperienze sensoriali bizzarre –
Depersonalizzazione – Derealizzazione
– Alienazione – Fuga dalla realtà
Esperienze dissociative assenti o ridotte
Tab.6
Punti T
Alto (70 e oltre)
Medio (da 69)
Tab.7
Possibilità interpretative della scala Impatto
sulla vita reale
Disagio sociale – Affaticamento
psicofisiologico – Stravolgimento delle
consuete abitudini
Internet impatta sulla vita reale in modo
nullo o comunque contenuto – Le attività
reali si integrano con quelle virtuali
Punti T
Alto (70 e oltre)
Medio (da 69)
Possibilità interpretative della scala
Sperimentazione
Comportamenti trasgressivi, aggressivi –
Eccitazione – Menzogna – Identità fluida –
Noia
Vi è un naturale bisogno di esprimersi in
nuovi ruoli o identità -
Tab.8
Punti T
Possibilità interpretative della scala Dipendenza
Alto (70 e oltre)
Elevato controllo sui servizi di Rete – Tolleranza –
Astinenza – Compulsività – Ipercoinvolgimento
Medio (da 69)
Adeguata gestione della Rete – Collegamenti definiti
in base alle esigenze iniziali - Umore stabile
Basso (inferiore a 30)
Umore non condizionato dalla navigazione –
Disinteresse per
Tab.9
Per il computo del punteggio grezzo, per ragioni
psicometriche, alcuni item del questionario sono stati costruiti
in forma negativa (ad es. l’item 14 “Da quando uso Internet
non mi è mai capitato di saltare i pasti o di modificare le mie
abitudini”) e di conseguenza richiedono l’inversione del
punteggio della risposta (ad es. se il soggetto risponde 1
all’item precedente il punteggio viene trasformato in 5).
Ovviamente il punteggio grezzo di ciascuna scala viene
ottenuto dalla sommatoria dei punteggi di risposta agli item
corrispondenti.
Di seguito riportiamo i 75 item del questionario suddivisi per
le 5 scale principali: gli item contrassegnati con l’asterisco
richiedono l’inversione del punteggio.
EVA: 58,57,17,71, 72,21,45,20, 6,53,11,61,4, 3,5
DIS: 38,24,50,44, 33,62,23,54, 69,74,40,55, 26,29,12
IMP: 59*,49*,43*,64*, 35*,41*,70*,22*,39*,14*,73*,32*,
27*,66*,51*
SPE: 68,18,31,30, 7*,36,13,25, 15,37,9,42, 19,60,65
DIP: 75,16,47,1,8, 52,2,67,46*, 63,48,28,34,56*,10
“Siamo quelli che escono di
rado o mai, sospesi tra la
vita del mondo virtuale e la
realtà
esterna
percorsa
dall’eco remoto del passato”
Tratto dal Primo Manifesto
del Connettivismo
Sono ragazzi che escludono dalle loro vite ogni altra attività,
dallo sport alle feste familiari chiudendo il mondo fuori dalla
loro stanza per mesi, o anche per anni.

Non si riconoscono più nelle loro vesti, ma soltanto in quelle dei
loro Avatar.

Vivono come degli estranei in casa loro, ma non si sentono
affatto soli: si considerano parte di un’altra famiglia, formata
dalle persone incontrate on line.

Di solito si fanno chiamare esclusivamente con il loro nickname.
Hanno trovato on line la sensazione di essere delle
persone come tutte le altre.
Instaurare un dialogo senza avere la pretesa di
distruggere questo loro senso di appartenenza e
critiche. Togliere affetti e modificare i loro
interessi sarebbe come togliere ogni riferimento
ad una persona che sta cercando di orientarsi.
Partire dal rispetto reciproco consente di
progettare modi efficaci per ritrovare le abilità
perdute e costruire quelle che non sono ancora
state raggiunte.
Siti di difficile accesso
(parole come “anoressia” e “bulimia”vengono infatti evitate per non finire
troppo facilmente sui motori di ricerca)
una volta varcata la soglia, si ha la sensazione di esser scivolati
in un mondo parallelo, fatto di pensieri ripetitivamente concentrati
sul conteggio delle calorie, sull’esercizio fisico, sul peso e sul corpo.
È un’immersione entro logiche che sembrano ricalcare, in parte,
“miti normali”: la magrezza, la bellezza, l’estetica a ogni costo.
Non a caso, chi gestisce i siti non si ritiene una persona che soffre di un
disturbo, ma piuttosto, un individuo che ha liberamente scelto uno “stile di vita”
anoressico; eppure traspare di continuo, dalle pagine web dei siti collegati
all’Anoressia, una distorsione emotiva che produce squilibrio, tristezza, sofferenza.
I siti pro Ana sono luoghi virtuali caratterizzati da un estetica e un
linguaggio tutto loro, ricco di elementi distintivi utili a sentirsi “famiglia”:
una delle usanze in voga è denominare
Ana (AnorexiA), l’anoressia e Mia (BuiliMia) la bulimia.
I saluti alla fine delle e mail o
dei messaggi recitano come un
mantra frasi del tipo
“nel nome di Ana” o
“Ana ti amo” o
“Ana Love
Nell’esaltazione dell’anoressia, intesa come un
rigoroso e perfetto stile di vita, vengono
dispensati consigli e suggerimenti su come
diventare anoressiche e bulimiche doc. i siti più
espliciti sono considerati illegali e perciò
continuamente oscurati. Ma questo non
scoraggia le giovani utenti ad aprirne di nuovi.
Il fenomeno appare strisciante, sotterraneo e
clandestino, sconosciuto alla maggior parte
delle persone.
Le immagini proposte sui siti vogliono essere di
Si possono ammirare figure di farfalle
(animale-totem delle ragazze che sentono il bisogno di rompere la crisalide e
mostrare il loro trionfo di bellezza e colori),
fiori, petali di rosa, piume,
ballerine colte nel momento in cui i
loro piedi si librano in un aggraziato volo,
ma anche immagini un po’ gotiche, oscure,
a testimonianza di un umore che a volte è malinconico,
ma anche trasognato, irreale, come se fosse coperto da
una nebbia bianca e luminosa che rende magico e
trasparente il paesaggio interiore.
Alcune situazioni, invece, giungono all’estremo e
vengono mostrate
foto di persone che di bello hanno solo i vestiti
perché al posto del corpo ci sono scheletri.
Altre volte, sono mostrati corpi nudi, con immagini
che sembrano tratte da manuali di medicina
(persone di spalle, con il viso nascosto, che si
sottopongono a visite e misurazioni) e forse lo
sono.
Entrare nel mondo “più ristretto” sembra impossibile, ma è, in verità qualcosa di
semplicissimo. Sembra un mondo esclusivo, ma non ci vuole molto a violarne i
confini. I forum sono tutti privati: vuol dire solo che bisogna inserire un messaggio
di “richiesta di aiuto” per perdere peso, dimostrando di essere un’anoressica
“principiante”, ma già in possesso di informazioni ossessive su dieta e fitness e il
gioco è fatto.
Per accedere, ad esempio, si può contattare la
proprietaria fornendo il proprio “curriculum”:
altezza, peso, indice di massa corporea, esperienze
fatte, eventuali psicoterapie e ricoveri.
A discrezione, la proprietaria accetterà se
ammettere la nuova adepta alla cerchia ristretta,
dove potrà ottenere suggerimenti di vita semplici e
truci allo stesso tempo.
Per trovare informazioni,
però, se non si vuole diventare
necessariamente amiche o far parte
di un gruppo, basta girare un po’ per
i blog autorizzati, che sono comunque
carichi di suggestioni e consigli del
tipo:
“Non ti preoccupare, ci sono decine di
cose che puoi fare quando ti viene
fame”, “ti spiego come nascondere il
fatto che vomiti”, “pensa a qualcosa di
schifoso, tipo pulire il water o la
lettiera del gatto”…
La moda è dilagante e parallelamente si
creano una serie di siti satellite dove le
ragazzine studiano escamotage per
scovare ed entrare nei vari gruppi e
gridano i motivi della ricerca forsennata :
«devo farcela, devo trovare il sito proana per perdere gli ultimi 3 kg»
Difficile arrivare all’obiettivo di perdere ancora peso; se si è
già molto magre; nessun adulto, nessun dottore prescrive loro le
che vorrebbero, dunque tra loro trovano
modo di perfezionarsi a vicenda, preparando cibi, bevande,
intrugli che si possono rivelare efficaci nel far perdere peso.
Perché si cercano siti di ragazzine di soli 12-13 anni che
forniscono idee su alimentazione ed esercizi fisici, o dove si
descrivono ampie tipologie di comportamenti a rischio, dallo
shopping esasperato, alla sessualità promiscua, dai giri in
centro per gli acquisti di Natale alla disperazione per una
dieta troppo rigida?
Si cerca, come sempre, probabilmente, un rimedio per non
sentirsi sole.
E tra le ragazze che scelgono nomi come
“DevoEsserePerfetta”, “SoloAria”, “CupioDissolvi”, a una
ragazza un po’ sola tutto deve sembrare un po’ più facile…
(
)
può raccontare di non sentirsi “a posto con la coscienza”
se mangia un biscotto e può sentirsi compresa. Ciò la
rende diversa dalle altre, isolata a scuola, o la
costringe a nascondersi, è qui ammesso. On line
“Diarioalimnetare90” utilizza, per creare legami e
amicizie, tutto ciò che nella realtà la emargina e la
costringe a bugie. Qui può parlare delle fughe in
bagno a vomitare, delle tecniche per non far notare a
genitori e amiche quello che fa, dei mille modi di
nascondere il cibo in camera per eventuali momenti di
crisi (abbuffate che interrompono i lunghi digiuni). Qui
può condividere cose che in fondo appaiono anche a
lei aberranti, come mangiare cibi ancora surgelati o
recuperarli dalla spazzatura.
Colazione: the al limone con un cucchiano di zucchero--->
35calorie
Merenda a scuola: aria
Pranzo: il famoso anoressizzante l’aceto
Ho mescolato mezzo bicchiere d’aceto nell’acqua
Risultato : niente fame, nessuno stimolo fino alle tre
Alle quattro è tornata mia madre: davanti a lei due kiwi non
molto maturi> saranno 100 calorie
Poi un altro mezzo bicchiere di aceto----> non saprei le calorie…
Stasera non so chi ci sarà a casa…diciamo che prevedo insalata e
pollo ai ferri per non far discutere…
cmq l' idea dell’aceto è veramente buona: non si avvertono stimoli
per ore..... a piu tardi …baci
si sente compresa in Internet per
l’anoressia, ma non per questo smette di sentire con drammaticità le
sue contraddizioni, la difficoltà a mettersi in gioco, la sua
bassissima autostima. Sono i motivi per i quali è una bugiarda
patologica e non può assolutamente ammettere davanti agli altri di
avere le proprie responsabilità, anche quando le cose vanno male:
le sente come colpe e come tali le espia con il digiuno. È un
abitudine che ha preso da piccola, rifiutare il cibo quando si
sentiva umiliata, come fosse un modo per ritornare eterea, brava,
giusta. Per questa ragazza, “il fatto è che la gente che passa le ore
a mettere nel forum quello che ha mangiato non è gente normale”,
ma “da una parte è un vantaggio, perché unisce”. Così tenta, oltre
ai pro-ana, anche la strada del viaggio dentro di sé, rivelando che
la cosa più sinistra di fare parte di un gruppo così è che alla fine ci
sono strane somiglianze con la realtà dalla quale si fuggiva…
Dinamiche interiori
La stessa competizione, le gelosie che la facevano disperare si ripropongono, infatti,
anche nella cerchia con la quale ha socializzato e che, dopo qualche mese, definisce
delle “mentecatte”, esattamente per gli stessi motivi per cui l’avevano attratta!
in fondo, si aspettava di trovare un mondo mitico, ideale, dove
poter raccontare tutto trovando uno specchio di sé che la incoraggiasse, un mondo di voci
che le dicessero “brava”… l’incantesimo si spezza il giorno in cui le capita di leggere
un’impresa che la lascia interdetta: “Butterfly”, per punirsi di aver mangiato, racconta di
aver bevuto acqua da una pozza accanto a una zona inquinata, per “fondere nel suo
corpo i resti dei detriti del mondo in cui vive”. La cosa le appare veramente sinistra,
terrificante, mortifera, ma all’inizio prova a dire a se stessa che dovunque ci sono il bene
e il male, anche nel suo gruppo virtuale.
La sera ha preso l’abitudine di girare con i loro Avatar su Second Life e farsi raccontare
imprese tra le più varie: “diario” scherza con loro anche dopo aver letto la frase di
“Butterfly”. Ma quelle parole sono ormai una macchia, una crepa nella sua perfetta
fantasia di amiche leggere come farfalle, competitive sulla dieta e in fondo, pronte a
dare una mano quando serve. Così, “Diario” comincia a dare delle risposte brusche, a
trattare male le ragazze che mangiano e poi si disperano, comincia a sentirle brutte,
malate, stupide, mostruose.

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