애니메이션 콘텐츠의 유통 흐름

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애니메이션 콘텐츠의 유통 흐름
2014. 2. 6
Nut Job, Good Job
구분
주요 내용
장르
어드벤쳐 코메디
캐스팅
Will Arnett, Brendan
Fraser, Liam Neeson
감독
Peter Lepeniotis
작가
Lorne Cameron
非 스튜디오 영화 최고의 애니메이션 데뷔!!
개봉일: 2014. 1. 17
개봉관: 미 전역 3,427개관 와이드 릴리즈 개봉
해외 120여 개국 배급계약, 박스오피스 3위
제작비: 4,200만 달러
P&A : 2,500만 달러
매출액: 5,047만 달러 (개봉 17일차 기준)
레드로버 3D 제작 능력 + 캐나다 창작 능력 + 헐리우드 배급력
제작사: (국내)레드로버 (해외) 툰박스, 걸프스트림
배급사: (국내) 싸이더스 픽쳐스
(북미) 오픈 로드
(기타) 와인스타인 컴퍼니
[출처: www.boxofficemojo.com]
국내·해외 애니메이션 산업 동향
국내 애니메이션 산업 규모 및 현황
구분
2011년
2005년
사업체 수
341
200
종사자 수
4,646
3,580
매출액
5,285억
2,338억
부가가치액
2,230억
422억
수출액
115,941천 USD
78,429천 USD
비고
연평균 9% 증가
2,947억, 126% 증가
2010년 대비 19.7% ↑
(출처: 2012애니메이션 산업백서, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)
국내·해외 애니메이션 산업 동향
해외 애니메이션 산업 시장 동향
○ 2009년 세계 경제 위기 여파로 감소세를 보였다가 최근 몇 년간 등장한 3D 입체영상 애니메이션들에 힘입어
큰 폭의 성장세 지속, 2011년 현재 138억 2,100만 달러 추정 및 2016년 약 169억 8,800만 달러 전망
○ 영화, 방송, 홈 비디오, 디지털 배급으로 대별되지만 디지털 환경 전환에 따른 홈 비디오 시장 하락 가속화
○ 디지털 다운로드, OTT(Over The Top), 오픈 플랫폼 및 미디어 컨버전스 등에 의한 애니메이션 유통 환경의 다변화
○ 2011년 애니메이션 주요 국가별 시장 규모 (미국 $5,414 million, 일본 $1,790million, 영국 $940miillon)
- 중국의 경우 세계 경제 위기에도 불구 34.3% 성장 $323 million , 2016년 $795million, 세계 5위 시장규모)
(출처: MPAA, PWC(2012), Screendigest, The numbers, Boxofficemojo, Netscribes)
✽2013년 국내 극장용 애니메이션 상영 현황
총 30편 中 미국 14편, 일본 12편, 한국 2편, 중국 1편, 기타 1편
애니메이션 콘텐츠의 유통 흐름
레거시(Legacy) 환경하에서의 애니메이션 콘텐츠 유통
○ 시·공간 제약적 환경하에서의 플랫폼·콘텐츠·이용자간 가치사슬의 수직구조화
○ 지상파 TV 방송사 의존적 애니메이션 콘텐츠 유통
‘방송사는 애니메이션 콘텐츠의 수입은 부가 사업을 통해 획득할 수 있다는 논리하에 저렴한 비용으로 방영하는 것을
당연시하면서 TV 애니메이션의 제작과 유통에서 제작사에 대한 우위를 점하였다.’
(KIDSI 방송통신정책 제24권 14호 통권 536호,2012.8.1)
○ 케이블 및 위성 애니메이션 전문 채널 등장으로 더 열악해진 지상파 미디어 노출 환경
 애니메이션 및 캐릭터의 인지도 확보에 어려움 가중
○ 투자 소비의 악순환 구조
시청률 하락
소비자 이탈
저품질
애니메이션 생산
구분
TV 애니메이션
주요 수입원
캐릭터 노출을 통한 부가 판권 사업 수
입
방영권 판매 수입
유통흐름
비고
신규 투자 기피
/ 방영권료 인
하
광고수익 감소
제작비 조달 문제
극장 애니메이션
배급을 통한 입장료 수입
캐릭터 노출을 통한 부가 판권 사업 수입
TV / 극장  비디오, DVD  Pay TV  Free TV  온라인
지상파 방송사, 주요 케이블 PP 사업자
주도의 애니메이션 유통 구조
애니메이션 콘텐츠의 유통 흐름
커넥티드(Connected) 환경하에서의 애니메이션 콘텐츠 유통
○ 통신환경 및 단말 기술의 발전에 따른 이동성, 확장성 기반의 콘텐츠·미디어·이용자간 가치사슬의 수평구조화
○ 애니메이션 콘텐츠의 유통 뿐만 아니라 애니메이션의 홍보, 마케팅 채널로 급성장
‘Connected’ 유선 또는 3G, 4G, WiFi, Bluetooth, NFC, 와이브로 등의 무선 통신기술을 활용해 네트워크상에 연결된 상태를 의미
Connected device, N-Screen, Cloud Service
시·공간적 제약을 벗어난 자유로운 환경
[디지털 방송, 스마트폰 가입자 현황]
(단위: 천명)
주요 지표
가입자수
기준년월
비고
디지털 방송
15,508
2012.12
IPTV, 종합유선, 위성방송
스마트폰
37,211
2013.11
초고속인터
넷
18,733
2013.11
[출처: 미래창조과학부 통계정보]
[출처: 미래창조과학부⦁방송통신위원회, 2013 방송산업실태조사]
애니메이션 콘텐츠의 유통 흐름
커넥티드(Connected) 환경하에서의 애니메이션 콘텐츠 유통
○ 콘텐츠의 수요처 및 유통 확대
○ 기존의 순차적 미디어 윈도우 유통 방식에 파격
○ 유튜브, VIMEO 등 오픈 플랫폼을 활용한 노출 및 수익화
○ 지하철∙버스 내부 영상, 지하철 플랫폼, 편의점, 패스트푸트점,
키오스크 등의 영상 단말기 콘텐츠 유통 등
TV / 극장 / 웹 / 모바일 애니메이션
[애니메이션 주이용 감상 매체]
서울시 투자 애니메이션 –
꼬마버스 타요
작품명
꼬마버스 타요
형식
TV 애니메이션 시리즈 (15분 X 26편) X 2시즌
타요의 씽씽극장
( 5분 X 13편)
대상
미취학 아동 (3~7세)
장르
자동차 소재 에듀테인먼트
방식
HDTV 고화질 CGI
제작
㈜아이코닉스, EBS, 서울시
방영
2010년 8월 ~
서울시 투자 애니메이션 –
꼬마버스 타요
수상 실적
2013 대한민국 애니메이션 대상 대통령상 수상
2012 Asian Television Award - Best Preschool Education Program 수상 (한국 작품 최초 수상)
2012 세상을 밝게 만드는 사람들 33인 선정
사업 현황
○ 70여 개사 120여종의 라이선스 상품 유통 중
○ 연간 로열티: 32억원, 연간 소매시장 1,207억원 규모
방영 현황
국내
해외
ASIA : 싱가폴 외 16개국
AU : 호주
KAZMEDIA : 카자흐스탄
서울시 투자 애니메이션 –
꼬마버스 타요
▶ “어린이날, 아이들이 가장 원하는 제품”
2011. 05 온/오프라인 베스트셀러 1위
(지마켓/토이저러스)
▲ 2011. 06 “말하는 중앙 차고지 놀이”
연령에 맞는 MD 추천상품 선정
(토이저러스 잠실점)
▲ 2011. 04 “꼬마버스 타요의 신 나는 하루”
유아부문 베스트셀러 1위 (이마트)
▲ 2011. 03 아동DVD 베스트 1, 2위
(홈플러스 잠실점)
▲ 2011. 06 유아인기상품
2, 5, 6위
(토이저러스 잠실점)
돗토리県 사카이미나토市
도시 개요
· 소재지: 일본 돗토리 현 사카이미나토시(さかいみなとし)
·면
적: 28.79㎢
·인
구: 35,297명 (1,226명/㎢) 2010.1.1 기준
· 주요사항
미국, 영국과의 교역을 위해 개항한 사카이미나토 항구가 있으며,
2차 세계대전 이후 일본 서부지역의 수산 산업 기지로 역할 수행.
1896년 무역항으로 지정되어 부산, 인천, 원산과 대륙 무역
미즈키 시게루 Road, ‘게게게노 기타로’
게게게노 기타로(ゲゲゲの鬼太郎)
돗토리현 사카이미나토시 출신
미즈키 시게루(水木しげる)가 그린 요괴를 테마로 한 일본 요괴 만화의 대표작,
1954년 카미시바이(紙芝居)로 부터 시작되어, 1965년 만화, 1968년 애니메이션, 2007년 2008년 영화 및 극장판 애니메이션으로
제작되었으며 NHK 드라마에서도 캐릭터 등장. 국내에는 '요괴인간 타요마'로 소개
유령족의 마지막 후예인 주인공 기타로가 무덤에서 태어나 요괴 친구들과 힘을 합쳐 인간에게 해를 끼치는 악한 요괴들을
해치운다는 요괴잡는 요괴 이야기
미즈키 시게루 Road, ‘게게게노 기타로’
미즈키 시게루 Road, ‘게게게노 기타로’
미즈키 시게루 Road, ‘게게게노 기타로’
미즈키 시게루 로드
1990년대 이후 일본 수산업의 쇠퇴로 인구 감소, 대형 마트 설치로 소규모 상점 폐쇄 가속화
지역 공무원의 제안과 ‘게게게노 기타로’의 저작권자인 미즈키 시게루의 수용으로 1993년 역 주변 거리에 ‘미즈키 시게루 로드’라
이름을 붙이고, 23개의 청동 요괴상, 요괴 캐릭터 샵, 요괴 신사 등을 설치하여 요괴마을을 구성
"청동상을 제작하거나 길을 닦는 등의 하드웨어는 시에서 지원할 수 있지만
소프트웨어는 시민들의 아이디어에서 나옵니다. 사카이미나토 시민들은
재미있는 이벤트와 친절한 서비스를 제공하기 위해 노력합니다...
시너지를 높이기 위해 주변 다른 시, 다른 현과도 언제든지 협조하고 있으며
편리한 교통편 마련에 신경쓰고 있습니다." - 나카무라 가쓰지 시장
‘시민들의 적극적 참여가 힘’
서울시 제안
서울의 스토리를 활용한 애니메이션 제작 및 유통
○ 우리가 잊고 지냈던, 몰랐던 우리 서울의 이야기를 소재로 한 스토리텔링
- 서울시민, 내국인 및 외국인 관광객 등 대상
○ 이야기 소재별 애니메이션 제작, 홍보 및 유통
- 오픈 플랫폼 활용, 서울시 보유 미디어를 통한 노출
서울시 제안
라이선스 관리, 상품 유통 및 마케팅 지원
○ 일정 자격 요건을 갖춘 개인이나 사업자에게 상품화 사업권 무상 제공
- 캐릭터의 무분별한 사용 및 상품 퀄리티 보증을 위한 관리 필요
- 상품화 신청 후 일정 기간 내 상품 출시 의무 제도
- 청년 창업 지원, 사업 멘토링 및 인큐베이션 지원
○ 다누리, 꿈꾸는 청년가게 등을 활용한 캐릭터 판매 유통 및 마케팅 지원
- 남산, 인사동 등 관광 기념품 샵, 면세점, SBA
- 지속적인 홍보 및 마케팅
○ 서울시 홍보 캐릭터로서의 활용

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