Placements et déplacements de l`arbitre de basket-ball

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Placements et déplacements de
l'arbitre de basket-ball
Principes fondateurs
•
L'arbitre est celui qui permet de jouer! Certes il doit
réprimer ce qui est hors règlement mais il est avant tout
au service du jeu et des joueurs.
•
L'équipe arbitrale doit à tout moment gérer la sécurité et
le déroulement du jeu. Pour cela il est impératif de se
répartir l'espace de jeu. Qui est responsable de quoi?
•
Le basket étant un sport inter-pénétré, en mouvement, il
est important que le placement des arbitres évolue avec
le jeu, que les arbitres communiquent sur leurs
placements pour anticiper celui des joueurs.
La nomenclature,
les 1ers
déplacements.
- "AT" : arbitre de tête, gère le
secteur intérieur.
- "AK" : arbitre de queue : gère le
secteur extérieur.
- en cas de changement de
possession, AK sprint sous le panier
adverse pour devenir AT. Et
inversement pour AT qui devient AK.
cela nécessite une bonne condition
physique des arbitres, et donc un
échauffement avant match!
Placements de
base
- le 1/2 terrain est fractionné en 6 zones
comme sur le schéma.
- AK est responsable des zones 1-2-6 et AT
de 3-4-5
- en somme, les zones les plus proches de
chacun...
- A tout moment les 10 joueurs doivent
être dans les champs visuels des arbitres
 ce placement n'est valide que sur du jeu
de faible intensité physique et est
caractéristique d'un niveau débutant
d'arbitrage. Mais essayons d'aller plus loin...
La répartition des tâches :
•
Les arbitres se déplacent en fonction du jeu et du placement du ballon.
•
L'arbitre dont le duel PB / DEF du PB est dans ses zones gère ce duel, c'està-dire qu’il a la fenêtre (espace entre les 2 joueurs) dans son champs visuel.
L'autre bascule sur la gestion des autres joueurs (oriente son regard dans les
autres zones).
•
Les violations de temps : les 3" sont gérées (généralement) par AT. Les 8" par AK.
Les 24" par celui qui voit le chrono (AK généralement).
•
Les violations d'espace : chacun les gère...mais dans ses zones (AK ne siffle pas
une sortie sous les yeux d'AT!)
•
 ce qui implique que l'arbitre dont le ballon n'est pas dans ses zones ne
regarde pas le ballon! Se focaliser sur le ballon est une des conduites typiques
de l'arbitre débutant dont il faut qu'il sorte rapidement pour progresser.
Les déplacements
•
AK : descend en Z1 (zone 1) jusqu'au
prolongement de la ligne de LF (lancers
francs) ➡️ Permet de couvrir une pénétration
suivie d'un tir en suspension.
•
AK : se déplace latéralement pour couvrir le
duel PB/DEF du PB si le ballon est dans le
secteur extérieur. Il sera toujours situé à
2/3m du couple pour être suffisamment
près de l'action (gestion des fautes) et
suffisamment loin pour ne pas gêner les
éventuelles pénétrations vers le cercle.
•
AT : alterne entre Z4 et Z6 en fonction de la
situation sans jamais s'arrêter en Z5 car
pourrait être gêné par le panneau sur des
actions proches du cercle (ok, mais bon à
notre niveau c'est plutôt rare ).
Les points sensibles, la coordination entre
les arbitres
•
Z3 : en cas de presse ou de jeu intensif, AK
se charge de la zone. AT se place à la limite
de Z4/5 ou Z5/6 en regardant tous les autres
joueurs mais en gardant du coin de l'œil
l'évolution de la Z3 au cas où une pénétration
vers le cercle s'annoncerait.
•
Z6 : en cas de "stack" ou jeu d'intérieurs sur
les prises de position préférentielle, AT se
place à proximité de la zone pour gérer les
éventuels conflits. AK, dès que le ballon
arrive en Z6 bascule son regard à l'opposé
pour gérer le jeu sans ballon.
•
Z5 : "théoriquement" AT se charge des
contacts sous épaules, AK au-dessus des
épaules. Mais les 2 sont susceptibles de
siffler dans cette zone..
Les écueils du débutant
•
•
Les 2 arbitres regardent la même zone!! A bannir!!
AK : le pot de fleur. Placé légèrement en zone avant, il est toujours très loin de l'action ➡️
peut difficilement justifier les actions litigieuses...(existe aussi le "pot de fleur" en AT )
•
AT : l'arbitre est souvent "attiré" par l'action et s'en approche trop. Il est vivement
recommandé de se placer à 2m derrière la ligne de fond pour avoir les joueurs entiers dans
son champs visuel sans avoir à lever/baisser la tête.
•
L'arbitre "cow-boy" : c'est l'arbitre qui connaît bien son code de jeu et tend à la faire appliquer,
sans remise en question. Ce comportement témoigne d'une motivation à arbitrer, mais il faut
aider l'élève-arbitre à en sortir car ce comportement se fait au détriment du jeu.
•
L'un des arbitres donne le ballon à un joueur pour réaliser une remise en jeu alors que son
collègue n'est pas près.
•
 le dernier comportement est symptomatique d'une non-communication de la paire
d'arbitres entre eux, voire avec la table de marque. Avant chaque remise en jeu, chacun
doit s'assurer que ses collègues sont prêts. Le signe "" permet de signaler "ok, moi
j'suis prêt!". Dans le jeu, les arbitres doivent de temps à autres se regarder (sans être
dans l'excès) pour savoir si son collègue est bien placé.
Bilan :
•
Sur le terrain il y a 3 équipes : 2 qui jouent, 1 qui arbitre. L'équipe arbitrale
(arbitres et officiels de table de marque) se doit d'être unie et ne peut en
aucun cas se désavouer. La bonne gestion de la rencontre en dépend.
•
Une bonne condition physique est nécessaire car les arbitres doivent
anticiper les déplacements des joueurs et être placés avant eux,
notamment en contre attaque. Cela implique un échauffement avant le
match mais également d'avoir une pratique de joueur pour "sentir" le
jeu.
•
Arbitrer un match c'est 90% de choses simples à siffler, 10% de
difficile. Ce sont ces 10% qui préfigurent à une bonne gestion de la
rencontre. 3 critères à retenir : connaître le code de jeu, se
placer/déplacer pour bien voir, faire preuve d'autorité/assumer son
coup de sifflet.
Et n'oubliez pas...
•
Règle n°1 : l'arbitre a toujours raison!
•
Règle n°2 : s'il a tort, se référer à la règle n°1

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