หลักการแก้ปัญหา

Report
บทที่ 2
หลักการแกป้ ัญหา
ขั้นตอนการแก้ ปัญหา
การแก้ ปัญหาเป็ นกิจกรรมพืน้ ฐานในการ
ดารงชีวติ ของมนุษย์ การค้ นหาคาตอบซึ่งคาตอบ
ทีไ่ ด้ ต้องสามารถพิสูจน์ ได้ ว่าเป็ นคาตอบทีถ่ ูกต้ อง
น่ าเชื่อถือ การแก้ ปัญหาของแต่ ละบุคคลมีข้นั ตอน
และใช้ เวลาทีแ่ ตกต่ างกัน ความรู้และประสบการณ์
จะส่ งผลต่ อความสามารถในการแก้ ปัญหา
การแก้ ปัญหาอาจมีได้ หลายวิธี บางปัญหามีวธิ ีแก้
ทีช่ ัดเจน ขณะทีบ่ างปัญหาจาเป็ นต้ องอาศัยการไตร่ ตรอง
อย่ างไรก็ตามเพือ่ ให้ สามารถค้ นหาวิธีการแก้ ปัญหาที่
ถูกต้ อง อันดับแรกจะต้ องเข้ าใจปัญหาก่ อน จากนั้นจึง
ค้ นหาวิธีทถี่ ูกต้ อง และสุ ดท้ ายต้ องมีการตรวจสอบความ
ถูกต้ องด้ วย
ขั้นตอนการแก้ ปัญหาประกอบด้ วย 4 ขั้นตอน
การวิเคราะห์ และกาหนดรายละเอียดของปัญหา
การวางแผนในการแก้ปัญหา
การดาเนินการแก้ปัญหา
การตรวจสอบและปรับปรุง
1.การวิเคราะห์ และกาหนดรายละเอียดของปัญหา
สิ่ งแรกที่ต้องทาคือ ทาความเข้ าใจปัญหาเพือ่ แยกให้ ออกว่ า
สิ่ งทีต่ ้ องการคืออะไร ข้ อมูลทีก่ าหนดให้ คอื อะไร
2.การวางแผนในการแก้ ปัญหา
ควรวางแผนในการแก้ ปัญหาด้ วยการเลือกใช้ เครื่องมือ และ
วิธีการเพือ่ ให้ ได้ ซึ่งคาตอบ ควรจะใช้ ประสบการณ์ เป็ น
แนวทางในการแก้ ปัญหาโดยปรับปรุงให้ เหมาะสมกับปัญหา
3.การดาเนินการแก้ ปัญหา
เมือ่ ได้ วางแผนแล้ วก็ดาเนินการแก้ ปัญหา ซึ่งการดาเนินการ
แก้ ปัญหาอาจทาให้ เห็นแนวทางทีด่ กี ว่ าวิธีทคี่ ดิ ไว้ ก็สามารถนามา
ปรับเปลีย่ นได้
4.การตรวจสอบและปรับปรุง
เมือ่ ดาเนินการแก้ ปัญหาแล้ วจาเป็ นต้ องตรวจสอบว่ าวิธีดงั กล่ าว
นามาซึ่งผลลัพธ์ ทถี่ ูกต้ องตามรายละเอียดของปัญหาทีก่ าหนดไว้ ใน
ขั้นตอนแรกหรือไม่ ถ้ าผลลัพธ์ ทไี่ ด้ ไม่ เป็ นไปตามที่ต้องการ จะต้ อง
ปรับปรุงวิธีการให้ ถูกต้ อง
การถ่ ายทอดความคิดในการแก้ ปัญหา
จากขั้นตอนการแก้ ปัญหาทั้ง 4 ขั้นตอน ขั้นตอนที่สาคัญคือ
การวางแผนในการแก้ ปัญหา เพือ่ ให้ การดาเนินการตามแนวทางใน
การแก้ ปัญหาที่ได้ วางไว้ ทาได้ โดยง่ าย ต้ องวางแผนให้ เป็ นขั้นตอน
เป็ นระเบียบ และสามารถนาไปปฏิบัติได้ โดยอาศัยการถ่ ายทอด
ความคิดทีม่ ีการกาหนดจุดเริ่มต้ น จุดสิ้นสุ ด และลาดับก่ อนหลัง
ของขั้นตอนการแก้ ปัญหาที่ชัดเจน การถ่ ายทอดความคิดเป็ น
เครื่องมือทีจ่ ะช่ วยให้ เราสามารถวางแผนการแก้ ปัญหาได้ อย่ าง
ถูกต้ อง ครบถ้ วน และตรวจสอบได้
ตัวอย่ าง การทาบะหมี่โดยใช้ บะหมี่กงึ่ สาเร็จรู ป
เริ่มต้ น
1. ต้ มนา้ ให้ เดือด
2. ใส่ บะหมี่ลงไปในนา้ เดือด
3.รอ2 นาที
4. ใส่ เครื่องปรุง
จบ
การถ่ ายทอดความคิดในรู ปของผังงาน มักถูกใช้
เป็ นขั้นตอนในการวางแผนในการแก้ ปัญหาด้ วย
วิธีการเขียนโปรแกรมเพือ่ สั่ งให้ คอมพิวเตอร์
ทางาน ดังนั้นจึงได้ สร้ างสั ญลักษณ์ ในการเขียน
ผังงานไว้
สั ญลักษณ์
ชื่อเรียก
ความหมาย
เริ่มต้ นและจบ
จุดเริ่มต้ นและ
จุดสิ้นสุ ดของผังงาน
จุดทีน่ าข้ อมูลเข้ าหรือ
ออก
จุดทีม่ ีการทางาน
อย่ างใดอย่ างหนึ่ง
จุดทีจ่ ะต้ องเลือก
ปฏิบัติอย่ างใดอย่ าง
หนึ่ง
ทิศทางขั้นตอนการ
ทางาน
การนาข้ อมูล เข้ าออกแบบทั่วไป
การปฏิบัติงาน
การตัดสิ นใจ
ทิศทาง
เริ่มต้ น
กาหนดค่ าความยาวฐาน
กาหนดค่ าความสู ง
คานวณพืน้ ที่สามเหลีย่ ม
แสดงผลลัพธ์ พนื้ ที่สามเหลีย่ ม
จบ
การกาหนดค่ าให้ ตัวแปร
การกาหนดค่ าอย่ างใดอย่ างหนึ่งให้ กบั ตัวแปร
สามารถทาได้ 3 วิธี คือ
1.การรับค่ าจากภายนอก
2.การกาหนดค่ าจากตัวแปรอืน่
3.การกาหนดค่ าจากการคานวณ
สั ญลักษณ์ ที่ใช้ สาหรับกาหนดค่ าให้ กบั ตัวแปร คือ
ใช้ เพือ่ นาค่ าทางขวาของ
ไป
กาหนดให้ กบั ตัวแปรทางด้ านซ้ ายของ
เช่ น x 2 นาค่ า2ไปใส่ x
A b x c นาผลลัพธ์ ของ b x cไปใส่ ใน A
ภาษาโลโก
เป็ นภาษาคอมพิวเตอร์ ระดับสู งที่เหมาะสาหรับใช้ ในการ
เรียนรู้ พัฒนาสติปัญญา และความคิดสร้ างสรรค์ ช่ วยให้ นักเรียน
เข้ าใจหลักการการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะสามารถ
ลองผิดลองถูก เรียนรู้ โดยการทดลองทา แก้ ไขปัญหาที่เกิดขึน้
เกิดการเรียนรู้ การค้ นพบภาษาโลโกพัฒนาโดย Papert และคณะ
จาก MIT เป็ นเครื่องมือการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนเป็ นผู้ควบคุมและสั่ ง
การคอมพิวเตอร์ แทนการให้ ผู้เรียนทาตามคาสั่ งที่มผี ู้โปรแกรม
คอมพิวเตอร์ ไว้
ตัวแปลภาษาโลโกที่น่าสนใจคือ MSW Logo
กรณีศึกษาการแก้ ปัญหา
ขั้นตอนการแก้ ปัญหาด้ วยภาษาโลโก
ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์ และกาหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนในการแก้ ปัญหา
ขั้นตอนที่ 3 การดาเนินการแก้ ปัญหา
ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและปรับปรุง
มาทาความรู้ จักกับส่ วนประกอบบนหน้ าต่ าง
โปรแกรมโลโก โดยการเปรียบเทียบภาพบนหน้ าจอ
คอมพิวเตอร์ กบั ภาพตัวอย่ างข้ างล่ างนี้
ตัวอย่ าง : ลักษณะการเคลือ่ นที่และหันหัวของเต่ า
เต่ าจะไม่ เคลือ่ นที่ไปไหนเลย ถ้ าไม่ มี C.A.R. ซึ่งมีความหมายดังนี้
ตัวย่ อ
คำเต็ม
ควำมหมำย
C
Command
คำสัง่ ทำอะไร
A
Argument
ทำเท่ำไร
R
Return หรื อ
Enter
คำสัง่ ลงมือทำ
คำสั่งเบือ้ งต้ นง่ ำย ๆ สำหรับกำรเคลื่อนที่และหันหัวอองเต่ ำ
คำสั่ง
ควำมหมำย
FORWARD a
เดินหน้ ำ a หน่วย
RIGHT m
หันขวำ m องศำ
BACK b
ถอยหลัง b หน่วย
LEFT n
หันซ้ ำย n องศำ
รู ปแบบการสั่ งเต่ าเคลือ่ นทีแ่ ละหันหัวเต่ า
1) สั่ งเต่ าเดินหน้ า 50 ก้ าว
2) สั่ งเต่ าถอยหลัง 50 ก้ าว
3) สั่ งเต่ าหันซ้ าย 90 องศา
4) สั่ งเต่ าหันขวา 90 องศา
อ้ างอิง
•http://www.toawittaya.ac.th/2012/E-Learning/ITClass3/lesson8/lesson8.HTM
•http://www.mwit.ac.th/~jeab/sheet40102/intro.htm
•http://www.thaigoodview.com/node/90727?page=0%2C1
•http://www.kpsw.ac.th/vichit/media/weblogo/unit2_3.html

similar documents