Öğretim Yazılımı Geliştirme Ders Notu 1

Report
ÖĞRETİM YAZILIMI
GELİŞTİRME
İÇERİK
•
•
•
•
•
•
Öğrenme
Eğitim-Öğretim
Öğrenme Piramidi
Öğrenme İlkeleri
Uzaktan Eğitim
Öğretim Amaçlı Yazılım Türleri
2
Araştırma konuları
•
•
•
•
•
•
•
•
Öğretim Yazılımı Türleri
Uzaktan Öğrenme Sistemleri
Öğretim Yönetim Sistemleri
Etkili e-öğrenme Tasarımı
M-Öğrenme (Mobil Öğrenme)
Adaptif (Uyarlamalı) Öğrenme Sistemleri
Öğretim Amaçlı Hipermedya Tasarımı
Çoklu Medya İçeriğinin Öğretim Amaçlı
Kullanılması
3
Öğrenme Nedir?
•
Öğrenme, yaşantıları aracılığıyla ya da çevresiyle etkileşimi sonucunda yeni davranışlar
kazanması ya da eski davranışlarını değiştirmesi sürecidir.
•
Eğitim ve öğretim sonrasında davranışta oluşan kalıcı değişim.
•
Öğrenmelerin nasıl gerçekleştiğini daha iyi anlayabilmek için öğrenme ilkelerine göz
atmakta yarar vardır.
-4-
Eğitim-Öğretim
• “Öğretim, öğrenmeyi kolaylaştıracak etkinlikleri düzenleme, gerekli araç
ve gereçleri sağlama ve rehberlikte bulunma eylemidir.”
• Öğretme faaliyetlerinin önceden hazırlanmış bir program çerçevesinde
amaçlı, planlı, düzenli ve kontrollü olarak yapıldığı yerler okullardır.
• Eğitime istendik öğrenmeleri oluşturma süreci de diyebiliriz. Eğitim
sürecinde, bireyin davranışlarının istenilen yönde değiştirilmesi
amaçlanmaktadır.
5
Öğrenme Piramidi/Akılda tutma Oranı
Ders
Okuma
Sesli-Görsel
Tanıtım-Gösteri
Grup Tartışması
Pratik
Başkalarına öğretme
6
Öğrenme İlkeleri
(1)
• Öğrenme birikimli bir süreçtir. Başka bir deyişle, öğrenme daha
önceki öğrenilen bilgi ve beceriler üzerine inşa edilir. Bir öncekine
dayalı, bir sonrakine hazırlayıcıdır.
-7-
Öğrenme İlkeleri
(2)
• Öğrenme
– basitten karmaşığa,
– kolaydan zora,
– somuttan soyuta,
– yakın çevreden uzak çevreye doğru oluşur.
Somut bilgiler daha kısa sürede kazanılır ve daha kolay öğrenilir.
-8-
Öğrenme İlkeleri
(3)
• Yeni öğrenilenlerin daha önce öğrenilenlerle bağlantısı
kurulursa öğrenme kalıcı olur.
-9-
Öğrenme İlkeleri
(4)
• Yapılacak olan öğrenme etkinliği için gerekli ön koşul davranışlar
kazanılmış olmalı ve öğrenci bunları hatırlayarak kullanabilmelidir.
Öğretilecek konu ile ilgili önbilgiler ne kadar kuvvetli olursa, yeni konunun
öğrenilmesi de o kadar kolay ve istenilen düzeyde olur.
-10-
Öğrenme İlkeleri
(5)
• Öğrenme yalnızca bilgi vermeye değil, ilişki kurma
ve transfer edebilmeye de odaklanmalıdır.
• Öğrenmenin transferi, öğrenilmiş durumla transfer
edilecek durum arasındaki benzerliğe bağlıdır.
-11-
Öğrenme İlkeleri
(6)
• Yeni öğrenilen beceriler için tekrar ve uygulama olanağı verilmelidir.
-12-
Öğrenme İlkeleri
(7)
• Yeni öğrenilecek bilgi anlamlı bir bütün içinde verilmelidir. Anlamlı
öğrenmeler daha kalıcı olur.
• Anlamlı öğrenmeler öğrenciye uygun etkinliklerle sağlanabilir.
Öğrenmelerin etkili olabilmesi için öğrenci, okulda öğrendiği kavramların,
ilişkilerin gerçek yaşantılarla bağını kurabilmeli günlük yaşama transfer
edebilmelidir.
-13-
Öğrenme İlkeleri
(8)
• Öğrenme etkinlikleri sırasında değişik örnek olaylar sunulmalıdır.
Çünkü ne kadar çok örnek olay sunulursa o kadar değişik yaşantı
sağlanmış olunur. Böyle yapılınca öğrencinin öğrendikleri arasında
ilişki kurması ve transfer edebilmesi kolaylaşmış olur.
-14-
Öğrenme İlkeleri
(9)
• Öğrencilerin hazır bulunuşluk düzeyleri birbirinden farklıdır.
-15-
Öğrenme İlkeleri
(10)
• Öğrencilerin öğrenme hızları birbirinden farklıdır.
-16-
Öğrenme İlkeleri
(11)
• Öğrenme duyu organları aracılığıyla gerçekleşir. Ne kadar çok duyu
organı öğrenmeye katılırsa , öğrenme düzeyi artar.
Yalnız Kulaklar
%20
Yalnız Gözler
%50
Görsel + İşitsel + Etkin Katılım
%70
Görsel + İşitsel + Etkin Katılım +
Yaparak Yaşayarak Öğrenme
%90
-17-
Araştırmalar ve Görsel İşitsel Araçlar
Araştırma sonuçlarına göre
insanlar:
•
Okuduklarının
% 10'unu
•
İşittiklerinin
% 20'sini
•
Gördüklerinin
% 30'unu
•
Görüp işittiklerinin
% 50'sini
•
Söylediklerinin % 70'ini
•
Yapıp söylediklerinin
% 90'ını
hatırlamaktadırlar.
-18-
UZAKTAN EĞİTİM
• Yaşam boyu eğitimin birey üzerine getirdiği yük,
sorunların da temelini oluşturmaktadır.
• Tam zamanlı bir işte çalışmakta olan birey, kişisel
gelişimine yardımcı olan eğitim süreci için yeterli vakti
ayıramamaktadır.
• Bu durumda örgün eğitim denen ve öğrenci öğretmen - sınıf bileşenlerinden oluşan geleneksel
eğitime alternatif olarak uzaktan eğitim modeli ortaya
çıkmıştır
19
UZAKTAN EĞİTİM
• Uzaktan Eğitim; farklı mekânlardaki öğrenci, öğretmen ve
öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir
araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyetidir.
• Uzaktan eğitim, ilk olarak mektupla başlamış ve insanlar
belirli zamanlarda posta kutularından aldıkları mektuplarla
yaşam boyu eğitim ihtiyaçlarını karşılamışlardır.
• Teknolojinin gelişmesiyle ilk önce radyo, daha sonra ise
televizyon evlerimize kadar girmiştir.
• Uzaktan eğitimde teknoloji yardımıyla, zamandan ve
mekândan bağımsız eğitim verilebilme olanağına
kavuşulmuştur
20
E-öğrenme
•
•
•
•
•
Elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim.
E-öğrenme, Internet/Intranet(yerel ağ) ya da bir bilgisayar ağı üzerinden,
bireyin kendi kendine öğrenmesi ile gerçekleşen,
bilgiye ulaşmada zaman ve mekân sınırı tanımayan,
eş-zamanlı ya da eş-zamansız olarak diğer öğrenenler ve öğretenler ile
iletişim kurulan,
• bilgisayar teknolojisinin sağladığı görsel ve işitsel tepkiler ile etkileşim
kurabilen,
• sosyo-ekonomik statü engellerini ortadan kaldıran,
• bireylere yaşam boyu eğitimin üstünlüğünden yararlanma olanağı
sağlayan
bir öğrenmedir
Olumlu ve Olumsuz Yönleri???
21
Uzaktan Eğitim ve E-öğrenme
• uzaktan eğitim – e-öğrenme ilişkisi aşağıdaki
gibi gösterilebilir
22
EŞZAMANLI(SENKRON) ÖĞRENME
• Aynı zamanda, bütün katılımcıların birbirleriyle
doğrudan iletişim kurabildikleri, elektronik
ortamdaki eğitmen yönlendirmeli eğitim şeklidir.
Katılımcılar senkronize eğitimin avantajlarından
çeşitli şekillerde faydalanabilmektedir.
Senkronize eğitim aşağıdaki imkânları
sağlamaktadır.
• • Tartışma ortamı yaratmak,
• • Soru sorup cevap almak,
• • Anında test yapmak,
• • Video ve multimedya imkânlarından
faydalanmak,
• • Sunum yapmak,
• • Birçok öğrenci ile aynı anda iletişim kurmak,
• • Farklı yerlerden ulaşmak mümkündür.
23
FARKLI ZAMANLI(ASENKRON)
ÖĞRENME
• Farklı zamanlı e-öğrenme ise, katılımcıların aynı zamanda
değil de belli bir zaman ertelemesinden sonra iletişimine
olanak veren eğitim şeklidir.
• Kişinin kendi kendine Internet veya CD-ROM vasıtasıyla
dersler alması farklı zamanlı e öğrenmeye örnektir.
• Internet’ten yapılan asenkron eğitimde, öğrenci Web’te
mevcut içerik, soru, alıştırmalara istediği zamanda
ulaşabilmekte, istediği kadar süreyle çalışabilmekte,
istediği kadar tekrar yapabilmektedir.
24
FARKLI ZAMANLI(ASENKRON)
ÖĞRENME
• Öğretmene veya diğer katılımcılara e-posta ile soru
gönderip yanıtını alabilmektedir. Bu eğitim şekliyle,
herkes zamanını kendisine göre planlayarak ve istediği
yerden (ev,iş, vb) dersi alabilmektedir.
• Çalışma anında öğretmene ihtiyaç olmamaktadır.
Öğretmen ya da kurum, duyuruları, mesajları, ödev ve
sınavları öğrencilere iletilebilmektedir.
• Öğrenci sınav ve ödev sorularını yanıtlayıp öğretmene
gönderilebilmektedir. Öğretmen sonuçları öğrencilere
gönderebilmektedir
25
M-ÖĞRENME
• M-öğrenme, eğitim ihtiyaçlarını mobil araçlar yardımıyla
karşılamayı düşünen bir uzaktan eğitim modelidir. İçeriğin
PDA’ler, cep telefonları veya mp3 çalarlar vasıtasıyla
sunulmasını hedefler.
• Böylece, öğrencilere, her an her yerde eğitim alma şansını
sağlamasıyla birlikte çok faydalı olabilecek bir eğitim sunum
modeli karşımıza çıkmıştır.
• Mobil öğrenme geleneksel öğrenmeyi desteklemek amacıyla
kullanılabildiği gibi, uzaktan öğrenme amacıyla da
kullanılabilmektedir
Mobil,
Her yerde hazır
bulunan
26
ÖĞRETİM AMAÇLI YAZILIM TÜRLERİ
• Alıştırma ve Uygulama Programları
• Birebir Öğretim Programları
– Uyarlamalı (Dinamik,Öğrenciye göre davranabilen
sistem),Zeki Öğretim Sitemleri
– Uyarlamasız (Statik, herkese aynı içerik)
•
•
•
•
•
Oyunlar
Animasyon
Benzetim(Simülatör) Programları
Problem Çözme Programları
Öğrenme Yönetim Sistemleri
27
Alıştırma ve Uygulama Programları
• Önceden bir öğretim ortamında
öğretilen konu ya da kavramı
pekiştirmek amacıyla geliştirilen
programlardır.
• Öğrenilmiş bilgilerin geliştirilmesi, yanlış
anlamaların ortaya çıkarılıp düzeltilmesi
için tasarlanmış yazılımlardır.
• Pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır.
• Destek materyal olarak kullanılabilirler.
• Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında
oldukça etkilidir.
•
28
Alıştırma ve Uygulama Programları
•
•
•
•
•
•
•
•
Neler Yapılabilir?
Soru bankası
Soruları anında değerlendirme
Değişik yaş grupları için değişik pekiştiren ve
güdüleyen unsurlar
Soru üretme
Kayıt tutma
Temel matematik yeteneği
Yabancı dil (kelime ve dil bilgisi uygulamaları)
29
Alıştırma ve Uygulama Programları
Güçlü yanları
• Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar.
• Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar.
• Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme
imkânı sağlar.
30
Alıştırma ve Uygulama Programları
Zayıf yanları
• Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler.
• Varsayılan bilgilerden hareket ederler.
• Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya
kaldıkları uygulama durumları arasında etkileşim
kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir
durum olabilir.
31
Alıştırma ve Uygulama Programları
• Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://www.littlefishsw.co.uk/card/functionm
achine.html
• http://www.horton.com/portfoliodec.htm
• http://www.uah.edu/music/technology/cai/d
rill.html
• http://maltproject.eu/tr/node/184
32
Birebir Öğretim Programları
• En ideal öğrenme, bir öğretmenin bir öğrenci ile
çalışmasıyla gerçekleşendir. Mevcut durumda böyle bir
eğitim sistemini gerçekleştirmek imkânsız görülmektedir.
• Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu
ile ders ortamı sağlamaktır.
–
–
–
–
–
–
Öğretmen gibi konu anlatır,
soru sorar,
cevap verir,
geribildirim verir,
gerek duyulursa ipucu verir
öğrenci başarısını değerlendirir
•
33
Birebir Öğretim Programları
• Herhangi bir konuda hazırlanan bir birebir öğretim
yazılımında şu basamaklar izlenir:
• Öğrencinin dikkatini çekme
• Öğrenciyi konudan haberli kılma
• Ön öğrenmeleri hatırlatma
• Yeni gereçleri sunma
• Kılavuzluk yapma
• Davranışı ortaya çıkarma
• Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme
• Davranışı değerlendirme
• Kalıcılığı sağlama
34
Birebir Öğretim Programları
• Birebir öğretim yazılımları, uyarlamalı ve uyarlamasız
olmak üzere iki ayrı biçimde oluşturulur.
• Uyarlamasız sistemler: Basit bir doğrusal öğretim
yazılımında, öğrencinin performansındaki farklılık göz
önüne alınmaksızın, açıklama, uygulama ve dönütler belirli
bir aşamalılık içinde verilir.
• Uyarlamalı sistemler: Daha karmaşık bir yapıya sahiptir.
Öğrenci soruları nasıl yanıtladığına ya da öğrenme
gerecinin önemli bölümlerindeki yetersizliğine göre
yönlendirilir. Hatta bu tür yazılımlarla öğrenciye
gereksinmelerine uygun çeşitli seçenekler sunulabilir.
• Örnekler: ELM-ART, SQL_Tutor,
35
Birebir Öğretim Programları
• Bu tür yazılımlar, uzun süreli ve ayrıntılı bir çalışma ile hazırlanır.
• Öte yandan, bu tür yazılımları hazırlama, hazırlayıcıların öğretim
alanında oldukça yeterli olmalarını gerektirir.
• Başka bir deyişle, birebir öğretim yazılımı hazırlayanların
öğrenmenin nasıl oluştuğunu, öğretim sürecinin hangi basamakları
kapsadığını, ipucu, pekiştireç, dönüt ve düzeltmenin nasıl ve ne
zaman verileceğini iyi bilmeleri gereklidir.
• Kaldı ki, öğretmenler arasında bile herhangi bir konunun
işlenmesinde nasıl bir sıra ve yol izlenmesi gerektiği ile ilgili ortak
bir görüş sağlanamamaktadır.
• Bunlardan dolayı nitelikli denilebilecek birebir öğretim yazılımları
bulmak oldukça güçtür.
36
Oyunlar
• Öğretim amaçlı oyun yazılımları, öğrenme etkinliklerine oyun
kuralları eklenerek hazırlanan yazılımlardır.
• Öğrencileri güdülemeyi amaçlayan bu yazılımlar, öğretmeöğrenme sürecinde tekrar ve alıştırma ya da benzetim yazılımları
gibi kullanılabilir.
• Oyun yazılımları en çok öğrencileri ödüllendirmek ve onların derse
ilgilerini çekmek için kullanılır. Bu amaçla oyun yazılımları öteki
öğrenme etkinliklerinin arasına serpiştirilir.
• Bunun yanısıra, oyun yazılımları tekrar ve alıştırma ve öğrencilerin
işbirliği yaparak çalışmalarını sağlamak amacıyla da kullanılabilir
• http://nobelprize.org/educational_games/
• http://www.teach-nology.com/web_tools/games/
• http://www.bbc.co.uk/schools/games/
37
Benzetim(Simülatör) Programları
• Gerçek bir durumun temsil edilmesi, gerçeğe uyan bir modelin
geliştirilmesi ya da hayali bir sistemin oluşturulmasıdır.
• Benzetim yazılımı da, gerçek olay, durum ya da nesnelerle
öğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda, bunları temsil eden
olay, durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında yaratılmasına ve
bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımdır.
Bu tür yazılımlar gerek birebir öğretim yazılımlarından
gerekse tekrar ve alıştırma yazılımlarından daha az
yapılandırılmıştır.
38
Animasyon
• Amaç bilgisayarda grafik araçlar
kullanılarak görsel etkilerin
oluşturulmasıdır.
• gerçek ortamlarda geliştirmenin güç,
tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda,
soyut konuların anlaşılmasında
öğrencilere gerçeğin bir benzerini
izleyerek öğrenme olanağı sağlar.
– canlandırma
– seslendirme
39
Animasyon
Güçlü yanları
• Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.
• Öğrenmeyi zevkli hale getirir.
• Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.
• Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı
verir.
• Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların
sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
• Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları somutlaştırma ve
zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır.
• Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır.
40
Animasyon
Zayıf yanları
• Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif
durumdadır.
• Öğrenci uygulamayı değişik değerler ile
sınayamaz
41
Animasyon- Benzetim
• Animasyon tamamen canlandırma esasına dayalıdır. Bir olayı ya da
olguyu gerçeğe uygun ya da gerçek dışı yaklaşımlarla
resmetmektir.
• Simulasyon ise tamamen bilimsel ve matematiksel kıstaslara
dayanmaktadır. Animasyonda animatörün kullandığı teknik ve
hayal gücü sonucu değiştirebilirken, simülasyonda tamamıyla
gerçeğe dayalı bir sonuç oluşturulmalıdır.
• Simülasyonda sınır bilimin ve matematiksel öğelerin belirlediği
oluşumdur.
• Bu noktada bir diğer ayrım ise; animasyonun animatör tarafından
oluşturulmuş ve değişikliğe izin vermeyecek yapıda olmasıdır.
Simülasyonda ise bu sistemi kullanan kişilerin ortama müdahale
edebilmeleri söz konusudur.
42
Problem Çözme
• Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı
sıra problemi çözmek için gerekli bilginin de
öğretilmesidir.
– açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu
bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözen
– üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez,
değerlendirme, tümevarım, tümdengelim)
kazanılmasını sağlayan
– yaratıcı düşünceyi geliştiren
– yazılımlarıdır
43
Problem Çözme
Güçlü yanları
• İlgiyi artırır ve güdüler
• Hareketsiz bilgiyi önler
44
Problem Çözme
Zayıf yanları
• Beceriler yerine kavramların kullanılması
• Etkili olup olmadığının bilinmemesi
• Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi
• Genel problem çözme becerilerinin içerik
alanına transfer edip edilemeyeceği ilişkin
henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.
45
Öğrenme Yönetim Sistemleri
(Learning Management
Systems,LMS)
• Öğrenme yönetim
sistemi eğitim
içeriklerinin
yönetimine, öğrenenler
ve öğretenlerin
izlenmesine, öğrenme
öğretme süreçlerinin
bireyselleştirilebilmesine
olanak sağlayan
bütünleşik bir sistemdir.
46
Öğrenme Yönetim Sistemleri
• Öğrenme yönetim sistemleri, öğrenme aktivitelerinin
yönetimini sağlayan yazılımlardır.
• Öğrenme materyali sunma,
• sunulan öğrenme materyalini paylaşma ve tartışma,
• dersleri yönetme,
• ödev alma,
• sınavlara girme,
• bu ödev ve sınavlara ilişkin geribildirim sağlama,
• öğrenme materyallerini düzenleme,
• öğrenci, öğretmen ve sistem kayıtlarını tutma,
• raporlar alma gibi işlevleri sağlarlar
47
Öğrenme Yönetim Sistemleri
• Ticari Öğrenme Yönetim Sistemlerinden en
bilinir
• olanları Blackboard, Desire2Learn, eCollege,
Webct (Blackboard tarafından satın alındı),
• Açık Kaynak Kodlu Öğrenme Yönetim
Sistemlerinin başlıcaları ise LON-CAPA,
Moodle, OLAT, Sakai, Bodington, Drupal,
eStudy,LAMS, Docebo, DotLRN, eLedge,
Openelms olarak sıralanabilir.
48
Öğrenme Yönetim Sistemleri
• Öğrenme Yönetim Sistemi ( LMS - Learning
Management System ) uzaktan eğitim alan
öğrencilerin ders içeriği görüntüleme,
çevrimiçi derslere katılma, okul ve diğer
öğrencilerle iletişim kurma gibi temel işlevleri
gerçekleştirdikleri web tabanlı bir eğitim
platformudur.
49
MOODLE
• Moodle, herkesce kullanılabilecek bir
çevrimiçi ders yönetim sistemidir.
• Moodle açık kaynak kodlu ve ücretsiz bir
yazılımdır. Moodle kelimesi açılımı 'Modular
Object Oriented Dynamic Learning
Environment' olup Esnek (Modüler) Nesne
Yönelimli Dinamik Öğrenme Ortamı olarak
çevrilebilir.
50
MOODLE
•
En önemli özelliği, herkes tarafından (öğretmen, öğrenci) çok kolay
şekilde kullanılmasıdır. 209 ülkede 81 dilde desteği mevcuttur.Çok büyük
bir tematik topluluğa yani geliştirici ve son kullanıcı eğitmenlerden
oluşan (yanlızca kendi sitesinde 839,119 kayıtlı üye) kitleye sahiptir.
• Geniş geliştirici kitlesi nedeniyle ürün yaşam çevrimi çok hızlıdır. Yani çok
kısa sürede yeni sürümler geliştirilmektedir. Sistem hem Windows hem
de Linux sistemleri altında çalışmaktadır.
• Sistem, sadece tek bir kurs veren kullanıcılar tarafından kullanılabildiği
gibi 1,000,000 öğrencili ve binlerce kursu barındıran kurumlara hizmet
verebilmektedir. Kategorisindeki ticari paketlerle
(http://www.webct.com/ ve http://www.blackboard.com/) yarışmakta
olup eğitim sektöründe büyük bir paya sahiptir.
• moodle.org
51
• http://www.acikders.org.tr
• http://acikders.ankara.edu.tr
• http://acikders.gazi.edu.tr/
52
•
•
•
•
•
•
•
•
Türkiye Bilimler Akademisi, Massachusetts Institute of Technology'de (MlT) 2000 yılından beri
yürütülmekte olan Açık Ders Malzemeleri Projesi'nin Türkiye'de de uygulanması için harekete
geçti.
Sadece Amerika değil, Çin, Japonya, Fransa, Hollanda, Hindistan, Vietnam ve Tayland ile
İspanyolca konuşulan ülkelerde benzer şekillerde uygulanan Açık Ders Malzemeleri Projesi
konusunda üniversitelere aracılık yapan Akademi, konuya ilgi gösteren 24 üniversite, YÖK, DPT ile
TÜBİTAK-ULAKBİM temsilcilerini buluşturdu.
Türk üniversitelerinin benzer girişimlerinin ele alındığı toplantıda; üniversitelerimizde, öğretim
üyelerinin bireysel girişimi olarak ders malzemelerini kişisel web ortamında veya üniversitenin bir
açık erişim hizmeti içinde sunma çabalarının teşvik edilmesi, yabancı dersleri çevirmenin yanı sıra
üniversitelerimizin özgün Türkçe ders malzemelerini bir web ortamında tüm Türkiye'nin
yararlanmasına sunmalarının desteklenmesi ve bu amaçla ulusal eşgüdüm ve farkındalığın
sağlanması gerektiği dile getirildi.
Toplantının sonunda bir çalışma grubu oluşturuldu ve şu kararlar alındı:
MIT Açık Ders Malzemeleri Projesi ışığında gerekli girişimlerin yapılıp bu kaynağın Türkçe olarak
Türk üniversite toplumuna kazandırılması;
Projeyi gerçekleştirmek için, üniversitelerimizin kendi aralarında bir konsorsiyum oluşturmaları;
TÜBİTAK-ULAKBİM'in bu girişime altyapı ve hizmet desteği vermesi gereği;
TÜBA'nın, bu oluşumun gerekli aşamalarında destek vermesi.
53
• Moodle Kurulum:
http://www.dailymotion.com/video/xbiqzq_
moodle-kurulum_school#.URuAq_L4XTo
54

similar documents