3.2

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3.2
アクションゲームの当たり判定
抗力!抗力!
今回作る当たり判定
今回はアクションゲームの当たり判定
►矩形×矩形の当たり判定が基本
(もうちょっと色々選択肢がある)
※矩形とは長方形のこと
重なっているので
当たり
3.2 アクションゲームの当たり判定
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なぜ矩形×矩形を使うのか
アクションでは地形との当たり判定が多い
►地面が丸くては困るので矩形を使う
3.2 アクションゲームの当たり判定
3
当たり判定構造体の設計
平面上に矩形を定義するのに必要な変数は…
►座標
►大きさ
構造体に必要な関数は…
►当たり判定の実行
こうなる
struct
COLLISION
POINT
location
SIZE
size
bool
isHit(COLLISION)
3.2 アクションゲームの当たり判定
4
判定関数の実装
2つの矩形が重なっているかどうか調べるには?
►単純に座標を比較すれば良い
A.height/2
B.x – B.width/2 – A.width/2 < A.x
かつ
A.x < B.x + B.width/2 + A.width/2
B
かつ
A
B.y – B.height/2 – A.height/2 < A.y
かつ
A.y < B.y + B.height/2 + A.height/2
ならば、AとBは重なっている
A.width/2
(※スペースの都合でlocationやsizeを省略しています)
Aが赤いゾーン内ならいつも重なっている
3.2 アクションゲームの当たり判定
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シューティングゲームとの違い
シューティングでは通常、当たり=消失
►アイテムは取ったら消える
►弾は当たったら消える
►めり込むとか関係ない
アクションゲームでは?
►地面に当たったら止まる
►壁に当たったら止まる
►めり込んだらバレる
3.2 アクションゲームの当たり判定
6
めり込みとは
めり込んだ
めり込んでない
1フレームで何ピクセルも移動する
→めり込みはよく起こる
3.2 アクションゲームの当たり判定
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めり込みを防ぐために
どうやって意図的に
ピッタリで止めるか
ピッタリの場所を計算するのは実は大変
►よく考えると計算途中は画面に表示されない
►じゃあ移動してみてから考えよう
めり込んでから調整してみよう
3.2 アクションゲームの当たり判定
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素朴で確実
めり込んでから調整する
3.2 アクションゲームの当たり判定
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動作イメージ
最初の状態
かべ
プレイヤー
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動作イメージ
一旦めり込む
かべ
これだけ分めり込んだ
プレイヤー
当たり判定が発生
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動作イメージ
押し戻す
かべ
めり込んだ分押し戻す
プレイヤー
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考慮すべき問題
かべ
プレイヤー
こうなってしまった時
どちらに押し戻すべきか
かべ
かべ
修正距離が短いので
こっちが妥当
(※ゲーム内容によります)
プレイヤー
プレイヤー
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実装
サンプルで
一緒に見てみよう
(※後日ちゃんとしたやつを作るので許してください><)
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