Les règlements du football canadien Le terrain

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• Le terrain au football canadien mesure 110
verges (100 verges au football américain).
• Le terrain canadien a une largeur de 65 verges
(53 verges au football américain).
• Le terrain canadien compte une zone de but
de 20 verges de profondeur (10 verges au
football américain).
• Un match professionnel a une durée de 60
minutes (4 quarts de 15 minutes)
• Au secondaire, les matchs sont d’une durée de
48 minutes (4 quarts de 12 minutes).
• Il y a une mi-temps entre le 2e et 3e quart.
• Au football canadien (et secondaire), on
compte 12 joueurs sur chaque côté du ballon
(12 en offensive et 12 en défensive).
• Le football américain en compte 11 de chaque
côté.
• Le jeu commence par un botté d'envoi (kickoff).
• Ce botté est utilisé lors de chaque début de demie ou pour reprendre
le jeu après qu'une équipe a marqué un touché ou un botté de
placement (field goal).
• Il est, dans la plupart des cas, utilisé pour envoyer le ballon le plus loin
possible dans le camp adverse.
• Un joueur de l'équipe adverse se doit de rattraper le ballon et de
tenter d'avancer ballon en main. L'endroit où le joueur remontant le
ballon sera plaqué déterminera le lieu où la phase d'attaque débutera
pour son équipe.
• L'équipe possédant le ballon est en phase d'attaque et dispose de
quatre tentatives (3 au football canadien mais 4 au football américain
et secondaire junior) appelées essais pour parcourir 10 verges.
• Avant chaque essai, l'équipe à l'attaque se rencontre dans un caucus
où le quart-arrière annonce la stratégie de l'essai.
• Si après 4 essais l'équipe n'a pas parcouru 10 verges, la possession du
ballon est donnée à l'adversaire.
• L'adversaire récupère alors le ballon à l'endroit ou l'attaque s'est
arrêtée: c'est un revirement.
• Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon trop près de la
zone de buts et se trouve donc en situation de marquer trop favorable,
l'équipe à l'attaque peut effectuer un botté (généralement effectué
lors du quatrième essai) afin de dégager le ballon. Ce jeu porte le nom
de botté de dégagement (punt).
• En phase d'attaque deux moyens de progression peuvent être utilisés :
• La course : Dans ce mode de jeu le ballon est passé directement de main à
main par le quart-arrière à un autre joueur spécialisé appelé demi offensif
(running back).
• La passe : Le quart-arrière lance une passe à un des receveurs qui se sera,
au préalable, déplacé sur le terrain en suivant une trajectoire bien
déterminée. Pour qu'une passe soit réglementaire, le ballon doit être
attrapé sans qu'il touche le sol par un joueur ayant au moins un de ses
deux pieds à l'intérieur des limites du terrain. Si ce n'est pas le cas la passe
est dite incomplète. Si la passe est attrapée par un joueur de l'équipe
adverse (interception), il y a revirement.
• Dans les deux cas, l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocs afin de
protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou receveur).
Les blocs doivent être effectués uniquement en poussant l'adversaire ou
en lui faisant obstruction sans utilisation des bras ou des mains pour le
retenir. Au niveau secondaire, aucun bloc est permis sous les genoux.
• En phase de défense plusieurs méthodes peuvent être employées
pour stopper la progression du ballon :
• Le plaquage : Le but du plaquage est de mettre au sol le porteur du
ballon. Le jeu s'arrête dès que le porteur du ballon est au sol, la
prochaine tentative d'attaque débutera à l'endroit où le joueur a
été plaqué. Seul un joueur porteur du ballon peut être plaqué. Un
plaquage effectué sur le quart-arrière est appelé sac. Si le porteur
de ballon perd le ballon, le ballon peut être récupéré par l'une des
deux équipes. Cet évènement particulier, pouvant donner lieu à un
revirement si l'équipe défensive récupère le ballon, est appelé
échappé (fumble).
• L'interception : Elle a lieu lorsqu'un défenseur attrape une passe
destinée à un receveur. Le défenseur ayant réalisé l'interception
peut progresser ballon en main jusqu'à ce qu'il soit plaqué. Son
équipe débutera alors sa phase d'attaque à l'endroit où le plaquage
a eu lieu.
• Le touché (6 points) : Un touché est marqué
lorsqu’un joueur est en possession du ballon
dans la zone de buts adverse.
• Le placement (3 points) : un ballon botté à
partir du sol et qui passe au-dessus de la barre
transversale du but adverse, entre les deux
poteaux. Le botté de précision ou "field goal"
vaut 3 points. Si le botté est raté,
mais que le ballon ne sort pas
des limites du terrain, le jeu
se poursuit.
• Le touché de sureté (2 points) : Le touché de
sureté ("safety") vaut 2 points. Il se produit si
le porteur du ballon est plaqué dans sa propre
zone de buts ou sort des limites.
• Le simple ou rouge (1 point) : Un simple est
accordé si le porteur du ballon est plaqué
dans sa propre zone de buts à la suite d'un
botté, ou si le ballon sort des limites de la
zone des buts suite à un botté d'envoi, un
botté de dégagement ou un
botté de placement raté.
• Ce règlement existe seulement
au football canadien et
secondaire.
• La transformation (1 ou 2 points) : À la suite
d'un touché, l'équipe qui a marquée peut
obtenir 1 ou 2 points supplémentaires:
– En bottant le ballon sur le même modèle que le
botté de précision à partir de la ligne adverse de 5
verges. Ce type de transformation,
vaut 1 point.
– En marquant l'équivalent d'un
touché, suite à une remise en jeu
du ballon à la ligne adverse de 5
verges. Ce type de transformation
vaut 2 points.
• Hors-jeu/Offside (5 verges)
– Aucun joueur ne peut traverser la zone d’une
verge qui se trouve entre les équipes offensive et
défensive avant le début du jeu.
• Procédure illégale/Procedure (5 verges)
– Mouvement d’un joueur de ligne offensive avant
la mise en jeu du ballon.
• Retenu/Holding (10 verges)
– L’utilisation des mains et (ou) des bras pour
retenir un adversaire est illégale en tout temps
sauf pour plaquer le porteur du ballon.
• Infraction à l'immunité/No yards (5 verges)
– Aucun joueur ne peut se trouver à l'intérieur d'un
rayon de cinq verges du joueur qui tente
d’attraper un botté, à l'exception d'un botté
d'envoi.
• Passe illégale/Illegal pass (10 verges)
– Lorsque le quart-arrière traverse la ligne de mêlée
avant de lancer le ballon ou qu'une deuxième
passe avant est effectuée pendant le même jeu.
• Bloc illégal/Illegal block (10 verges)
– Bloquer un adversaire autre que le porteur du
ballon par l’arrière de façon que le joueur fonce
dans le dos de l’adversaire ou tombe sur l’arrière
de ses jambes.
• Obstruction contre la passe/Pass interference
(15 verges ou endroit de la faute)
– Restreindre la capacité d’un joueur de capter une
passe ou de se rendre à un ballon lancé.
• Se débarrasser du ballon
intentionnellement/Intentional grounding (10
verges)
– Lorsque le quart-arrière lance le ballon au sol ou hors
des limites du terrain sans
intention de trouver un receveur
éligible.
• Conduite répréhensible/Objectionable
conduct (10 verges)
– Fréquemment décernée pour conduite
antisportive.
• Retarder la partie/Delay of game (5 verges)
– Après le signal de l’arbitre une équipe a vingt
secondes pour mettre le ballon en jeu.
• Contact avec le botteur/Roughing the kicker
(10 verges)
– Il est illégal d’entrer en contact avec le botteur
alors qu’il botte un dégagement.
• Rudesse (15 verges et 1er essai automatique à l'équipe à
l'attaque si l'équipe fautive est la défensive)/Unnecessary
roughness Tout geste violent qui ne trouve pas de justification
dans le contexte du jeu. Par exemple :
– frapper violemment le passeur après que la passe a été
lancée;
– frapper violemment le botteur après que le ballon a été
botté;
– frapper ou pousser un joueur qui se trouve
hors des limites du terrain;
– frapper violemment un joueur à la tête;
– utiliser le casque comme arme (darder);
– frapper violemment un joueur situé loin de
l'action et qui ne participe pas au jeu;
• Agripper le protecteur facial d'un
adversaire/Facemask (5 ou 15 verges)
• Il est illégal d’agripper la cage d’un joueur
adverse. Dans un cas accidentel, il y aura une
pénalité de 5 verges; dans un cas flagrant, il y a
aura une pénalité de 15 verges.
5 verges
15 verges
Premier essai:
L’équipe a réussi
à parcourir la
distance de 10
verges.
Mise en marche
du temps:
L’arbitre signale
au
chronométreur
de commencer le
temps.
Arrêt du temps:
L’arbitre signale
l’arrêt du temps
pour un temps
d’arrêt, un point
ou une pénalité.
Rudesse contre
le passeur:
Rudesse
excessive envers
le quart-arrière
(coup à la tête
par exemple).

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