Videojuegos

Report
MESA DE TRABAJO DEL SECTOR
VIDEOJUEGOS
DICIEMBRE 2013
1
Objetivo
Instalar un ámbito de trabajo
con el fin de conocer la realidad
de la actividad y elaborar un
diagnóstico
que
permita
identificar
propuestas
de
medidas e instrumentos que
promuevan el desarrollo del
sector.
Integrantes: Representantes de
DINATEL,
DINAPYME,
DNI,
PROANIMA, CUTI.
Metodología
1. Análisis de la situación actual
del sector de actividad y
elaboración de pronóstico
preliminar.
2. Identificar fortalezas y
debilidades.
3. Proponer acciones más
importantes y/o urgentes.
4. Plan de trabajo.
3
Información de las empresas del
sector
 No hay información estadística
sobre las empresas del sector
videojuegos.
 Débil institucionalidad asociativa
de las empresas.
 Baja participación de las
empresas en actividades
colaborativas.
4
Primeras Acciones
Discusión sobre
situación del mercado
internacional de
videojuegos.
Encuesta nacional a
empresa del sector
videojuegos.
5
Videojuegos
transformaciones en el mercado internacional,
oportunidades para Uruguay
Diciembre 2013
Evolución de las ventas en el mercado mundial de videojuegos
(años 2010- 2016, desde 2011proyectado; en millones de USD)
Fuente: IDG (tomado de Capcom Annual Report)
90,000
80,000
70,000
60,000
50,000
40,000
30,000
20,000
10,000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Facturación total del mercado de videojuegos según sea
hardware (consolas y accesorios) o software (videojuegos)
(En % sobre el total, proyección en el año 2009 para el año 2013) Fuente: PWC
Hardware
30%
Software
70%
Ventas del mercado de videojuegos según plataforma
(en % sobre el total, año 2012) Fuente: IDG (tomado de Capcom AR)
Mobile
19%
Online
46%
Consolas
35%
Evolución de la venta de videojuegos según plataforma
(años 2010-2016 –a partir del año 2011 es proyectado, en millones de USD)
Fuente: IDG (tomado de Capcom AR)
Evolución de la venta de consolas
(en millones de unidades, años 2008 – 2012)
Fuente: VGChartz
Evolución de las ventas totales de Nintendo
(años 2008-2012; en millones de USD)
Fuente: Nintendo Annual Report
25,000
20,000
15,000
10,000
5,000
2008
2009
2010
2011
2012
Evolución de las ventas de VJ de Blizard y Electronic Arts,
según sean para consolas o redes digitales
(2010-2012, en millones de USD) Fuente: Annual Report de cada una de las compañías
6,500
6,000
5,500
5,000
4,500
Consolas
Redes digitales
4,000
3,500
3,000
2,500
2,000
2010
2011
2012
Transformaciones en el mercado de videojuegos en los
últimos cinco años (años 2008 – 2012)
PC 50%
•
Smart phones 200%
•
Online 100%
• Consolas 60%
• Videojuegos consolas
disminuyen
levemente
Proyecciones para el mercado mundial de VJ
hacia el 2016
Fuente: IDG (tomado de Capcom AR)
EVOLUCIÓN DE LAS VENTAS
DE MMO
12000
 Las ventas de videojuegos
alcanzarán los USD 80.000
millones.
10000
8000
6000
4000
 El 75% corresponderá a juegos on
line y wireless.
2000
0
 Las ventas de Massively
Multipleier Online Game seguirán
creciendo exponencialmente.
 El 25% o menos de los
videojuegos seguirá siendo
dirigidos a consolas.
Consecuencias de las transformaciones del mercado de
videojuegos
 El mercado de Videojuegos seguirá
registrando altas tasas de crecimiento.
 Las grandes empresas han disminuido su
cuota de mercado en software.
 Los grandes editores y desarrolladores no
han aumentado su participación en el
mercado.
 Las ventas de software de videojuegos de
las corporaciones y los grandes editores y
desarrolladores no sobrepasan US$ 25 B.
 Pequeñas, medianas y otras grandes
empresas se han posicionado en el resto
del mercado.
Nueva cadena de valor en el entorno
online y wireless
Aparatos
DEVELOPERS
Sistemas O
iPhone
iOS
Sony
ANDROID
EDITORES
Samsung
PORTALES
Otros
Nokia
Blackberry
HTC
PORTALES
Symbian
Blacberry
WIRELESS (SMPH, TABLETS)
JUEGOS ON LINE
Windows Ph
OPERADORES
APP STORE
GOOGLE PLAY
OTROS
TC
JUGADORES
APEX WEB
OTROS
Principales características del mercado de VJ con el
desarrollo de nuevas plataformas
 Mayor cantidad de plataformas.
 Disminución de los eslabones de la cadena
de valor; mayor cercanía entre el
desarrollador y el consumidor final.
 Entrada de nuevos players.
 Segmentación del mercado.
 Proliferación de modelos de negocio.
 Brusca caída en los precios de los
videojuegos.
 Disminución de las barreras a la entrada.
 Aumento de pequeñas y medianas
empresas en el desarrollo y la edición.
PERSPECTIVA REGIONAL
EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS EN
ARGENTINA, BRASIL, Y URUGUAY
Principales características de las empresas argentinas de
videojuegos
N
 Son unas 75 empresas que
facturan 80 millones de
dólares por año.
 Exporta el 95% de sus
productos.
 Los videojuegos argentinos
principalmente se destinan
a la web, mobile y tablets.
Principales características
 El 60% de las empresas tiene
menos de 12 trabajadores.
 El 20% de las empresas
encuestadas tienen entre 13 y
29 trabajadores.
 La encuesta detectó dos
empresas con más de 278
trabajadores.
 El 27% de las empresas son de
capitales extranjeros o mixtos.
Principales empresas
Argentinas
 Fingerway (3,5 millones de descargas)
Multinacionales
 Gameloft
 Etermax (30 millones de usuarios y 3,5
millones de descargas)
 Disney New Media
 Fiero Estudios (700 millones de
descargas)
 PixOwl (700 millones de jugadores
online)
 Cartoon Networks
Propiedad intelectual
 El 20% de los juegos tienen
PI propia.
 El 73% de las empresas ha
desarrollado por lo menos
un producto con PI propia.
 El 80% de los productos son
realizados por encargo.
 Disney y Cartoon son los
principales demandantes de
outsourcing en Argentina.
Situación del sector de videojuegos en Argentina

FORTALEZAS
El desarrollo de videojuegos es una actividad
consolidada.

Tienen cabida grandes y pequeñas empresas

Trabajan para el mercado internacional

Se han convertido en el centro de producción
de VJ en AL

Las empresas más exitosas cuentan con filiales
en USA y otros países

Cuentan con dos eventos de VJ con
posicionamiento internacional: Global Game
Jam y EVA

Han comenzado a desarrollar una estrategia de
PI propia, pero…
DEBILIDADES

Siguen dependiendo de las compras de las
grandes empresas MN

Escasez de políticas públicas

Escasez de mano de obra especializada
La producción de videojuegos en Brasil
 Son unas 50 empresas con 560
empleados
 Facturan unos 50 millones de
dólares
 Se exporta el 50%
 Apelan también a su mercado
interno
 Sony produce en Brasil laPS3
Principales empresas
Nacionales
 Hive Digital Media
Multinacionales
 Hoplon Infotainment
 Activision Blizzard
 Musigames
 Rockhead
 Sulistas
 Sony
 Eletronic Arts
 Ubisoft
Situación del sector de videojuegos en Brasil
 Tejido industrial propio muy débil
 Importante mercado interno para
empresas locales y MN
 Fuerte presencia de MN
enfocadas hacia mercados
internacionales
 Cuentan con eventos
internacionales: Brasil Game
Show y SBGames
 Políticas públicas insuficientes
Conclusiones
 Disminución de barreras a la entrada al negocio
de videojuegos
 Disminución de necesidades de capital para el
desarrollo de videojuegos
 Mayores posibilidades de inserción
internacional de pequeños estudios
 Los países emergentes incrementan su cuota de
mercado
 Países de la región se posicionan a escala
internacional
 Oportunidades de crecimiento para Uruguay
Resultados primera encuesta de videojuegos
DINATEL – MIEM – PROANIMA – CUTI
Noviembre 2013
Principales características de las
empresas uruguayas de videojuegos
Se encuestaron 7
empresas
5 microempresas, 1
pequeña, 1 mediana
En total 65 empleos
directos
En promedio registran
menos de 5 años de
actividad
Formación
Las mayores necesidades de
capacitación en Uruguay se
encuentran en las áreas de:
Gráfico 6: Necesidades de capacitación en Uruguay
Otros
PI
Producción
 diseño
 gestión comercial
 propiedad intelectual
 y producción
Arte
Sonido
Diseño
Gestión Comercial
Programación
-
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
Desarrollo
Gráfico 7: Videojuegos editados, en desarrollo y truncos
35
30
Las empresas uruguayas
han finalizado 33
videojuegos
25
Tienen actualmente 15
en proceso
20
15
10
Sólo 5 truncos
5
0
EDITADOS
EN DESARROLLO
TRUNCOS
Fuentes de financiamiento
Las más utilizadas fueron:
2
1.8
fondos propios
adelantos
y los fondos públicos
1.6
1.4
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
Plataformas más utilizadas
Gráfico 10: Plataformas utilizadas para el desarrollo de videojuegos
OTROS
14%
Flash
21%
CEIBAL
23%
iOS
27%
ANDROID
15%
Propiedad Intelectual
Gráfico 11: Propiedad intelectual propia o de terceros
TERCEROS
34%
PROPIA
66%
Canales de comercialización
Gráfico 12: Canales de comercialización utilizados por las empresas
ENCARGO
33%
VENTA DIRECTA
52%
PUBLISHERS
15%
Estrategias comerciales
Gráfico 13: Estrategias de ventas seguidas por las empresas
RED SOCIAL
4%
OTROS
0%
ADVERGAME
0%
DIRECTA
36%
FREE
46%
FREEMIUM
14%
Principales dificultades
 La alta competencia y el
acceso a mercados
internacionales son los dos
mayores problemas
señalados por las empresas.
Gráfico 14: Dificutlades de comercialización
COBRO ON LINE
MARKETING
PR
 El resto de los problemas
preguntados presentan
igualmente alto grado de
importancia.
PUBLISHERS
ACCESO M INTER
ALTA COMPETENCIA
-
0.5
1.0
1.5
2.0
Mecanismos utilizados para la
inserción internacional
Eventos internacionales
y contactos propios son
los dos instrumentos
más utilizados.
Gráfico 15: Vínculso con el exterior
OTROS
FILIALES
PR
Le siguen en
importancia PR y los
publishers.
PUBLISHER
EVENTOS INTER
PROPIOS
-
1
1
2
2
Exportaciones vs. mercado interno
Gráfico 16: Destino de las ventas según mercado interno o externo (en % sobre el total)
MI
22%
ME
78%
Destino de las exportaciones
Gráfico 17: Destino de las exportaciones de videojuegos
(en % sobre el total)
OTROS
1%
ASIA
6%
A LATINA
24%
EUROPA
8%
A NORTE
61%
Principales resultados de la encuesta
Fortalezas
 Empresas dinámicas
 Tamaño promedio similar a la
región
 Alta probabilidad de éxitos
 Competitivas a escala regional e
internacional
 Alta proporción de propiedad
intelectual propia
42
Principales resultados de la encuesta
Debilidades
 Escaso tejido empresarial en el
sector
 Dificultades para emprender
 Debilidad en las áreas de gestión
comercial y de negocios
 Desconocimiento de mecanismos de
protección y gestión de la Propiedad
Intelectual
43
Principales resultados de la encuesta
Debilidades
 Dificultad para cobros
internacionales
 Dificultades de acceso a financiación
bancaria
 Falta capital de riesgo para
emprender proyectos de mayor
envergadura
44
Acciones en proceso
 Encuesta de las empresas detectadas
en C.U.T.I. y PROANIMA, y diagnóstico
del sector
 Realizar actividades especificas de
capacitación en protección y gestión
de propiedad intelectual
 Resolver problema de cobro online de
las ventas realizadas en plataformas
externas
 Fondos concursables para
videojuegos
45
Acciones a implementar
 Organizar evento con expertos
internacionales y referentes
locales sobre temas de gestión y
comercialización.
 Articular con actores que
disponen de mecanismos de
apoyo o fondos que pueden ser
utilizados por el sector (Fondo
Industrial, BROU, ANII, DINATEL,
URUGUAY XXI) .
 Diseñar e implementar programa
de fortalecimiento de la red de
empresas, proponiendo acciones
estructurantes:
 Fortalecer mecanismos de acceso
y participación en ferias o
eventos internacionales de la
industria .
* posicionamiento del sector,
* internacionalización,
* capacitación, etc.
 Inteligencia
competitiva
mercados para el sector de
videojuegos.
 Coordinar con Consejo Sectorial
TIC acciones de interés común.
46
+ Acciones
…serán fundamentales nuevas iniciativas
propuestas por el sector.
¡GRACIAS Y FELIZ AÑO 2014!

similar documents