METODE PTK

Report
REMIGIUS GUNAWAN SUSILOWARNO
SMA STELLA DUCE 1 YOGYAKARTA
Hasil Refleksi Pembelajaran :
1. MAPEL MATEMATIKA :
Siswa kesulitan dalam melakukan faktorisasi
bentuk aljabar
Refleksi awal :
a. Guru kurang bisa memotivasi siswa
b. Guru kurang komunikatif dalam
menyampaikan materi yang bersifat abstrak
c. Siswa kurang jeli dalam mengindentifikasi
bentuk-bentuk pemfaktoran
d. Siswa kurang teliti dalam perhitungan
e. Alat peraga kurang memvisualisasikan
materi dengan jelas
Alternatif Terapi :Model pembelajaran bermain
peran untuk membuat materi pelajaran lebih
nyata dan mudah dipahami siswa
Judul :
Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran
(Role play) Dengan Menggunakan Kartu Angka
untuk Meningkatkan Hasil belajar pada
Faktorisasi Bentuk Aljabar Di kelas X D SMA
Tarakanita Gading Serpong Jakarta.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Sebagian besar siswa di SMA ..... tingkat pemahaman
materi faktorisasi bentuk aljabar masih rendah. Hal ini
ditunjukkan dari dari nilai ulangan pada tahun pelajaran
...... Dari 32 siswa hanya 8 siswa yang mendapatkan
nilai di atas batas KKM. Hal ini dikarenakan pembelajaran masih mengacu model Lihat, Dengar, dan Catat
(LDC) atau ceramah tanpa tanya dan diskusi apalagi
berimajinasi sehingga masih berpusat pada guru.
Metode ceramah mempunyai keunggulan berupa
alokasi waktu yang diperlukan relatif lebih sedikit.
Namun demikian, ada beberapa kelemahan dari
metode ceramah, yaitu: (a) siswi cenderung pasif, (b)
bahasa yang digunakan guru kurang dapat dipahami
oleh siswi.
Agar pembelajaran matematika faktorisasi bentuk
aljabar berlangsung secara aktif, kreatif, inovatif, dan
menyenangkan, maka proses belajar harus dibangun
berdasarkan kegembiraan siswa dan guru sehingga
hasilnya akan menjadi optimal.
Melalui observasi terhadap karakteristik siswa yang
senang jika belajar secara kelompok dan langsung
mengalami sendiri serta sifat materi yang abstrak yang
dapat dimodelkan secara nyata maka sampailah kepada
keputusan untuk memilih metode role play yang dapat
memberi pengalaman langsung secara nyata, melatih
kerja sama, kreativitas, solidaritas, ketekunan, dan saling
menghargai dalam perbedaan antar anggota kelompok
sehingga memungkinka dapat meningkatkan capaian
hasil belajar maupun nilai-nilai Cc5
Berdasarkan butir-butir penyataan dalam latar
belakang di atas dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah penerapan motode pembelajaran
bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di
kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong
Jakarta?
2. Apakah penerapan metode pembelajaran
bermain peran (role play) dengan menggunakan
kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar di
kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong
Jakarta dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan?
3. Apakah penerapan metode pembelajaran
bermain peran (role play) dengan menggunakan
kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar
dapat meningkatkan implementasi Cc5 dalam
pembelajaran siswa di kelas X D SMA
Tarakanita Gading Serpong Jakarta?
Berdasarkan butir-butir rumusan permasalahan di atas dapatlah dirumuskan tujuan
penelitian sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan
metode pembelajaran bermain peran
(role play) dengan menggunakan kartu
angka terhadap peningkatan prestasi
belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di
kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong
Jakarta.
2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan metode
pembelajaran bermain peran (role paly) dengan
menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk
aljabar terhadap suasana pembelajaran yang
menyenangkan siswa di kelas X D SMA Tarakanita
Gading Serpong Jakarta.
3. Untuk mengetahui pengaruh penerapan metode
pembelajaran bermain peran (role play) dengan
menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk
aljabar terhadap peningkatan implemetasi nilainilai Cc5 dalam pembelajaran siswa di kelas X D
SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta
Bagi Siswa
a. Memberi motivasi dalam mengubah pandangan,
sikap/perilaku siswa dalam kegiatan belajar mengajar
b. Memberikan kesempatan untuk berpikir logis, kritis
dan kreatif melalui permainan
2. Bagi Guru
a. Sarana untuk meningkatan kreativitas dan daya
inovasi guru agar pembelajarannya menjadi
menyenangkan dan berhasil.
b. Meningkatkan pamahaman guru terhadap
implementasi nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran.
3. Bagi Sekolah
a. Terciptanya suasana pembelajaran yang dinamis,
kondusif.
b. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran
yang mengimplementasikan spiritualitas CB di sekolah
1.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Belajar dan Hasil Belajar
1. Pengertian dan Teori Belajar
Nanang Hanafiah dan Cucu Suhana (2009: 6) menyatakan
bahwa ada perbedaan dalam hal pengertian belajar antara
pandangan tradisional dan pandangan modern. Pandangan
tradisional mengenai belajar lebih berorientasi pada
pengembangan intelektualitas atau pengembangan otak.
Pandangan ini menyatakan bahwa belajar adalah usaha
memperolah sejumlah ilmu pengetahuan. Pandangan modern
mengenai belajar lebih berorientasi pada perubahan tingkah
laku secara holistik dan integral. Pandangan ini menyatakan
bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku sebagai hasil
interaksi dengan lingkungannya. Perubahan perilaku itu
meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
...........................................................................................
..........................................................................................
2.Motivasi Belajar
.........................................................
3. Suasana Pembelajaran
........................................................
4. Metode Bermain Peran (Role Play)
.........................................................
5. Hasil Belajar dan Prestasi Belajar
a.Ranah Kognitif ...............................
b.Ranah Psikomotor .........................
c.Ranah Afektif..................................
6. Nilai-niliai Spritualitas CB (Cc5)
B. Hipotesis Tindakan
1.
2.
Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role
paly) dengan menggunakan kartu angka dapat
meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasi bentuk
aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong
Jakarta karena siswa mendapat pengalaman langsung
yang bersifat nyata sehingga lebih mudah dipahami
dan diingat kembali.
Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role
play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi
bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading
Serpong Jakarta dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan karena pemahaman konsep
matematika dilakukan dengan cara bermain bersama.
3. Penerapan metode pembelajaran bermain
peran (role paly) dengan menggunakan kartu
angka pada faktorisasi bentuk aljabar di
kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong
Jakarta dapat meningkatkan implementasi
nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran siswa,
karena siswa dilatih kerja sama, kreatif, solidaritas, ketekunan, dan saling menghargai
dalam perbedaan antar anggota kelompok .
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian
1. Karakteristik Sekolah Tempat Penelitian
Nama Sekolah
: SMA Tarakanita Gading
Serpong
Alamat Sekolah : Gading Serpong
Kelas
: XD
Lingkungan fisos : Di lantai 3 dekat
tangga, dekat dengan jalan raya, agak
bising dan ruang agak panas, sehingga
galerinya sebagai tempat lalu lalang guru
dan siswa sehingga memungkinkan
terganggu konsentrasi belajarnya.
2.
Karakteristik subjek penelitian
(siswa)
a. Komposisi Siswa kelas XD
Siswa kelas XD terdiri atas 32
siswa yang berjenis kelamin
perempuan, yang terdiri 40%
WNI keturunan, dan 60%
pribumi, mereka berbaur
menjadi satu dalam sausana
akrab.
b. Latar Belakang Sosial Ekonomi
Orang tua siswa mayoritas sebagai
pengusaha /wiraswasta sehingga status
ekonominya menegah ke atas, sedang
pendidikan orang tua 80% lulus strata satu
c. Kemampuan Akademik
Nilai NEM SMP siswa kelas XD dapat
dikelompokkan menjadi 3 yaitu :
1. Kelompok Atas : 35 – 39 = 7 siswa
2. Kelompok Tengah : 30 – 34 = 10 siswa
3. Kelompok Bawah : 24 – 29 = 15 orang
d. Sebaran IQ (TPA)
1. Diatas 141 = 2 orang
2. 110 – 140 = 20 orang
3. dibawah 109 = 10 0rang
e. Motivasi Belajar
Motivasi belajar sangat baik dilihat dari
tingkat kesiapan belajar mencapai 65%, dan
koleksi buku pelejaran 60% siswa lebih dari
satu jenis, dan catatannya lengkap dan rapi.
Variabel Input
a. Siswa kelas XF Tahun Pembelajaran 2011/2012
b. Guru Pengampu Mata Pelajaran :
1) Antonius Heri Prasetyo
c. Kompetensi Dasar
Mendeskripsikan .............................................
2. Variabel Proses
Suasana belajar, kerja sama, kreatif, solidaritas,
ketekunan, dan saling menghargai dalam bermain
peran
3. Variabel output
a. Prestasi belajar yang tinggi (kognitif)
b. Suasana Aktivitas belajar
c. Tingkat implementasi Cc5 dalam pembelajaran
1.
1. Skenario tindakan pembelajaran (RPP)
......................................................
2. Pengadaan alat dalam pelaksanaan Tindakan
(media, alat-alat dan bahan eksperimen)
.......................................................
3. Personil yang akan dilibatkan (kolaboran)
.................................................................
4. Lembar observasi, soal evaluasi, angket/
kuisioner berserta kriteria penilaiannya.
..................................................................
Pengalaman Belajar Strategi Proses Pembelajaran
Waktu
Respon awal
Tahap Penjelasan
Guru memberi penjelasan tujuan pembelajaran,
motivasi serta manfaat dalam mempelajari ..........
(jika mungkin pretest/kuis)
15 menit
Menggali dan
mengolah informasi
Tahap Bermain Peran (Role Play)
25 menit
Siswa melakukan aktivitas pembelajaran dengan
bermain peran setelah menerima penjelasan aturan
bermainnya
Komunikasi Lisan
Tahap Tanya Jawab
10 menit
Pemecahan Masalah
Tahap Latihan
Siswa diberi permasahan baru yang terkait dengan
kegiatan terdahulu untuk dipecahkan melalui
diskusi/kerja kelompok.
20 menit
Mengambil
Keputusan dan
Mengukur Potensi
diri
Tahap Penugasan/Evaluasi
1. Postest (UH)
2. Mengisi angket/kuisioner
20 menit
Pada saat berlangsung tindakan :
1. Kolaboran menilai hasil pretest/kuis
2. Peneliti (guru) dan kolaboran melakukan
penilaian observasi aktivitas belajar (Cc5) pada
lembar observasi yang telah disiapkan
3. Peneliti dan kolaboran mencatat perilakuperilaku dan kejadian yang di luar skenario
tindakan untuk bahan analisis dan refleksi.
4. Kolaboran juga bisa melakukan wawancara
5. Kolaboran menyiapkan dan bersama peneliti
melakukan postest (UH) dan kuisioner suasana
belajar
A. Prestasi Belajar Pada Siklus I
Rentang
Nilai
Pretest
∑Siswa
Postest
Keterangan
%
∑Siswa
%
91 – 100 4
10%
6
15%
Tuntas
81 – 90
6
15%
8
20%
Tuntas
71 - 80
10
25%
16
40%
Tuntas
< 71
20
50%
10
25%
Tidak Tuntas
Jumlah
40
100% 40
100%
No
Pernyataan
1
SS
S
RR
TS
STS
Pembelajaran dengan metode role play dapat
35
menumbuhkan ketertarikan untuk mempelajari
materi pelajaran faktorialisasi
15
20
20
10
2
Pembelajaran dengan metode role play dapat
menumbuhkan semangat belajar matematika
30
20
15
20
15
3
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda berkonsentrasi dan fokus pada
materi pelajaran secara santai dan serius
40
20
20
10
10
4
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda rela untuk aktif terlibat dalam
KBM secara penuh dari awal hingga akhir.
35
20
15
20
20
5
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda mendapatkan pengetahuan
dengan mudah
40
25
20
10
5
C. Data Aktivitas Implementasi Cc5 Belajar Siswa
No
Aspek
Kategori (%)
A
B
C
1
Berinisiatif/memberikan ide-ide, dan aktif bertanya
dalam persiapan (Creativity)
50%
25%
25%
2
Menghargai dan menerima pendapat dalam
berdiskusi persiapan (Community & Conviction)
50%
30%
20%
3.
Melaksanakan tugas kelompok /bertanggung-jawab
dalam kelompok dalam bermain peran
(Competence)
60%
20%
20%
4.
Bekerja sama dan peduli terhadap teman yang
lemah (Community & Comppassion)
50%
30%
20%
5
Ketelitian dan kecermatan dalam bekerja
(Competence & Creativity)
45%
30%
25%
1.
2.
3.
4.
5.
Pembelajaran dapat meningkatkan tingkat ketuntasan dari pretest
(50% tidak tuntas menjadi 25% tidak tuntas) pada saat postest
Dari aspek suasana pembelajaran, belum memuaskan /tinggi (
karena jawaban SS dan S masih berkisar 50 – 65%) sehingga belum
mendukung ketuntasan belajar yang diharapkan (bisa dianalisis
korelasi)
Dari Aspek implementasi Cc5 dalam belajar belum juga tinggi
(karena semua nilai Cc5 untuk kategori A baru sekitar 45 - 60%)
sehingga masih perlu ditingkatkan untuk mendukung pencapaian
prestasi belajar
Masih banyak siswa yang kurang paham dengan kartu angka yang
dipegangnya sehingga menghambat pembelajaran.
Pembelajaran tuntas mensyaratkan siswa yang mencapai
ketuntasan minimal 85% belum terpenuhi , salah satunya
disebabkan masih kurang dipahaminya penggunaan kartu angka
maka tindakan harus dilanjutkan pada siklus II dengan perbaikan
pada teknik penggunaan kartu angka
Pengalaman
Belajar
Strategi Proses Pembelajaran
Waktu
Respon awal
Tahap Penjelasan
Guru memberi penjelasan tujuan pembelajaran, motivasi
tentang nilai-nilai Cc5 lebih jelas .... (pretest/kuis)
10 menit
Menggali dan
mengolah
informasi
Tahap Bermain Peran Siklus II
Siswa melakukan aktivitas pembelajaran setelah
mendapatkan penjelasan lebih detail tetang penggunaan
kartu angka
30 menit
Komunikasi Lisan
Tahap Tanya Jawab
10 menit
Pemecahan
Masalah
Tahap Latihan
Siswa diberi permasahan baru yang terkait dengan kegiatan
terdahulu untuk dipecahkan melalui diskusi/kerja kelompok.
20 menit
Mengambil
Keputusan dan
Mengukur Potensi
diri
Tahap Penugasan/Evaluasi
1. Postest (UH)
2. Mengisi angket/kuisioner
20 menit
Pada saat berlangsung tindakan :
1. Kolaboran menilai hasil pretest/kuis
2. Peneliti (guru) dan kolaboran melakukan
penilaian observasi aktivitas belajar (Cc5) pada
lembar observasi yang telah disiapkan
3. Peneliti dan kolaboran mencatat perilakuperilaku dan kejadian yang di luar skenario
tindakan untuk bahan analisis dan refleksi.
4. Kolaboran juga bisa melakukan wawancara
5. Kolaboran menyiapkan dan bersama peneliti
melakukan postest (UH) dan kuisioner
1. Prestasi Belajar Pada Siklus II
Rentang
Nilai
Pretest
Postest
Keterangan
∑Siswa
%
∑Siswa
%
91 – 100
4
10%
10
25%
Tuntas
81 – 90
6
15%
10
25%
Tuntas
71 - 80
14
35%
16
40%
Tuntas
< 71
16
40%
4
10%
Tidak Tuntas
Jumlah
40
100%
40
100%
No
Pernyataan
SS
S
RR
TS
STS
1
Pembelajaran dengan metode role play dapat
menumbuhkan ketertarikan untuk mempelajari
materi pelajaran faktorialisasi
55
25
10
10
0
2
Pembelajaran dengan metode role play dapat
menumbuhkan semangat belajar matematika
60
30
15
5
0
3
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda berkonsentrasi dan fokus pada
materi pelajaran secara santai dan serius
60
25
10
5
0
4
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda rela untuk aktif terlibat dalam
KBM secara penuh dari awal hingga akhir.
65
20
0
10
5
5
Pembelajaran dengan metode role play
membuat anda mendapatkan pengetahuan
dengan mudah
70
25
5
0
0
C. . Data Aktivitas Implementasi Cc5 Belajar Siswa
No
Aspek
Kategori (%)
A
B
C
1
Berinisiatif/memberikan ide-ide, dan aktif
bertanya dalam persiapan (Creativity)
75%
20%
5%
2
Menghargai dan menerima pendapat dalam 80%
berdiskusi persiapan (Community &
Conviction)
15%
5%
3.
Melaksanakan tugas kelompok /bertanggungjawab dalam bermain peran
(Competence)
80%
10%
10%
4.
Bekerja sama dan peduli terhadap anggota
yang lemah (Community & Compassion)
75%
20%
5%
5
Ketelitian dan kecermatan dalam bekerja
(Competence & Creativity)
75%
10%
15%
1.
2.
3.
4.
5.
Pembelajaran dapat meningkatkan tingkat ketuntasan dari
protest (40% tidak tuntas menjadi 10% tidak tuntas) pada saat
postest
Dari aspek suasama pembelajaran, sudah cukup
memuaskan/tinggi ( karena jawaban SS dan S sudah berkisar 80 –
95%) sehingga sudah mendukung ketuntasan belajar yang
diharapkan (bisa dianalisis korelasi).
Dari Aspek implementasi Cc5 dalam belajar sudah tinggi (karena
semua nilai Cc5 untuk kategori A sudah 75 - 80%) sehingga
sudah mendukung pencapaian prestasi belajar
Semua siswa sudah mampu menggunakan kartu angka dengan
cepat dan tepat.
Pembelajaran tuntas yang mensyaratkan 85% siswa
mendapatkan ketuntasan sudah terlampui hal ini didukung oleh
suasana pembelajaran dan motivasi yang lebih membaik
sehingga siklus tidak dilanjutkan, sedang 10 persen siswa yang
tidak tuntas akan dilakukan remidiasi secara individual.
A.
1.
2.
3.
Kesimpulan
Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan
menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi
belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA
Tarakanita Gading Serpong Jakarta yang dibuktikan dengan
terdapat peningkatan ketuntasan belajar dari 75% menjadi
90%.
Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan
menggunakan kartu pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D
SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat meningkatkan
suasana belajar siswa yang dibuktikan dengan nilai aktivitas
belajar pada seluruh aspek sudah mencapai kategori A ( ≥ 75%)
Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan
menggunakan kartu pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D
SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat meningkatkan
implementasi nilai-nilai Cc5 mencapai 75 - 80% respon baiknya

similar documents