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Report
M-Festival Digital Media
마케팅
제안서
미디어가 접목된 장소 / 스포츠
마케팅
제안
Digital Media
김지원 박성진
INDEX_
스포츠와 장소 마케팅
미디어를 접목한
Step1
스포츠와 장소 마케팅 제안
Step2
스포츠 마케팅
장소 마케팅
-정의
-특징과 장점
-사례
-서비스 제안
-정의
-전략
-사례
-서비스 제안
Step3
결론 도출
STEP
스포츠 마케팅
1
-정의
-특징과 장점
-사례
-서비스 제안
Digital Media_01
스포츠 마케팅의
정의
스포츠 마케팅이란?
‘기업이 스포츠 행사나 단체 및 선수 개인에 대해 물질적,조직적 서비스를
제공하여 자사의 마케팅 커뮤니케이션 목적을 달성하고자 하는 모든 활동’을 의
목적에 따른 스포츠 마케팅의 분류
스포츠 자체의 마케팅
• 많은 관중이 관람하거나 참여하도록 촉진
스포츠 이벤트를 이용한 마케팅
• 후원을 통해 광고나 홍보효과를 높이는 활동
• 스포츠 용품이,교육 프로그램 등 판매
즉, 상업적 목적을 달성하기 위해 스포츠
• 경기 활성화에 필요한 재원을 확보
활동에 재정적으로 지원
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는 책
Digital Media_02
스포츠 마케팅의
현재 국내 스포츠 산업의 규모는?
정의
2008년 국내 스포츠 산업 규모
1998년 대비
4배 이상 성장
GDP 대비 2.57% 비중 차지
‘스포츠를 통한 마케팅’ 또한 기업의 핵심 커뮤니케이션 수단으로 활용
미국 기업의 2/3 이상이 스포츠마케팅에 참여 중이며, 그 규모는 124억$로 증가 추세
(IEG, ’11년 기준)
<자료> ‘2009 체육백서’(문화체육관광부
Digital Media_03
스포츠 마케팅의
특징과 장점
1 법적 규제를 피할 수 있음
방송법 또는 언론 법에 나타나 있는
프로그램과 광고의 명확한 구분,
광고의 표시규정, 간접광고의 금지,
시간별 광고 방송의 금지 등
3
특수 대상집단(고객)을 겨냥한
커뮤니케이션 정책
특정 스포츠 종목이나 스포츠 이벤트를
통해 보다 손쉽게 시청자 또는 독자에게
접근 가능
5
기피하는 대중에게도
2 광고를
거부감 없이 받아들여짐
비상업적 상황에서 대상집단에게
자연스럽게 접근 가능
스폰서쉽은 긍정적으로 자리잡고
있는 기존의 정서적 환경 아래에서
실시되기 때문
4
자신이 좋아하는 프로팀에 대한
이미지가 브랜드로 전이됨
스포츠에 대한 관심을 기업
커뮤니케이션의 목적에 이용 가능
지역 경제 활성
화
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는 책/ [참고] 스포티안 칼
Digital Media_04
스포츠 마케팅의
사업 영역
스폰서쉽 영업
기업의 상업적인 목적을 달성하기 위해
스포츠 활동에 재정적으로 혹은 현물을 지원
행사 타이틀이나 휘장 사용권을 얻거나
경기장 안의 담장, 전광판에 기업 광고를 게재
스포츠 매니지먼트
선수들을 대상으로 연봉 협상, 광고 출연,
스케쥴 관리, 이미지 관리 등 종합적으로 관리
사업 영역
스포츠 방송 중계권
현장에서 벌어지고 있는 이벤트를 영상이나
기타의 다른 형태로 바꿔 유통할 수 있는 권리
캐릭터 라이센스 및 광고 사업
특정한 팀이나 선수의 캐릭터 혹은 로고를 상품화하는 사
팀이나 선수들은 매출액의 3~5%정도의 수수료를 받음
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는 책
Digital Media_05
스포츠 방송의
중계권 사업
스포츠 방송 중계권이란?
현장에서 벌어지고 있는 이벤트를 영상이나 기타의 다른 형태로 바꿔 유통할 수 있는
중계권 중요성이 대두되는 이유
•
수익구조
방송사 간의 중계권 획득 경쟁의
심화
• TV시청 인구의 증가와 방송기술 발
달
• 인터넷이라는 인프라 보급의
확대경우
FIFA의
입장권 판매, 공식 스폰서 계약,
각종 상품 사업
티켓 판매와 중계권
[출처]http://wonpillee.blog.me/30089415011
Digital Media_06
스포츠 방송의
중계권 사업
2006년 독일 월드컵 시청률
2006년 월드컵에서 한국은 총 3차례 경기함
33.4
22.8
32.6
32.3
한국의 16강 예선 3경기의 방송3사 시청률
17.3
12.4
토고
11.5
프랑스
9.6
토고 전 73.5%
12
KBS
MBC
SBS
프랑스 전 56.1%
스위스 전 54.2%
스위스
광고의 시청률도 높아짐으로써 마케팅적 효과 극
대
[출처]AGB 닐슨 미디어리서치 클라이언트 서비스팀 2006년 8월호
Digital Media_07
스포츠 방송의
중계권 사업
SBS의 2010년 남아공 월드컵 독점 중계
대한민국 내 SBS에서 단독으로 2010년 FIFA 월
드컵 개·폐회식 및 경기 등을 생중계
SBS 월드컵 단독중계 지출비용
중계권료 750억
방송제작비 100억
기타비용 포함
1086억 소비
우루과이전은 단일 프로그램 사상 최대 광고료
77억원의 수입 기록
IPTV 업체와 포털사이트, 극장, 전광판 등의 영상 재판매한 금액을 합한 결과
손익 분기점을 가뿐히 넘김
*AGB 닐슨 미디어리서치 클라이언트 서비스팀 2006년 8월호 참고
Digital Media_08
스포츠 방송의
중계권 사업
2010
남아공
2006
독일
2002
한`일
1998
프랑스
월드컵 대회별 방송 중계권료 변화
3조 1523억원 (92%)
3810억원 (105%)
755억원 (168%)
1조 6440억원 (15%)
1857억원 (-25%)
282억원 (-28%)
1조 4248억원 (930%)
2448억원 (3308%)
394억원 (1541%)
1480억원 (17%)
73억원 (18%)
24억원 (14%)
1994
미국
1260억원 (28%)
62억원 (15%)
21억원 (75%)
1990
986억원
54억원
12억원
이탈리아
전세계
일본
한국
( )안은 전대회 대비 증가율
[출처]http://wonpillee.blog.me/30089415011
Digital Media_09
스포츠마케팅의
사례(1)
TV 가상광고
2010 남아공 월드컵
‘현대자동차’ 광고
Digital Media_10
스포츠 마케팅의
SNS와 앱을 활용한 사례
사례(2)
소셜 맥주 판매자
시애틀 매리너스 홈 구장
본인의 트위터 계정으로 좌석위치와
주문내역을 보내주면 관중석까지 맥주배달
스마트한 스낵코너
밀워키 브루어스 구장과 텍사스 레인저스 구장
Bypass Lane이란 스마트폰 앱을 활용해 음식
주문과 결제를 좌석에서 선 결제하면 배달
관중들의 시간 절약과 편의성을 동시에 제공
[출처] 웹스미디어 컴퍼니
Digital Media_11
스포츠 마케팅의
SNS활용-하이네켄
사례(3)
프로모션 목적
기업이미지 제고와 상품구매 촉진
홍보 채널
이벤트 대상자들에서 파생되는 구전
SNS 등 인터넷 매체를 통한 바이럴
TV 중계, 각종 매체 노출
이벤트 과정 전반 UCC로 제작하여 유투브
등의 동영상 공유 사이트 배포
소비자 인식 속의 축구 = 맥주라는 연결고리를 활용
축구=맥주 →
맥주 = 하이네켄의 포지셔닝
확보
맥주시장의 경쟁에서의 우위 선점
http://inpo.tistory.com/125
Digital Media_12
참여를 유도 하
고
소통할 수 있어야 함
스포츠 마케팅은 사람들의
최소한의 예산과
빠른 피드백을 얻을 수 있는
SNS
융합한
SNS와 스포츠마케팅을
새로운
서비스를 제안합니
다
Digital Media_12
스포츠마케팅
제안서
SNS
스포츠 중계
거부감 없이 참여하고 공유하고
소통하는 공간
현장에서 벌어지고 있는
스포츠 중계
트위터, 페이스북을 ‘연동한’ 방송
중계
Digital Media_12
스포츠마케팅
제안서
트위터, 페이스북을 연동한 방송중계 예
시
모르는 스포츠 용어 질문
응원 글
Digital Media_12
스포츠마케팅
제안서
트위터, 페이스북을 연동한 방송중계
대상
서비스내용
·관심은 있으나 잘 모르는 여성시청자
·스포츠 용어를 모르는 시청자
·집에서도 응원하고 싶은 팬 등
· 팬들의 질문, 오늘의 날씨, 경기 상
황,
라인업, 용어 설명, 응원 글 남기기
등
기대효과
1
가상의 응원 장소를 만들어
줌으로써 스포츠에 대한 관심을
극대화시키고 그에 따른 시청률
상승의 효과가 클 것으로 기대
2
트위터, 페이스북과 연동하여
쉽게 접근할 수 있고 소통할 수
있어 스포츠에 대한 참여증가
3
여러 사람들과 소통하면서
경기를 시청하기 때문에 경기를
더 재밌게 즐길 수 있음
STEP
장소 마케팅
2
-정의
-전략
-사례
-방향제안
Digital Media_13
장소로 간 마케팅
상품구매
영화관람
식사
대형쇼핑몰
장소를 활용한 마케팅에 대한 관심이 증대
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는 책
Digital Media_14
장소 마케팅의
정의
장소 마케팅이
란 ?일반적인 시장과는 다르게 상품과 유통이 합쳐진 장소라고 하는
상품과 유통이 분리된
공간의 개념을 브랜드화 하여 이를 가지고 고객을 유치할 수 있도록 하는 마케팅 활동
장소 마케팅이 다시 한번 부각 되는 이유
최근의 경제 위기 속에서 오랜 기간 동안
축적되어온 장소 마케팅의 진가가 빛나고 있음
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는 책
Digital Media_15
장소 마케팅의
정의
도시와 특정 이미지 간의 연결고리 형성은
한번 정착되면 쉽사리 잊혀지지 않음
[출처]http://ceo2002.tistory.com/180
Digital Media_16
장소 마케팅의
전략
1
이미지 마케팅활용
많은 도시나 지역은 광고
전문가들을 고용해 자신들
의
장소에 강력하고 긍정적인
이미지를 부여하고 개발하
려
노력
도시나 지역에 좋은 이미지
를 부여하기 위해 주로 광고
슬로건이 개발되고 있음
2
장소의 인프라
3
4
명소개발
랜드마크
그 장소에 거주하는 사람들
이
나 외부인들의 니즈를 충족
시
켜 이들을 끌어들일 수 있는
고려할 대표적인 요인은 교통, 특별한 것이 필요
에너지, 교육, 치안, 안전, 오
락등
장소는 생명을 가진 사람들
이 살아가는 공간으로서,쾌
적하고 안전하게 이용할 수
있어야 함
장소가 사람들에게 특색
있게 기억될 수 있는 장
치가 필요
특정한 장소의 정체성을
하나의 개념으로 압축해
주는 장소의 브랜드역할
[출처]마케팅을 모르고 마케팅에 강해지는
Digital Media_17
장소 마케팅의
사례(1)
SNS를 활용 ‘포스퀘어’
위치기반서비스를 주기능으로 하고 있는 것이 특징
스마트 폰 GPS기능을 이용해서 위치를 확인 할 수 있음
특징
• 자신의 위치를 알리고 공유
• 특정 장소마다 Check-in 기능을 이용해서 뱃지 획
득
• 가장 많이 방문하면 시장(Mayor) 칭호를 수여
• 뱃지 종류는 200가지 이상
• 뱃지 모으는 재미로 많은 사용자들이 이용
장점
• 이용자들의 패턴을 보고 어떠한 매장을 더 많이 가
는지,
저 매장과 이 매장의 관련도가 있는지 알 수 있음
• 포스퀘어를 이용해서 각 기업이나 매장들마다 이
벤트
도 진행할 수 있어 홍보 활동에도 좋고 이용자들
간의
팁과 정보를 통해 마케팅전략을
구축
[출
Digital Media_18
장소 마케팅의
사례(2)
SNS를 활용 ‘씨온’
한국형 위치기반 소셜 네트워크 서비스
즐길 수 있는 어플
-활동이 활발한 유저에게 쿠폰을 지급
주변 상점을 평가하고 공유하고 사용자 위치 주변에
맛 집을 비롯해 건물, 지역 등이 표시되고 눈에 띄는
맛 집이 있다면 혹은 방문해본 곳이 있다면
즉석에서 평가를 내리고 코멘트를 남길 수 있음
장소를 많이 찍을수록 포인트가 쌓이면
포인트를 실제 현금처럼 사용할 수 있음
*http://blog.naver.com/von456?Redirect=Log&logNo=10146910043 참고
Digital Media_19
장소 마케팅의
사례(3)
겨울연가 촬영지 - 남이섬
드라마 <겨울연가>
일본, 중국, 대만 등 10여 개국에 수출
한류열풍
<겨울연가>에 실린 한류 덕에 남이섬을
찾는 외국인은 점점 더 많아졌다
외국인 관광객 3만 명
→ 29만 명 10배 증
가
*http://navercast.naver.com/contents.nhn?contents_id=263참고
Digital Media_20
장소 마케팅의
사례(4)
반지의 제왕 촬영지 - 뉴질랜드
영화 <반지의 제왕>
'프로도(Prodo) 경제효과‘
이 영화 제작을 통해 뉴질랜
드
경제에 미친 파급효과
흥행 대박
뉴질랜드가 세계적으로
가장 가보고 싶은 나라
1순
위
영화산업과 빼어난 자연경관을 내세운 관광산업
이
융·복합하면서 프로도 경제효과를 창출
뉴질랜드는 `반지의 제왕` 이후 연평균 관광객이 5.6% 증가
영상산업도 146% 성장, 2만명이 넘는 고용창출 효과를 거둠
[출처]http://www.kookje.co.kr/news2011/asp/newsbody.asp?code=0500&key=20121009.22003212135
단순한 장소만으로는 지속적인
장소 마케팅은
다양한 사람들이
관심을 끌기 어렵다
스토리텔링과
참여 하는 공간이어야 한다
장소+스토리텔링+미디어를융합한
새로운
다
서비스를 제안합니
Digital Media_21
장소 마케팅
제안서
스토리텔링
'스토리(story) + 텔링(telling)'의
합성어로서 말 그대로 '이야기하다
SNS
거부감 없이 참여하고 공유하고
소통하는 공간
평창
2018년 동계 올림픽 유치
미디어와 스토리텔링을 입힌 장소를‘융합한’ 평창 동계 올림픽
Digital Media_22
장소 마케팅의
서비스 제시
평창 동계올림픽 경기장 예시
SNS와 융합한 미디어 파사드
우리나라의 전통문화를
스토리텔링한 미디어 파사드
Digital Media_23
장소마케팅
제안서
평창 동계올림픽 경기장
서비스내용
목적
· 평창올림픽기간이나 후에도
지속 적인 관광객 유치
· 건물 외벽에 경기 장면, 우리나라를
나타낼 수 있는 다양한 전통문화를
표현
· 우리나라에 대한 긍정적인 이미
지
부여하고 다른 나라의 올림픽과
차별화시켜야 함
· 관광객이 직접 찍은 사진을
SNS에 올리면 실시간으로 사진을
건물 외벽에 보여주는 이벤트 등
기대효과
1 외국인 관광객들에게 2 평창의 랜드마크로서 3올림픽 이후에도
우리나라의 이미지강화
가치성 제고
꾸준한 관광객 유치
STEP
결론 도출
3
지금은
+α
마케팅 시대입니다

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