Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil Fase

Report
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
1
Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil
Fase cuantitativa
Estudio para Adese
Número Estudio: 10376
Persona de contacto: Javier Gómez [email protected]
Mariana Assis [email protected]
ER- 0484/1/00
A50/000021
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
índice
1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
Enero 2012
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Objetivo principal del estudio
4
El objetivo principal de este
estudio es establecer un
nuevo argumento con el que
apoyar las tesis que avalan la
capacidad pedagógica del
uso del videojuego como
herramienta educativa y de
desarrollo infantil.
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Objetivo principal del estudio
5
Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para
cada público objetivo:
Profesionales
Expertos en el
tema
1 Fase Cualitativa
2
Profesores de
niños entre
5 y 12 años
3
Padres de
niños entre
5 y 12 años
En este documento se presentan los resultados de la 2ª y 3ª fase del estudio:
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Objetivos específicos Fase Cuantitativa
6
En la fase cualitativa se ha conocido la visión y la perspectiva de los
profesionales y expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito
educativo.
Se han establecido las habilidades concretas que el uso de videojuegos puede
ayudar a desarrollar y definido las principales barreras y argumentos que
pueden ayudar a superarlas y a potenciar su aplicación en el ámbito educativo.
A partir de estos resultados, se ha realizado un estudio cuantitativo con
encuestas realizadas a profesores de centros de enseñanza primaria y a
padres de niños de entre 5 y 12 años para conocer y cuantificar la actitud y
visión de ambos colectivos y contrastar su opinión respecto a las afirmaciones y
creencias de los expertos.
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Objetivos específicos Fase Cuantitativa
7
A continuación se detallan los objetivos específicos para cada uno de los públicos:
• Valoración de la influencia de los videojuegos en
el comportamiento de los niños y en el
rendimiento académico.
• Analogías entre comportamientos de juego y
habilidades concretas útiles en el desarrollo de
las capacidades de estudio.
• Valoración de los beneficios del uso de
videojuegos en las aulas
• Intención de uso de videojuegos en las aulas.
• Valoración de la influencia de los videojuegos en
el comportamiento de los niños y en el
rendimiento académico.
• Frecuencia y hábitos de uso de videojuegos de
los niños.
• Analogías entre comportamientos de juego y
habilidades concretas útiles en el desarrollo de
las capacidades de estudio.
• Valoración de los beneficios del uso de
videojuegos en las aulas
• Influencia
de
los
videojuegos
en
el
relacionamiento con amigos y padres, mejora de
la condición física, influencia en el lenguaje y en
la psicomotricidad.
• Principales ventajas sobre los juegos tradicionales
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1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
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Metodología
9
Target
Profesores de
niños entre 5 y 12
años
Tipo de Entrevista
Precaptación presencial de
colegios. Entrevista personal
con apoyo de entrevista
autoadministrada y opción a
contestar on line.
Duración: 10 minutos
Padres de niños
entre 5 y 12 años
Muestra
Tipo de muestreo
Muestreo aleatorio polietápico
estratificado.
n= 511
En la primera etapa,
estratificación por Comunidad
Error Muestral: +/- 4,3%
Autónoma, Tipo de Centro
(supuesto más desfavorable de (Público-Privado) y Capital vs No
máxima varianza y un nivel de
capital y dentro de cada centro
confianza del 95%)
selección del profesorado por
cuotas de sexo y edad.
n=333
Entrevistas online (CAWI)
Duración: 10 minutos
Error Muestral: +/- 5,4%
(supuesto más desfavorable de
máxima varianza y un nivel de
confianza del 95%)
Muestreo aleatorio simple.
Ámbito nacional.
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Metodología: distribución de la muestra (I)
Profesores de niños entre 5 y 12 años
10
DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS
POR TIPO Y COMUNIDAD AUTÓNOMA
Total
CENTROS
PUBLICOS
PRIVADOS/
CONCERTADOS
Total
88
74
14
Andalucía
13
10
Aragón
3
Asturias
Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS
Total
PUBLICOS
PRIVADOS/
CONCERTADOS
Total
511
410
101
3
Andalucía
101
71
30
1
2
Aragón
20
10
10
1
1
-
Asturias
10
10
-
Canarias
5
4
1
Canarias
35
25
10
Castilla y León
7
7
-
Castilla y León
30
30
-
Castilla - La Mancha
4
4
-
Castilla - La Mancha
29
29
-
Cataluña
15
14
1
Cataluña
90
80
10
Com. Valenciana
5
4
1
Com. Valenciana
50
40
10
Extremadura
5
5
-
Extremadura
20
20
-
Galicia
10
9
1
Galicia
29
19
10
Madrid
9
6
3
Madrid
41
30
11
Murcia
4
2
2
Murcia
30
20
10
País Vasco
7
7
-
País Vasco
26
26
-
Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de
enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).
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Metodología: distribución de la muestra (II)
Profesores de niños entre 5 y 12 años
11
DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS
POR TIPO DE MUNICIPIO
En capitales
En No capitales
71
17
Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS
En capitales
En No capitales
380
131
Nº DE ENTREVISTAS POR SEXO
Y EDAD
Hombre
Mujer
Total
159
352
511
Menos de 30 años
de 30 a 39
de 40 a 49
de 50 a 59
de 60 y más
Total
62
135
132
165
17
511
Sexo
Edad
Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de
enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).
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Notas metodológicas
12
En los gráficos se incluye a pie de página la unidad de medida (porcentajes, medias), la base y la
pregunta a la que hacen referencia.
En las bases se señala con un asterisco (*) aquellas que son menores de 80 casos y que se
consideran pequeñas, por lo que se recomienda su lectura con cautela. En las bases en que
aparecen dos asteriscos (**) es menor a 30 casos y se incluyen con carácter informativo. Estas
bases apuntan a tendencias.
En el informe están señalados todas las diferencias significativas de un segmento respecto al total
de la muestra, donde significa:
Diferencia significativamente superior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza
Diferencia significativamente inferior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza
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1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
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Uso actual de los videojuegos en
el ámbito educativo
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El 94% de los profesores de primaria utilizan o han utilizado
en alguna ocasión dispositivos electrónicos con sus alumnos,
principalmente ordenadores personales y portátiles
Ha utilizado en alguna ocasión
dispositivos con sus alumnos
Ha utilizado en el último curso
(2011/2012) (Base s.p.=480)
(Total Muestra profesores n=511)
Nunca los he
utilizado
6,1%
Sí, alguna
vez
21,1%
Sí
93,9%
No
9,6%
Sí, en
diversas
ocasiones
72,8%
Sí
90,4%
Tipos de dispositivos utilizados
(Base: Ha utilizado en el último curso s.p.=434)
78,8
Ordenador personal
50,5
Ordenador portátil
20,3
Pizarra Digital/ PDI
Netbook
6,0
Cañon
1,8
Tablet
1,6
Consola
0,7
Otros
1,4
Unidad: Porcentajes
P.1 A lo largo de su vida como profesor ha utilizado en alguna ocasión dispositivos como ordenadores y videoconsolas con sus alumnos como parte de su
actividad educativa?/ P.2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?/ P.3 ¿Qué tipos de dispositivos ha utilizado en el último curso con sus alumnos?/
15
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Casi 1 de cada 3 realizó actividades con Videojuegos en el
último curso. Este índice es similar al del conocimiento de
uso de la herramienta entre los que no la utilizan
16
Software ha utilizado en el
último curso
Enciclopedias
o libros de
texto en
formato digital
¿Los que no han utilizado
Videojuegos conocen a profesores
que estén utilizando?
74,0
No
68,3%
Videojuegos
36,4
Otros
37,3
30,9% de la
muestra total
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
Si
31,7%
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)
P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a
videojuegos como actividad educativa?
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Los profesores más jóvenes son los que más utilizan la
herramienta, al igual que los profesores de centros
ubicados fuera de las capitales
17
Uso de Videojuegos
en el último curso
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.:
total muestra
Tipo de Centro
30,9
31,7
27,7
27,6
69,1
68,3
72,3
72,4
Total Muestra
(n=511)
Público (n=410)
Privado (n=101)
Capital
(n=380)
Si
No
Edad
Tipo de Municipio
40,5
35,0
59,5
65,0
No Capital
(n=131)
Hasta 39 (n=197)
26,5
29,7
73,5
70,3
40-49
(n=132)
50 ó más (n=182)
Conoce profesores que están utilizando a Videojuegos
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: No ha uitilizado Videojuegos
Tipo de Centro
Edad
Tipo de Municipio
31,7
32,5
28,8
33,1
26,9
30,5
33,0
32,0
68,3
67,5
71,2
66,9
73,1
69,5
67,0
68,0
Total Muestra
(n=353)
Público (n=280)
Privado (n=73*)
Capital
(n=275)
40-49
(n=97)
50 ó más (n=128)
Si
No
No Capital (n=78) Hasta 39 (n=128)
P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a
videojuegos como actividad educativa?
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La mayoría utiliza juegos educativos en asignaturas como
Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española
18
Edad de los alumnos
Ha utilizado
30,9%
Vídeojuegos
21,5
Menos de 5 años
64,6
5 a 8 años
Tipo de videojuegos utilizado
30,4
Infantil
Varios (cartas, juegos de mesa,
música, ajedrez etc)
Estrategia
60,1
9 a 12 años
94,3
Educativos
13 a 16 años
3,2
17,1
Asignaturas
15,8
Aventuras
5,1
Plataforma
3,8
Simulación
3,8
Matemáticas
Conocimiento del Medio natural, social
y cultural
Lengua Española
58,2
50,6
50,0
Disparos
1,9
Lengua extranjera
Acción
1,9
Deportes
1,9
Coches/ Carreras
1,9
Educación Artística
Lengua correspondiente a la
comunidad autónoma
Informática
3,8
Educación Física
3,8
Religión/ Ética
3,8
Educación Infantil
2,5
Rol
0,6
Lucha
0,6
Otros
4,4
OTROS
27,2
20,3
16,5
4,4
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
P.4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos?/ P.5 ¿Específicamente qué tipo(s) de videojuegos ha utilizado? / P.6 ¿Con alumnos de qué edad
ha realizado actividades con videojuegos? /P.7 ¿En qué asignatura(s)?
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La motivación de los alumnos es la principal razón para
la realización de estas actividades: su uso les motiva y
capta su atención facilitando el aprendizaje
19
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
43,0
Les motiva/ Como motivación
Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas
ameno
20,9
Prestan mayor atención/ mejora la
concentración
Ayuda para desarrollar los temarios/ Como
refuerzo/ complemento
19,6
17,7
Es un recurso más
13,3
Les gustan los videojuegos/ Les atrae
12,7
Aprenden de una manera ludica
7,6
Aumentan su capacidad mental
7,6
Uso programas educativos
6,3
Las clases son más dinámicas
5,1
Es parte de su realidad
4,4
Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías
3,2
OTROS
1,3
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
P.8 ¿Porqué ha decidido utilizar los videojuegos con sus alumnos?
Ns/Nc: 1,3%
Media de Menciones: 1,65
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Los resultados de estas experiencias no se quedan dentro
del aula, los profesores comentan los buenos y los malos
aspectos de sus experiencias con sus colegas…
20
Word of Mouth
Si
Comenta lo que
más le gusta…
No
85,4
14,6
Balance
(MAS – MENOS)
+4,4
Comenta lo que
menos le gusta…
81,0
19,0
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
P.12 ¿Comenta con otros profesores las cuestiones que más le gustan respecto al uso de los videojuegos con sus alumnos?
P.13 ¿Y las que menos le gustan?
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… y la experiencia es, en casi un 100% de los casos,
positiva. Además, un 97,5% seguro o probablemente
recomendaría su uso a otros profesores de primaria
21
Nada satisfecho
Poco satisfecho
Ni satisfecho ni insatisfecho
Bastante satisfecho
Muy satisfecho
(T2B)
Satisfacción con
los resultados
Muy + Bastante
3,8
62,7
Seguramente no
Intención de
Recomendar
Probablemente no
33,5
No sabe
Probablemente sí
96,2%
MEDIA
4,30
Seguramente sí
(T2B)
1,9
Seguro+ probable SÍ
18,4
0,6
79,1
97,5%
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)? / P.11 ¿Recomendaría la realización de actividades con videojuegos a otros
profesores de primaria?
MEDIA
4,76
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Intención de uso de los
Videojuegos
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Los profesores con experiencia en VJ seguirán realizando este tipo de
actividad. También se observa, entre los que no lo utilizan pero conocen
a profesores que lo están haciendo, un gran potencial de uso
23
Volvería a utilizar a Videojuegos
(T2B) Seguro + Probable SÍ
98,7%
Consideraría realizar esta actividad
75,9%
(T2B) Seguro + Probable SÍ
32,4%
5,0
Seguramente sí
Seguramente sí
Probablemente sí
32,1
27,4
Probablemente sí
79,1
No sabe
No sabe
Probablemente no
Probablemente no
31,5
43,8
20,7
Seguramente no
19,6
0,6
12,5
Seguramente no
8,9
2,7
15,4
SÍ CONOCE
profesores que
utilizan
NO CONOCE
profesores que
utilizan
0,6
Han utilizado a
Videojuegos
(Base s.p. n=158)
(Base s.p. n=112)
Unidad: Porcentajes
Intención total de uso
(seguramente + probablemente sí)
P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos?
P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?
Base: total muestra, n=511
62,4%
(Base s.p. n=241)
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Los más jóvenes son los más proclives a utilizar los
Videojuegos en clase
24
Intención total de uso (profesores con y sin experiencia previa)
(T2B) Seguro +
Probable SÍ
62,4%
62,0%
64,4%
Seguramente sí
62,6%
31,3
61,8%
72,1%
58,3%
32,6
54,9%
29,1
33,9
33,7
No sabe
28,6
28,3
Probablemente no
17,8
18,5
14,9
17,1
19,9
11,9
12,0
11,9
12,9
9,2
7,8
7,6
8,9
7,4
9,2
8,1
3,6
9,9
11,0
Total Muestra
(n=511)
Público
(n=410)
Privado
(n=101)
Capital
(n=380)
No Capital
(n=131)
Hasta 39
(n=197)
40-49 (n=132)
50 ó más
(n=182)
34,7
41,2
39,1
Probablemente sí
Seguramente no
29,7
Tipo de Centro
31,3
25,8
20,6
Tipo de Municipio
25,8
33,0
19,7
16,2
12,1
Edad
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: total muestra
P.10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos?+P.15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos?
18,1
15,9
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Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos
como actividad educativa
25
Unidad: Porcentajes
Base: total muestra profesores
¿Conoce a profesores
que utilizan a VJ como
actividad educativa?*
52,8%
Sí
¿Ha utilizado a
videojuegos en
el último curso?
30,9%
Sí
47,2%
21,9%
No
No
¿Considera realizar este
tipo de actividades con
sus alumnos?
¿Considera realizar este
tipo de actividades con
sus alumnos?
15,3% Sí
(seguramente o
probablemente)
16,6% Sí
(seguramente o
probablemente)
30,5% Sí
(seguramente o
probablemente)
14,9% No sabe
2,7% No sabe
0,2% No sabe
17,0% No
(seguramente o
probablemente)
2,5% No
0,2% No
(seguramente o
probablemente)
(seguramente o
probablemente)
¿Volverá a
utilizarlos?
* Conoce a profesores que utilizan o han utilizado a VJ como actividad educativa
Intención
total de uso
62,4%
Sí
17,8%
No sabe
19,7%
No
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Funnel: Uso de dispositivos electrónicos como
herramienta educativa
26
Ha utilizado
dispositivos
electrónicos como
parte de su
actividad educativa
(alguna ocasión)
Ha utilizado
dispositivos
electrónicos en el
último curso
-10%
93,9%
Base Profesores: total muestra (n=511)
Ha utilizado a
Videojuegos en
el último curso
-64%
84,9%
-1%
30,9%
Volverá a
utilizarlos y
recomienda su uso
a otros profesores
Volverá a utilizar a
videojuegos con
sus alumnos
-1%
30,5%
30,1%
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27
Potencial de los Videojuegos para
el aprendizaje
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El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos
como herramienta educativa en la enseñanza primaria…
28
20,7%
3,5
0
31,3%
2,0
3,5
3,1
1
2
3
8,6
34,6%
14,7
16,6
5
6
4
17,2
13,3%
17,4
7
8
8,4
4,9
9
10
Aprobado
31,3%
Insuficiente
20,7%
4
5
6
3
7
2
8
1
Notable
34,6%
9
0
10
6,11
Sobresaliente
13,3%
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
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… siendo la principal razón los elementos
motivacionales de estas actividades
29
Motivos SÍ está a favor
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
Menciones de 5-10
58,5
32,1
Porque estimulas el que estudien/ Les motiva
79,2%
21,5
Es una herramienta que les gusta/ atrae
Porque aprenden jugando
13,8
Facilitan/agilizan el aprendizaje
4
5
NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE
6
3
2
8
9
10
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)
26,7
En la dosis adecuada/ puede ser positivo
Se adapta a las necesidades del alumno
0
43,0
Herramienta complementaria/ nueva forma enseñanza
7
1
9,6
16,5
1,0
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
29,4
Aumentan su capacidad de atención/ concentración
10,9
Pueden desarrollar habilidades (sin especificar)
7,2
Algunos son educativos/ Son educativos
6,2
Acercamiento a las nuevas tecnologías
5,4
Desarrollo de la capacidad mental
4,2
Desarrolla habilidades psicomotoras
2,0
Ningún motivo en especial
1,7
Ns/Nc: 2,0%
Media de Menciones: 1,63
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han contestado a favor (n=405)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los que están en contra lo hacen principalmente por creer
que los VJ no se ajustan a las necesidades educativas o por
la falta de conocimiento de la herramienta…
30
Motivos NO está a favor
No creo que sea educativo/ no se ajustan
a las necesidades educativas
Menciones de 0-4
24,5
20,7%
Porque no los conozco/manejo/domino
4
5
Es contraproducente
18,9
Prefiero otros métodos
18,9
6
3
7
2
8
1
9
0
20,8
10
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra Profesores (n=511)
11,3
Ya juegan demasiado en casa
Porque son incompletos, no son
suficientes en sí mismos
9,4
Fomenta el individualismo
2,8
Falta de tiempo para estas actividades
2,8
Ns/Nc: 5,7%
Media de Menciones: 1,16
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han contestado en contra(n=106)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
… y en general presentan menor relación con los
videojuegos: la mayoría no conoce su uso como herramienta
educativa y los rechaza como actividad de ocio
Están a favor (valoran de 5 a 10) (n=405)
Están en contra (valoran de 0 a 4) (n=106)
Edad
Menos de 30
años
14,3
46,26
14,2
28,1
Si
30,2
De 40 a 49
años
63,0
24,7
85,8
43,4
De 50 a 59
años
No
37,0
29,4
2,8
Aprueban su uso - 5 a 10
(n=405)
3,5
Relación con los
videojuegos
Soy jugador
habitual de
videojuegos
13,6%
Unidad: Porcentajes
Conoce a profesores que estén utilizando a
Videojuegos/ están utilizando a Videojuegos
42,52
19,8
De 30 a 39
años
De 60 o más
Media
3,8
He jugado
muy
puntualmente
a algún
videojuego
56,8%
No me gustan
nada los
videojuegos
29,6%
He jugado
muy
puntualmente
a algún
videojuego
32,1%
Soy jugador
habitual de
videojuegos
0,9%
No lo aprueban - 0 a 4
(n=106)
No me gustan
nada los
videojuegos
67,0%
31
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Al igual que en la intención de uso, la edad tiene una
influencia directa en la aceptación de los Videojuegos como
herramienta didáctica
32
Menciones de 7-10
MEDIA
47,9%
47,8%
48,5%
45,8%
54,2%
57,3%
44,7%
40,0%
6,11
6,08
6,20
6,05
6,26
6,62
5,90
5,70
13,3
12,4
16,8
12,6
15,3
15,7
11,4
12,1
34,6
35,4
33,3
28,0
31,3
30,5
Sobresaliente (9-10)
Notable (7-8)
Aprobado (5-6)
Insuficiente (0-4)
20,7
21,7
Total Muestra
(n=511)
Público
(n=410)
31,7
34,7
16,8
Privado
(n=101)
Tipo de Centro
33,2
32,9
38,9
41,6
31,1
26,7
21,3
19,1
Capital
(n=380)
No Capital
(n=131)
Tipo de Municipio
33,0
29,9
12,7
Hasta 39
(n=197)
24,2
26,9
40-49
(n=132)
50 ó más
(n=182)
Edad
Unidad: Porcentajes
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
8 de cada 10 profesores considera que los VJ pueden ser una
herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y en
asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
33
Edad de los alumnos
Eficacia de la herramienta para
niños entre 5 y 12 años
25,0
Menores de 5 años
9 a 12 años
(T2B) Seguro + Probable SÍ
78,7%
65,8
33,3
Ninguno
21,7
No sabe: 9,8%
6,5
Probablemente sí
No tengo una
opinión formada
Asignaturas
70,8
Conoc. del Medio natural, social y cultural
45,4
68,5
Matemáticas
64,0
Lengua extranjera
Probablemente no
60,1
Lengua Española
Seguramente no
9,0
Educación Artística
6,5
5,9
Lengua correspondienteCCAA
Educación Física
Ninguna
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
74,8
34,4
13 a 16 años
17 o más años
Seguramente sí
Rango de
5 a 12
52,6
5 a 8 años
48,7
29,7
2,2
6,1
No sabe: 8,2%
Menciones > 2%
P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años/ P.20 ¿Específicamente para qué
edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? /P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los profesores consideran que el uso de los
videojuegos puede ser útil en diversas situaciones
34
Total profesores
%Sí
Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas
92,2
90,2
Aprendizaje de otros idiomas
Desarrollo de competencias matemáticas
83,4
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad
81,8
80,4
Trasmisión de contenidos de historia y geografía
78,5
Desarrollo de competencias artísticas
78,3
Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo
TOTAL
medida
terapéutica
82,4%
Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales
Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras
77,1
74,8
Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.
74,2
Enseñanza de lengua española y literatura
72,4
Analizar valores y contravalores
68,1
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad
68,1
66,7
Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)
65,0
Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños
Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos
61,4
Enseñanza de nociones de economía y planificación económica
47,6
0
20
40
60
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Total Muestra (n=511); Considera una herramienta eficaz (seguramente + probablemente sí) (n=402)
P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los
siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.
80
100
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Potencial de los videojuegos para el desarrollo de
capacidades y habilidades
35
Según los expertos del
mundo de los videojuegos y
del ámbito educativo, el uso
del videojuego puede ayudar
a desarrollar un conjunto
muy extenso de
utilidades/capacidades entre
los niños de entre 5 y 12
años.
Estas habilidades han sido
detalladas durante la fase
cualitativa y agrupadas en
los siguientes bloques:
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Habilidades cognitivas
Capacidades sociales
(ámbito relacional)
Capacidades personales
Capacidades morales y
transmisión de valores.
En la fase cuantitativa se ha medido la importancia y el grado de
acuerdo de profesores y padres respecto a la capacidad del
videojuego para el desarrollo de estas capacidades.
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
¿Cómo interpretar los resultados?
Qué capacidades o habilidades más
contribuyen para que los VJ sean
considerados una herramienta
educativa eficaz para alumnos de
entre 5 a 12 años
(ranking según correlación con la P.19)
36
Ranking de
importancia de
todos los aspectos
evaluados
Hasta que punto los entrevistados
creen que los VJ pueden ayudar a
desarrollar esta habilidad/ capacidad
Importancia
General
Importancia
dentro del
Bloque
Aspecto 1
2º
1º
Aspecto 2
10º
2º
20,0
20,0
Aspecto 3
12º
3º
20,0
20,0
Aspecto 4
20º
4º
20,0
Bloque Capacidades XXXX
Capacidades/ habilidades
que forman el bloque
Ranking de
importancia
dentro de cada
bloque
Grado de acuerdo
10,0 15,0
20,0
30,0
20,0
10,0
30,0
25,0
20,0
30,0
25,0
20,0
20,0
20,0 5,0
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Considerando su potencial como herramienta educativa, los
profesores creen que los VJ pueden ayudar principalmente
en el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras
37
Menciona seguramente o probablemente sí
para alguna habilidad del bloque
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Habilidades
cognitivas
Habilidades cognitivas
Capacidades sociales
(ámbito relacional)
87,5
Habilidades
psicomotoras
80,0
Capacidades
personales
64,2
Capacidades personales
Capacidades
sociales
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades
morales y
transmisión
de valores
49,9
33,9
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
38
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Aumentar la destreza visual y discriminación
perceptiva.
14º
1º
4,3 18,0
2,3
Mejorar la coordinación espacial y
lateralidad.
19º
2º
8,6
4,1
22,9
44,6
19,8
20º
3º
8,8
2,7
23,5
46,0
19,0
Mejorar el equilibrio y la postura
26º
4º
Incentivar la práctica de deportes
27º
5º
30,3
Aumentar la resistencia física
28º
6º
31,9
Habilidades Psicomotoras
(Sensorio Motrices)
Mejorar la coordinación perceptivo-motora.
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Grado de acuerdo
15,7
49,1
25,0
26,2
38,0
29,0
29,4
16,0 5,3
24,7
25,8
10,8
5,3
9,2
3,7
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Habilidades Cognitivas
39
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Favorecer el desarrollo de la memoria
1º
1º
3,7
6,7
23,9
46,4
19,4
Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del
pensamiento lógico y sistemático
2º
2º
3,5
6,8
26,4
43,8
19,4
Influir positivamente en la capacidad de deducción,
inducción
5º
3º
4,7
9,6
Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de
planificación de la acción
6º
4º
3,3
6,5
24,7
45,8
19,8
Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y
resolución de problemas
7º
5º
3,7
7,6
22,7
46,8
19,2
Mejorar la concentración y focalización de la atención
10º
6º
4,3
4,7 17,8
Promover la evaluación de situaciones y toma de
decisiones
11º
7º
8,0
3,9
Mejorar la capacidad lingüística
13º
8º
Mejorar la gestión del tiempo
21º
9º
Habilidades Cognitivas
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
Grado de acuerdo
11,9
9,8
32,3
38,7
14,7
48,3
31,7
17,6
15,5
24,9
37,6
33,1
35,8
18,8
26,4
26,6
11,0
12,3
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades Personales
40
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Promover la autonomía personal
3º
1º
9,2
16,6
Mejorar el auto control
4º
2º
9,4
18,8
33,7
Mejorar la autoestima
8º
3º
9,0
16,8
40,3
Desarrollar la creatividad
9º
4º
12,9
Promover la autopercepción y el autoconocimiento
12º
5º
8,2
Disminuir la tensión e irritabilidad
16º
6º
Capacidades Personales
Grado de acuerdo
30,5
21,1
18,0
17,6
32,9
30,7
26,4
27,8
33,1
25,0
10,8
33,1
7,4
7,4
27,8
10,4
31,7
9,0
18,2 6,1
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)
41
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Aprender a trabajar en equipo
15º
1º
15,9
17,0
Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso.
17º
2º
14,1
22,9
Favorecer la socialización con otros niños
22º
3º
Promover la capacidad de liderazgo
23º
4º
Favorecer la socialización con padres y familiares
24º
5º
Capacidades Sociales
(Ámbito Relacional)
Grado de acuerdo
22,3
18,2
30,5
28,6
36,6
24,9
24,9
22,3
20,0
27,8
6,5
18,8 6,3
35,8
28,6
8,0
15,7
31,3
5,5
12,7
5,1
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades morales y transmisión de valores
42
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Contribuir positivamente en la formación de valores y
contravalores.
18º
1º
13,9
Ayudar en la sublimación de la violencia.
25º
2º
15,5
Capacidades Morales y
Transmisión de valores
Grado de acuerdo
17,0
18,6
42,3
40,9
21,1
5,7
20,0 5,1
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
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43
Actitudes y Barreras para la
realización de actividades con VJ
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Las actividades deben ser propuestas por los profesores
y no una actividad planificada por el centro…
44
Nada de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien
debe proponer la utilización de los videojuegos en clase
Debe ser una actividad planificada por el centro y no
esperar la iniciativa individual del profesor
6,1
5,1
9,4
17,8
18,8
Poco de acuerdo
Bastante de acuerdo
36,0
34,3
T2B (bastante +
totalmente de
acuerdo)
71,0
35,0
22,9
14,7
37,6
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de
las afirmaciones:
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Sin embargo, falta información y orientación
respecto a sus posibilidades de aplicación y
recursos para el desarrollo de este tipo de actividad
Nada de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de
3,7
aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
18,8
T2B (bastante +
totalmente de
acuerdo)
Poco de acuerdo
Bastante de acuerdo
39,7
75,9
36,2
1,6
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para
5,1
facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades 4,9
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a
Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad
7,4
25,6
9,8
La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el
ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los
5,7
profesores 2,9
19,4
30,3
39,7
16,0
37,0
43,8
64,4
32,9
34,2
33,1
En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los
videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los 3,56,8
videojuegos
La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la
5,9
realización de este tipo de actividades
31,5
22,1
29,2
63,4
28,0
58,3
12,9
49,9
12,1
34,2
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de
las afirmaciones:
45
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los centros ubicados fuera de las capitales son los
que más carecen de recursos (conexión a internet,
ordenadores, etc)
46
TOTAL
Tipo de Centro
Tipo de Municipio
Edad
Público
Privado
Capital
No Capital
Hasta 39
40-49
50 ó más
511
410
101
380
131
197
132
182
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es
quien debe proponer la utilización de los videojuegos en
clase
71,0
72,0
67,3
69,2
76,3
66,0
72,7
75,3
Debe ser una actividad planificada por el centro y no
esperar la iniciativa individual del profesor
37,6
36,1
43,6
38,4
35,1
41,1
33,3
36,8
Falta información y orientación respecto a las
posibilidades de aplicación de los videojuegos en el
ámbito escolar.
75,9
75,4
78,2
76,1
75,6
81,2
75,0
70,9
Debería haber un mayor apoyo de la administración
pública para facilitar recursos y viabilizar la realización
de este tipo de actividades.
64,4
62,2
73,3
62,6
69,5
74,6
59,1
57,1
En general los centros no están adaptados (malas
conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para
este tipo de actividad.
63,4
64,4
59,4
58,9
76,3
66,0
61,4
62,1
La oferta actual de videojuegos que podrían ser
utilizados en el ámbito educativo es escasa y no
responde a las necesidades de los profesores.
58,3
57,8
60,4
58,4
58,0
56,9
62,1
57,1
En los últimos años se observa una mejora en el
contenido de los videojuegos educativos, que pasan a
ser más parecidos a los videojuegos ...
49,9
48,8
54,5
47,9
55,7
54,8
48,5
45,6
La actitud escéptica de los padres es una importante
barrera para la realización de este tipo de actividades.
34,2
32,7
40,6
32,6
38,9
42,6
26,5
30,8
Base (s.p.)
T2B (Total + Bastante de acuerdo)
Actitud respecto a la realización de las actividades
Barreras para la realización de las actividades
Unidad: Porcentajes
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de
las afirmaciones:
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los profesores que ya lo utilizan afirman que hubo una mejora en
la oferta de VJ educativos, sin embargo, creen que falta apoyo de
la administración pública para la realización de estas actividades
TOTAL
¿Ha realizado actividades con
Videojuegos con sus alumnos?
Sí
No
511
158
353
Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe
proponer la utilización de los videojuegos en clase
71,0
76,6
68,6
Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la
iniciativa individual del profesor
37,6
39,2
36,8
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de
aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar.
75,9
72,2
77,6
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para
facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de
actividades.
64,4
79,1
57,8
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a
Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad.
63,4
63,9
63,2
La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el
ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los
profesores.
58,3
57
58,9
En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los
videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los
videojuegos ...
49,9
70,9
40,5
La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la
realización de este tipo de actividades.
34,2
32,9
34,8
Base (s.p.)
T2B (Total + Bastante de acuerdo)
Actitud respecto a la realización de las actividades
Barreras para la realización de las actividades
Unidad: Porcentajes
P.26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de
las afirmaciones:
47
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
¿Y qué dicen los padres?
Enero 2012
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
1 de cada 3 padres afirman que su hijo ha participado
en actividades con Videojuegos en su centro de
enseñanza primaria…
49
Conoce profesores de primaria que
están utilizando a Videojuegos
No
59,7%
Sí
40,3%
Su hijo ha participado en
actividades con videojuegos
Ha participado en el último curso
(2011/2012)
(Base ha participado n=117)
No sabe
25,7%
Sí, en
diversas
ocasiones
9,1%
Sí
79,3%
Sí
33,8%
Nunca
40,5%
Sí, alguna
vez
24,7%
No
20,7%
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa con sus alumnos?/ P.15.1
¿En alguna ocasión su hijo/ alguno de sus hijos ha participado en actividades con videojuegos en su centro de enseñanza primaria?/ P.15.2 ¿Y en el último
curso (2010/11 y 2011/12)?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
… y en general están bastante satisfechos con los
resultados
50
Satisfacción con los resultados
(T2B) Muy + Bastante
satisfecho
63,7%
10,7
Muy satisfecho
Bastante satisfecho
Su hijo ha participado en
actividades con videojuegos
No sabe
25,7%
Nunca
40,5%
53,0
Ni satisfecho ni
insatisfecho
Sí, en
diversas
ocasiones
9,1%
Sí
Poco satisfecho
33,8%
Nada satisfecho
Sí, alguna
vez
24,7%
Unidad: Porcentajes
Base Padres s.p.: Ha participado en actividad (n=117)
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)
32,9
2,3
1,1
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los padres no se oponen a la utilización de los
videojuegos en clase
51
Estaría de acuerdo en que su hijo
participara en estas actividades
(T2B) Seguro + Probable SÍ
93,7%
67,1%
22,6
Seguramente sí
42,8
Total estaría de acuerdo
(seguramente + probablemente sí)
Probablemente sí
Base: total muestra, n=333
44,5
No sabe
Probablemente no
50,9
22,8
Seguramente no
4,2
2,1
SÍ HA PARTICIPADO
en actividad
(Base s.p. n=117)
8,6
1,5
NO HA PARTICIPADO
en actividad
(Base s.p. n=216)
Unidad: Porcentajes
Base Padres
P.9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s/ P.9.2
¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar en este tipo de actividades? /
P.9.3 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades?
76,1%
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos
como actividad educativa
52
¿Conoce a
profesores que
utilizan a VJ
como actividad
educativa?
40,3%
Sí
59,7%
No
¿Alguno de sus
hijos ha
participado en
actividades
con VJ?
¿Estaría de acuerdo en
que su(s) hijo(s)
participara en este tipo
de actividades?
33,8%
Sí
¿Y en el último
curso?
26,7%
Sí
6,5%
7,1%
No
No
¿Estaría de acuerdo en
que su(s) hijo(s)
participara en este tipo
de actividades?
¿Estaría de acuerdo en
que su(s) hijo(s) volviera
a participar en este tipo
de actividades?
Intención
total
40,0% Sí
(seguramente o
probablemente)
4,5% Sí
(seguramente o
probablemente)
31,6% Sí
(seguramente o
probablemente)
76,1%
Sí
13,6% No sabe
1,5% No sabe
1,5% No sabe
16,6%
6,0% No
(seguramente o
probablemente)
0,6% No
0,6% No
(seguramente o
probablemente)
(seguramente o
probablemente)
7,2%
No
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra Padres (n=333)
No sabe
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
El 92% aprueba su uso como herramienta educativa,
índice 13 puntos superior al de los profesores
53
7,8%
35,2%
1,7
0,7
1,6
0,6
3,2
0
1
2
3
4
42,8%
22,2
13,1
5
6
20,4
7
14,2%
22,4
8
9,6
4,5
9
10
Aprobado
35,2%
Insuficiente
7,8%
4
5
6
3
7
2
8
1
Notable
42,8%
9
0
10
6,71
Sobresaliente
14,2%
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los razones principales se refieren al desarrollo de
habilidades y a su capacidad motivacional
54
Motivos SÍ está a favor
Menciones de 5-10
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/
HABILIDADES
92,2%
38,0
17,6
Acercamiento a las nuevas tecnologías
Algunos son educativos
4
5
6
3
7
2
8
1
9
0
6,71
10
Los padres cuyos hijos han participado en
actividades con VJ en su centro de
enseñanza primaria mencionan en mayor
medida los Elementos motivacionales (51%
vs 30% de los demás).
8,8
Desarrolla habilidades psicomotoras
6,4
Desarrollo de la capacidad mental
5,2
Pueden desarrollar habilidades (s.e)
2,5
37,3
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
Porque aprenden jugando
19,4
16,9
Es una herramienta que les gusta/ atrae
Porque estimulas el que estudien
13,1
31,4
NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE
Es una herramienta complementaria/ nueva
forma de enseñanza
En la dosis adecuada/ con el juego adecuado
puede ser positivo
22,7
5,4
Confío en el criterio de los profesionales
3,9
Ningún motivo en especial
2,7
Ns/Nc: 4,7%
Media de Menciones: 1,32
Unidad: Porcentajes
Base Padres s.p.: Han contestado a favor (n=307)
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.17 ¿Por qué esta usted a favor?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los que están en contra no creen que los
Videojuegos puedan ser educativos
55
Menciones de 0-4
Motivos NO está a favor
7,8%
No creo que sea educativo
4
5
49,5
6
3
7
2
Fomenta el individualismo
26,1
Es contraproducente
25,1
8
1
9
0
6,71
10
Prefiero otros métodos
13,7
Ns/Nc: 6,6%
Media de Menciones: 1,22
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
Unidad: Porcentajes
Base Padres s.p.: Han contestado en contra (n=26**)
P.16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala
académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra./ P.18 ¿Por qué esta usted en contra?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Padres y Profesores también están de acuerdo
respecto a la eficacia de esta herramienta
56
Edades recomendadas para esta actividad
Eficacia de la herramienta para
niños entre 5 y 12 años
(T2B) Seguro + Probable SÍ
79,5%
11,8
Menores de 5 años
21,8
17 o más años
Ninguno
74,2
59,8
9 a 12 años
25,5
13 a 16 años
Seguramente sí
Rango de
5 a 12
40,5
5 a 8 años
10,2
4,5
Ns/Nc: 10,9%
Probablemente sí
Asignaturas
No tengo una
opinión formada
57,7
73,4
Lengua extranjera
Probablemente no
Seguramente no
78,0
Matemáticas
Conocimiento del Medio natural,
social y cultural
9,7
Educación Artística
8,1
2,7
Lengua Española
63,5
49,0
46,8
25,5
Lengua correspondiente a la CCAA
Ninguna
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
2,7
Ns/Nc: 6,8%
Menciones > 2%
P.19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años? / P.20 ¿Específicamente para qué
edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? / P.21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los padres tienen una visión, aún más optimista,
respecto a los casos y temas de estudio en que los VJ
podrían ser utilizados
%Sí
Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas
57
Padres
Profesores
92,6
92,2
93,7
90,2
Aprendizaje de otros idiomas
83,9
83,4
Desarrollo de competencias matemáticas
90,3
81,8
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad
76,8
80,4
Trasmisión de contenidos de historia y geografía
Desarrollo de competencias artísticas
78,5
Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo
78,3
85,4
88,8
81,5
77,1
Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales
Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras
Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc.
Enseñanza de lengua española y literatura
76,9
74,2
72,4
Analizar valores y contravalores
68,1
Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad
68,1
66,7
Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc)
68,4
66,6
73,3
68,7
75,2
65,0
Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños
61,4
Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos
0
20
40
63,2
68,9
47,6
Enseñanza de nociones de economía y planificación económica
81,2
74,8
TOTAL
medida
terapéutica
91,0%
60
Unidad: Porcentajes
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
P.22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los
siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.
80
100
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y
psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a
través de los VJ
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades sociales
(ámbito relacional)
Menciona seguramente o probablemente
sí para alguna habilidad del bloque
HABILIDADES COGNITIVAS
87,9
Habilidades
cognitivas
HABILIDAD PSICOMOTORA
87,3
64,2
49,9
65,5
CAPACIDADES SOCIALES
Capacidades
personales
Capacidades morales y
transmisión de valores.
80,0
73,3
CAPACIDADES PERSONALES
CAPACIDADES MORALES Y
TRANSMISIÓN DE VALORES
87,5
39,4
PADRES
33,9
PROFESORES
Unidad: Porcentajes
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
58
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices)
59
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
3º
1º
15º
2º
16º
3º
Mejorar el equilibrio y la postura
23º
4º
Incentivar la práctica de deportes
27º
5º
Aumentar la resistencia física
28º
6º
Habilidades Psicomotoras
(Sensorio Motrices)
Aumentar la destreza visual y discriminación
perceptiva.
Mejorar la coordinación espacial y
lateralidad.
Mejorar la coordinación perceptivo-motora.
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Grado de acuerdo
2,8 14,7
2,6
8,2
4,2
10,5
5,8
11,5
53,1
23,7
26,7
45,9
26,2
20,9
18,0
43,5
36,2
22,4
28,4
21,9
29,9
14,0
22,5
26,8
28,1
8,9
17,0 5,5
14,7 5,4
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra Padres (n=333)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Habilidades Cognitivas
60
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de
planificación de la acción
1º
1º
Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del
pensamiento lógico y sistemático
2º
2º
Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y
resolución de problemas
4º
3º
2,1 20,7
1,6
54,8
Mejorar la concentración y focalización de la atención
5º
4º
5,0 20,1
1,7
48,4
Favorecer el desarrollo de la memoria
6º
5º
Influir positivamente en la capacidad de deducción,
inducción
7º
6º
1,55,7
Promover la evaluación de situaciones y toma de
decisiones
8º
7º
3,9
1,9
Mejorar la capacidad lingüística
9º
8º
11º
9º
Habilidades Cognitivas
Mejorar la gestión del tiempo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
Grado de acuerdo
2,8 23,5
1,3
52,6
19,9
4,1 21,6
54,2
18,7
1,4
1,3
4,8 19,1
5,4
5,4
24,7
48,1
28,4
26,8
46,3
25,3
18,0
50,9
17,0
14,9
20,8
35,0
29,2
18,0
33,0
37,3
9,5
13,2
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades Personales
61
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Mejorar el auto control
10º
1º
4,8 14,0
Promover la autopercepción y el autoconocimiento
12º
2º
4,9
Promover la autonomía personal
14º
3º
Mejorar la autoestima
19º
4º
Desarrollar la creatividad
20º
5º
4,8 11,6
Disminuir la tensión e irritabilidad
21º
6º
12,4
Capacidades Personales
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Grado de acuerdo
37,0
13,6
5,5
6,3
34,1
33,2
15,0
34,3
14,7
36,9
11,4
32,8
12,4
39,2
30,7
29,8
26,4
10,1
39,5
34,4
9,2
14,3
20,2
6,5
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades Sociales (Ámbito Relacional)
62
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Aprender a trabajar en equipo
17º
1º
6,5 13,7
Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso.
18º
2º
7,1
Favorecer la socialización con otros niños
22º
3º
Promover la capacidad de liderazgo
24º
4º
Favorecer la socialización con padres y familiares
25º
5º
Capacidades Sociales
(Ámbito Relacional)
Grado de acuerdo
13,6
8,0
13,7
24,3
19,0
42,4
38,1
23,0
20,5
25,9
13,1
27,7
32,2
38,0
36,0
8,1
22,6
8,6
25,2
8,3
18,1 6,2
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Capacidad Pedagógica de los Videojuegos
Capacidades morales y transmisión de valores
63
Importancia
General*
Importancia
dentro del
Bloque*
Contribuir positivamente en la formación de valores y
contravalores.
13º
1º
Ayudar en la sublimación de la violencia.
26º
2º
Capacidades Morales y
Transmisión de valores
Grado de acuerdo
7,1 16,5
9,2
40,0
17,4
46,2
31,0
20,8
5,4
6,4
Nada de acuerdo
Poco de acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Bastante de acuerdo
Totalmente de acuerdo
* Importancia según correlación con la P.19 (eficacia de la herramienta)
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
P.25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de
acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
64
Videojuegos como actividad de
Ocio
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Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Pese a su aceptación como herramienta educativa, los padres son más
escépticos respecto a la influencia positiva que, como actividad de ocio,
tengan los videojuegos en el rendimiento académico de sus hijos
65
Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico
(T2B) Muy + Positiva
MEDIA
29,3%
(T2B) Muy + Positiva
2,97
0,4
28,9
MEDIA
Influencia muy positiva en el
rendimiento académico
66,3%
3,65
11,5
Influencia positiva en el
rendimiento académico
54,8
41,2
No ve una relación clara
entre el uso de videojuegos
y el rendimiento académico
Influencia negativa en el
rendimiento académico
22,5
25,8
Influencia muy negativa en el
rendimiento académico
3,7
Unidad: Porcentajes
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
P.23 En general cree que el uso de los videojuegos por niños de 5 a 12 años…
9,2
2,0
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
La principal ventaja respecto a los juegos tradicionales es el
desarrollo de distintas capacidades
66
Ventajas en comparación con los juegos tradicionales
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
43,4
Acercamiento a las nuevas tecnologias
13,4
Desarrollo de la capacidad mental
13,1
Mejoran los reflejos, capacidad de reacción
4,5
Algunos son educativos
3,7
Estimulan/ Fomentan la autosuperación
19,0
Estimulan/ Fomentan la autosuperación
8,0
Aumentan su capacidad de atención, concentración
47,6
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
12,5
Acercamiento a las nuevas tecnologías
Aumentan su capacidad de atención, concentración
7,8
3,4
Algunos son educativos
7,6
Mejoran la visión espacial/ habilidad visual
3,4
Desarrollo de la capacidad mental
2,9
Mejoran la habilidad manual
2,9
Ayudan a desarrollar su imaginación, creatividad
2,8
Mejoran los reflejos, capacidad de reacción
2,5
Mejoran la coordinación
2,5
Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse
2,2
Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse
2,2
NET COMODIDAD
Se puede jugar solo
Mas tranquilos en la casa/ no necesitan vigilancia
Se pueden usar en cualquier sitio
Prácticos si no se puede salir de casa
NET ATRACTIVO
18,1
7,3
5,2
5,1
3,1
Reflejan multitud de situaciones/+ completos, variados
3,7
Atractivo visual
3,4
Porque les gustan/ entretienen más a los niños
2,9
Ninguna ventaja
30,9
Ns/Nc: 4,6%
Media de Menciones: 1,45
Unidad: Porcentajes >2%
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
19,2
Porque les gustan/ entretienen más a los niños
Atractivo visual/ efectos de sonido
7,4
Reflejan multitud de situaciones/ + completos, variados
6,5
NET COMODIDAD
9,4
30,7
NET ATRACTIVO
10,2
Se puede jugar solo
5,3
Se pueden usar en cualquier sitio
4,7
Ninguna ventaja
16,8
Ns/Nc: 12,7%
Media de Menciones: 1,55
P.24 ¿Qué ventajas cree usted que tienen los videojuegos en comparación con los juegos tradicionales (juegos en el parque, de mesa, muñecas, etc)?
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los videojuegos son la 2ª actividad de ocio más realizada
por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8
67
Actividades de Ocio que realiza
TOTAL
NIÑOS DE 5 A 8 AÑOS
Ver la tele
87,4
1º
Practicar deporte
72,8
2º
Jugar a videojuegos
72,3
3º
Juegos tradicionales (en el
parque, de mesa, muñecas, etc)
67,7
Lectura (libros, cómics, revistas,
etc)
65,5
Dibujar, pintar, etc.
53,0
Navegar por internet
42,7
64,4
79,0
5º
57,8
6º
66,3
7º
38,3
8º
Ir al cine, teatro o museo
38,1
9º
7,8
66,2
4º
Música (radio, internet, etc)
Otros
85,6
22,3
20,2
30,5
6,5
Unidad: Porcentajes
Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464); Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
P.1 ¿Qué tipo de actividades de ocio realiza su hijo en su tiempo libre?
NIÑOS DE 9 A 12AÑOS
1º
88,5
1º
4º
76,9
3º
5º
77,3
2º
2º
60,4
6º
70,4
3º
55,7
9º
49,8
7º
42,8
8,7
4º
8º
44,5
8º
5º
6º
7º
9º
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los niños, en general, dedican 15 horas al ocio durante una
semana de período lectivo, dedicando 2 horas a los
videojuegos
68
Tiempo por actividad durante
periodo lectivo (por semana)
3,6
Ver la tele
Tiempo de ocio durante periodo lectivo
(por semana)
Hasta 7 horas
17,1
33,4
15 a 21 horas
32,2
Más de 28
horas
7,7
9,7
Juegos tradicionales (en el parque,
de mesa, muñecas, etc)
2,3
1,9
Jugar a videojuegos
8 a 14 horas
22 a 28 horas
2,9
Practicar deporte
Lectura (libros, cómics, revistas,
etc)
Media Horas
15,33
1,4
Dibujar, pintar, etc
1,1
Navegar por internet
1,0
Música (radio, internet, etc)
0,7
Ir al cine, teatro o museo
0,5
Otros
0,2
Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos: Total Muestra (n=464)
P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su
hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta
anterior.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los más pequeños también dedican casi 2 horas
semanales a la realización de estas actividades
69
Tiempo por actividad durante
periodo lectivo (por semana)
3,9
Ver la tele
Tiempo de ocio durante periodo lectivo
(por semana)
12,6
Hasta 7 horas
31,3
22 a 28 horas
Más de 28
horas
31,8
8,1
3,2
1,7
2,0
15,92
Dibujar, pintar, etc
14,95
Hijo 5-8 años
Hijos 9-12 años
1,7
0,7
1,3
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
Música (radio, internet, etc)
9,2
12,1
2,5
Jugar a videojuegos
32,8
5,7
1,5
Media Horas
36,7
15 a 21 horas
3,4
Juegos tradicionales (en el parque,
de mesa, muñecas, etc)
Practicar deporte
19,8
8 a 14 horas
3,3
Navegar por internet
Ir al cine, teatro o museo
Otros
1,5
0,5
0,8
0,4
1,3
Hijo 5-8 años
Hijos 9-12 años
0,4
0,6
0,1
0,2
Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos s.p.: Hijos 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
P.2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P.3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su
hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta
anterior.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
En vacaciones el tiempo de ocio es aproximadamente dos
veces mayor, al igual que el tiempo dedicado a los VJ
70
Tiempo por actividad durante
vacaciones (por semana)
7,1
Ver la tele
Tiempo de ocio durante vacaciones
(por semana)
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Juegos tradicionales (en el parque,
de mesa, muñecas, etc)
6,1
5,2
Practicar deporte
4,0
18,6
Media Horas
Lectura (libros, cómics, revistas,
etc)
2,7
2,5
Dibujar, pintar, etc
10,7
Más de 28
horas
4,1
Jugar a videojuegos
12,1
32,09
54,5
1,9
Navegar por internet
Música (radio, internet, etc)
Ir al cine, teatro o museo
Otros
1,2
0,9
0,4
Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos: Total Muestra (n=464)
P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a
cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado
en la pregunta anterior.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
No se observan diferencias significativas en cuanto a la
edad
71
Tiempo por actividad durante
vacaciones (por semana)
Tiempo de ocio durante vacaciones
(por semana)
Hasta 7 horas
8 a 14 horas
15 a 21 horas
22 a 28 horas
Más de 28
horas
Media Horas
5,4
3,2
31,63
9,4
7,7
Juegos tradicionales (en el parque,
de mesa, muñecas, etc)
5,1
7,4
Ver la tele
7,0
4,5
Practicar deporte
5,6
3,8
Jugar a videojuegos
4,4
13,7
32,38
21,6
16,8
3,6
Dibujar, pintar, etc
1,7
2,3
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
11,9
Hijo 5-8 años
Hijos 9-12 años
10,1
51,6
56,6
Navegar por internet
Ir al cine, teatro o museo
Música (radio, internet, etc)
Otros
2,9
0,8
2,6
0,7
1,0
Hijo 5-8 años
Hijos 9-12 años
0,6
1,6
0,3
0,5
Unidad: Porcentajes y medias
Base s.p.: Hijo 5-8 años (n=183); Hijos 9-12 años (n=281)
P.4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P.5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a
cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado
en la pregunta anterior.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Los niños juegan al menos 2-3 veces a la semana y en
general los padres están de acuerdo con el tiempo
dedicado a esta actividad
72
MEDIA DE HORAS DEDICADAS A
LOS VIDEOJUEGOS (por semana)
Periodo lectivo
Vacaciones
1,86
4,13
Tiempo que dedica a los videojuegos
(T2B) Le parece bien
Frecuencia Videojuegos
Todos los días
4-5 veces a la semana
13,0
14,6
Le parece bien y no le
importaría que le dedicara
algo más de tiempo
Le parece bien pero no cree
que debería aumentar su
tiempo de juego
74,5%
5,4
69,1
No sabe
2-3 veces a la semana
Una vez a la semana
52,4
0,3
Le parece muy excesivo
Una vez cada 15 días
Una vez al mes
Le parece algo excesivo
19,2
0,6 0,3
Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
P.6 Respecto al tiempo que dedica su hijo a los videojuegos…
P.7 ¿Con qué frecuencia juega su hijo a videojuegos?
23,9
1,3
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Un 38% de los niños de 9 a 12 juegan online, casi la
mitad de estos participan de juegos multijugador
Juega a videojuegos online
Juega a videojuegos online con otros niños
(Base: Juega a videojuegos online)
Sí
31,9
21,2
15,9
37,6
Sí
38,5
45,3
No
65,5
78,0
No
58,9
76,0
55,4
No sabe
2,6
Total Muestra
No sabe
3,5
0,9
Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años
6,1
Total Muestra
(n=108)
Juega con…
Sólo
ordenador
49,2
5,1
4,3
5,5
34,2
39,5
31,4
60,7
56,2
8,2
Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años
(n=27**)
(n=81)
Sólo
consola
Ambos
Total Muestra
5,5
63,1
Hijos 5-8 años Hijos 9-12 años
Unidad: Porcentajes y medias
Base s.p.: Juega a Videojuegos Hijos (n=331); Hijos 5-8 años (n=115); Hijos 9-12 años (n=216)
P.8.1 ¿Su hijo suele jugar a videojuegos online? / P.8.2 ¿Y suele jugar a videojuegos con otros niños a través de internet (juegos multijugador)
P.8.3 Juega su hijo…
73
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
Enero 2012
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
CONCLUSIONES
Capacidad pedagógica de los videojuegos
• Padres y profesores están a favor del uso de los videojuegos como herramienta educativa: en una escala
académica de 0 a 10, el 79% de los profesores aprueban su uso con 5 o más puntos. Este índice es todavía
mayor entre los padres, un 92%. Los notables y sobresalientes (valoran con 7 o más) corresponden a un 48%
de los profesores y a un 57% de los padres.
• La principal razón de éxito de estas actividades es, sin duda, la motivación que genera entre los alumnos. Los
profesores que lo han utilizado en el último curso mencionan éste como principal driver de utilización: su uso
motiva a los niños y capta su atención facilitando el aprendizaje.
• La motivación es también la principal razón para que, profesores y padres cuyo(s) hijo(s) han participado en
alguna ocasión en estas actividades, estén a favor de su uso en la enseñanza primaria.
• El segundo motivo, no menos importante, se refiere a la capacidad pedagógica de los videojuegos. Considerando
su potencial como herramienta educativa, ambos colectivos creen que su uso puede contribuir en el desarrollo
de una serie de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la
capacidad de resolución de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analítica, la comprensión y la
concentración, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la destreza visual y discriminación perceptiva,
mejorando la coordinación espacial y la coordinación perceptivo-motora. Los padres también creen en su
potencial para el desarrollo de la creatividad (capacidad personal) y para aprender a trabajar en equipo (ámbito
relacional).
• Esta capacidad pedagógica de los videojuegos, permite su utilización en diversos casos y temas de estudio,
destacando principalmente el acceso a las nuevas tecnologías y el aprendizaje de otros idiomas (ambos
mencionados por 9 de cada 10 padres y profesores), el desarrollo de competencias matemáticas y su uso como
medida terapéutica para niños con discapacidad.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
CONCLUSIONES
Uso actual y Potencial
• El videojuego es sin duda, una de las principales formas de entretenimiento en la actualidad. Es la 2ª actividad
de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8.
• Los niños de estas edades dedican de media 2 horas de su tiempo libre a los VJ en una semana de período
lectivo y aunque la mayoría de los padres esté de acuerdo con su tiempo de juego, son escépticos en cuanto a la
influencia positiva que su uso, como actividad de ocio, puede tener en el rendimiento académico. La mayoría no
ve una relación clara entre uso y rendimiento, diferente de los profesores que sí creen que su utilización tiene un
efecto positivo en sus alumnos (2 de cada 3 profesores lo afirman).
• Por otro lado, los padres no se oponen a la realización de estas actividades en el ámbito educativo: solo un 7%
seguro o probablemente no estaría de acuerdo en que su hijo participara en este tipo de actividad.
• Actualmente estas acciones están siendo realizadas por el 31% de los profesores de primaria, la gran mayoría a
partir de la utilización de videojuegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y
Lengua Española.
• La intención de uso futura de esta herramienta en la educación está bastante relacionada con la familiaridad de
la misma: un 99% de los profesores que han realizado este tipo de actividad seguro o probablemente volverán a
utilizarlos, entre los que nunca utilizaran pero conocen a profesores que lo están haciendo, este índice es de un
76% y entre los que NO conocen su uso en el ámbito educativo, es de un 32%.
• La falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos y la poca
relación, principalmente de los profesores mayores con este tipo de software, constituyen las principales barreras
para su utilización en la enseñanza primaria. En un segundo plano está la falta de recursos (como ordenadores,
conexión a internet, etc) para viabilizar la realización de este tipo de actividades, principalmente en los centros
ubicados fuera de las capitales.
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
En resumen…
Motivos para uso de los VJ como
herramienta educativa
• Motivación de los alumnos, mayor participación y
concentración en las actividades
• Potencial para el desarrollo de habilidades y
capacidades:
• Capacidades Cognitivas
• Habilidades Psicomotoras
• Capacidades Personales
• Posibilidades de aplicación en diversos casos y
temas de estudio.
• Resultados positivos: el 96% de los profesores
están satisfechos con los resultados obtenidos y el
98% recomendaría la realización de estas
actividades a otros profesores de primaria.
• Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos
hijos han participado en estas actividades estarían
de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En
la muestra total este índice es de un 76%.
• Mejora en los últimos años en el contenido de los
videojuegos educativos
Beneficios como actividad
de ocio
• Influencia
positiva
en
el
rendimiento
académico: 2 de cada 3 profesores lo afirman
• Desarrollo de distintas capacidades y
habilidades como acercamiento a las nuevas
tecnologías, desarrollo de la capacidad mental
y estímulo a la autosuperación: principal
ventaja mencionada por padres y profesores
en comparación con los juegos tradicionales
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
1
Objetivos del Estudio
2
Metodología de investigación
3
Principales resultados
4
Conclusiones
5
Anexos
Enero 2012
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Perfil de los padres (I)
79
Sexo del entrevistado
Número de Hijos
17,4
1 hijo
62,7
2
16,3
3
Mujer
50,0%
Hombre
50,0%
Media Hijos
4 ó más
Edad del entrevistado
Tiene hijos de... (%Sí)
28,5
De 30 a 39 años
5 a 8 años
51,1
65,1
De 40 a 49 años
De 50 a 59 años
2,06
3,6
6,4
Media Edad
42,1
9 a 12 años
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
A.1.2. ¿Cuántos hijos tiene?/ A.1.3 Por favor indique la edad de cada uno de sus hijos:/ A.8. ¿Sería tan amable de indicarme su edad?/ A. 9 Sexo
78,4
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Perfil de los padres (II)
80
Modelo de Consola
71,1
Nintendo DS/DS Lite
61,0
Wii
Relación con los videojuegos
PS2 - Playstation 2
29,4
PSP (Playstation Portable)
28,2
PS3 - Playstation 3
He jugado
muy
puntualmente
a algún
videojuego
67,5%
Soy jugador
habitual de
videojuegos
16,3%
No me gustan
nada los
videojuegos
16,2%
9,5
PS1 - Playstation 1
X-Box 360 (microsoft)
7,0
Nintendo 64
2,3
Super Nintendo 32
1,3
X-Box (microsoft)
1,2
Sega Dreamcast
0,8
N-Gage (Nokia)
0,2
No sabe
Ninguna
C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que:
C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?
11,5
Gameboy
Otra
Unidad: Porcentajes
Base Padres: Total Muestra (n=333)
16,4
Tiene Consola
7,0
1,4
5,9
92,7
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Perfil de los profesores (I)
81
Tiempo dedicado a la enseñanza primaria
Menos de 1 año
1 a 2 años
3 a 5 años
6 a 10 años
11 a 15 años
16 a 20 años
Asignaturas que imparte
63,6
Matemáticas
2,0
3,5
14,3
Lengua extranjera
Lengua correspondiente a la
comunidad autónoma
Educación Física
15,3
11,4
Religión/ Ética
Educación Infantil
10,2
61,4
44,6
27,8
21,9
7,2
6,1
3,3
Apoyo escolar/ Orientación escolar
2,9
Pedagogía Terapéutica
1,8
Informática
1,6
43,4
Más de 20 años
61,8
Lengua Española
Conocimiento del Medio natural, social
y cultural
Educación Artística
Otros
Tiene Hijos
3,6
Número de Hijos
(Base s.p.: Tiene hijos n=305)
24,6
1 hijo
Sí
59,7%
57,0
2 hijos
15,1
3 hijos
No
40,3%
4 hijos
3,3
Media Hijos
1,97
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
C.1. ¿Desde hace cuánto tiempo se dedica a la enseñanza primaria? / C.2. ¿Qué asignaturas imparte usted actualmente?/ C.9. ¿Tiene usted hijos?/
C.10. ¿Cuántos hijos tiene?
GfK Custom Research
Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa
Enero 2012
Perfil de los profesores (II)
82
Relación con los videojuegos
He jugado
muy
puntualmente
a algún
videojuego
51,6%
No me gustan
nada los
videojuegos
37,4%
Soy jugador
habitual de
videojuegos
11,0%
Juega con...
Solamente
con consola
7,8%
Solamente
con
ordenador
27,8%
Ambos
21,5%
No juego a
videojuegos
42,9%
Modelo de Consola
25,6
Wii
20,2
Nintendo DS/DS Lite
PS3 Playstation 3
14,9
PS2 Playstation 2
13,5
PSP (Playstation Portable)
8,2
Gameboy
6,7
PS1 Playstation 1
4,3
X-Box 360 (microsoft)
3,3
Nintendo 64
3,3
Super Nintendo 32
1,6
X-Box (microsoft)
1,4
N-Gage (Nokia)
0,4
Sega Dreamcast
0,2
Otra
2,2
No sabe
2,3
Ninguna
Tiene Consola
53,6
44,0
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
C.3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que:/ C.4. Juega usted…/ C.5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?

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