Scratch presentation (Power Point)

Report
Uma introdução ao
Scratch
Scratch foi construído em cima do ambiente
Squeak, desenvolvido por Alan Kay e colegas.
Foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa
Lifelong
Kindergarten
no
MIT
Media
LabScratch, em colaboração com o grupo de
pesquisa KIDS da UCLA (Graduate School of
Education & Information Studies).
Scratch é um programa que permite criarmos jogos, histórias animadas e
arte interativa, assim como compartilhá-las através da Internet.
Ele se baseia na longa tradição de jogos como o
LEGO. Além disso, tira proveito de novas ideias
computacionais para tornar mais fácil a
programação.
O Scratch foi desenvolvido com o objetivo
principal de aproxima e guiar o uso de mídia
digital, possibilitando a expressão criativa e
realizando conexões com ideias poderosas.
Como usar?
Basta ter conexão com a internet!
Entre no site http://scratch.mit.edu/
Faça seu cadastro
(link na parte superior
direita do site).
Clique no botão “criar”
(parte superior esquerda
do site).
Pronto!
Iniciando o Scratch
Uma vez aberto o Scratch,
você verá a tela padrão
apresentada ao lado.
Discutiremos cada uma das
partes que a compõem
separadamente.
Áreas da tela
1. Comandos para o jogo
2. Área de comandos
3. Palco
4. Lista de sprites
5. Barra de ferramentas
6. Botões de execução
7. Barra de menu
Ao lado temos a área 1, uma das áreas
mais importantes do Scratch. É nela que
estão todos os comandos que podem ser
utilizados para a construção do seu jogo
ou animação.
Ao lado está a área de 2: de scripts
(comandos). Ela será preenchida pelos
comando da área 1, de modo a compor seu
jogo ou animação. É nessa área que se
especifica
as
ações
e
trajes
dos
personagens, além dos sons do jogo.
Aqui temos a área 3, que se trata
basicamente do palco do seu programa. É
nela que os sprites da cena podem ser vistos.
A área 4 conterá todos os sprites do
jogo ou animação que está sendo
desenvolvida. Através dela é possível
adicionar ou criar novos sprites.
A área 5 é a barra de ferramentas.
Por meio dela é possível mover,
duplicar, apagar, aumentar ou
diminuir um sprite ou bloco de
comandos.
Ao lado estão os botões de
execução. O primeiro botão (o da
bandeira verde), é responsável por
iniciar a execução do programa; por
sua vez, o botão vermelho
interrompe a execução.
Por fim, abaixo pode ser vista a
área 7, contendo a barra de menus.
Relembrando...
1. Comandos para o jogo
2. Área de comandos
3. Palco
4. Lista de sprites
5. Barra de ferramentas
6. Botões de execução
7. Barra de menu
Escolhendo um sprite
O Scratch já inicia com um sprite, o gato laranja
(um sprite é uma pequena figura que pode ser
movida pela tela, produzindo efeitos). É possível
escolher diferentes sprites da galeria do
Scratch, importar algum da internet ou até
mesmo desenhar seus próprios sprites!
Para escolher um sprite da galeria, clique no
botão “escolha um sprite do arquivo”, como
mostrado na figura ao lado.
Escolhendo o sprite do arquivo
Scratch possui diversas categorias
de sprites. Escolha o que você
gostaria de usar. É possível ter
vários sprites por jogo.
Alterando seu sprite
Uma vez adicionados os sprites, é possível
alterar seu tamanho, duplicá-los ou deletá-los.
Para isso, se utiliza a barra de ferramentas.
Em ordem, os botões apresentados possuem como utilidade:
1. Alterar o posicionamento do sprite no palco
2. Duplicar o sprite
3. Deletar o sprite
4. Aumentar seu tamanho
5. Diminuir seu tamanho
Escolhendo um cenário
O Scratch inicia com um palco(background)
branco. Assim como para os sprites é possível
escolher um palco da galeria ou criar um.
Para escolher um da galeria, clique no palco
(como mostrado na primeira figura). Depois
selecione a aba de backgrounds ou “fundos de
tela” (como mostrado na figura 2). Escolha
algum da galeria clicando em “importar” ou
desenhe o seu próprio: “pintar”.
Programando no Scratch
Já foi ensinado como escolher os sprites e cenários para o jogo. Agora você já
está pronto para começar a programar no Scratch!
A primeira coisa que precisa ser feita é
selecionar o sprite com o qual se quer
trabalhar (figura 1) e então selecionar
a aba de comandos (figura 2).
A área de comandos é onde se constrói
os programas usando a programação
através de blocos.
Programando no Scratch
A área 1 contém os 8 botões mostrados na
figura. Cada um deles possui blocos
relacionados a suas funções particulares.
Iremos primeiros estudar os de movimento.
Movimento
Quando se clica no botão de movimento, se pode ver os blocos
de ações relacionados a ele que seu sprite pode realizar.
Exemplo: arraste o bloco “mova 10 passos” para a área de
comandos (figura acima). Modifique a quantidade de passos de
“10” para “50”, clicando no bloco e digitando. Veja seu sprite
movendo 50 pixels para a direita: clique duas vezes sobre o
bloco na área de comando! (Se for colocado um número
negativo o sprite se moverá na direção oposta).
O palco do Scratch
Um pixel é o menor elemento em um
dispositivo de exibição.
O palco do Scratch possui 480 pixels de largura
e 360 pixels de altura.
Mais movimento
Agora, adicione o vire 15 graus ao seu outro bloco.
Quando você vir a linha branca entre os dois blocos de
código (como mostrado na figura), pode soltar o
bloco. A linha indica que os blocos se encaixarão.
Novamente, você pode alterar a quantidade de graus.
Teste os comandos de movimento
Usamos dois blocos da categoria de movimentos.
Teste todos os outros blocos dessa categoria. Combine-os!
Um comando pode ser deletado simplesmente retirando-o da área de
comandos.
Controle
A próxima categoria de botões é a de controle.
Essa é uma importante categoria porque controla
quantas vezes um evento acontece, quanto tempo ele
dura ou quando ele ocorre.
Vamos analisar o bloco “quando bandeira verde é clicada” (mostrado na
figura). Coloque esse bloco no topo de blocos de
comando já unidos.
Agora, ao invés de ter de clicar duas vezes no bloco.
Você pode clicar na bandeira para iniciar a animação.
Modo de apresentação
Para visualizar seu jogo ou animação
em tela inteira, clique no botão de
modo
de
apresentação
(como
mostrado na figura ao lado).
Para sair do modo apresentação
clique na seta do canto superior
esquerdo da tela ou simplesmente
clique na tecla esc.
De volta ao Controle
Outro bloco importante da categoria de controle é o que lida com instruções
condicionais. Conhecidos como “se” e “senão”.
(A instrução condicional da figura acima indica que o sprite moverá 10 passos
caso o usuário realize um clique no mouse. Caso contrário, ou seja, se o
mouse não for clicado, o sprite permanecerá parado).
Sensores
Os sensores serão usados juntamento com as instruções
condicionais.
(Observe o formato de alguns dos blocos de sensores.Eles
são os únicos que se encaixam dentro da “condição”).
Use o que já foi aprendido
Pelos próximos minutos experimente combinar os blocos de movimento,
controle e sensores.
Para obter informações sobre um bloco, clique com o botão direito do mouse
sobre ele!
Som
Agora, vamos adicionar algum som a nossa animação!
Existem diferentes formas de introduzir som a nossa
animação.
A primeira forma que vamos experimentar é importar
um som da galeria do Scratch.
Importando áudio da galeria
Passo 1: Clique no sprite
que você queira que
tenha som.
Passo 2: selecione aba de
som
Passo 3:
importar
clique
em
Galeria de som do Scratch
Você verá diferentes pastas de
áudios
que
o
Scratch
disponibiliza para
serem
usadas na sua animação.
Inserindo áudio
Uma vez que tenha
encontrado
o
áudio
apropriado, selecione-o e
clique em OK.
O
áudio
que
você
selecionou
aparecerá,
como mostrado na figura.
Você pode ouvir o áudio
adicionado clicando no
botão de play, como
ilustrado ao lado.
Adicionando o áudio a sua animação
Você já está pronto para adicionar áudios a sua animação!
Na área de comandos (área 2), selecione a aba de comandos.
Selecione o sprite que você queira que tenha som.
Selecione o botão de “Som” na área 1.
Adicionando o áudio a sua animação
Agora, localize o bloco “toque o som”.
Arraste-o para a área de comandos.
Selecione o áudio
mostrado na figura.
desejado,
como
Gravando um áudio
Clique em gravar (record).
Clique no botão vermelho para iniciar a
gravação.
Clique no quadrado para finalizá-la.
Você pode renomear o áudio, como
mostrado ao lado.
Caneta
Quando se usa a caneta, seu sprite se
torna seu instrumento de escrita.
Você pode alterar a cor da caneta, a sua
sombra e seu tamanho.
Números
Existem muitos efeitos úteis para
animação e jogos que você pode criar
utilizando os números do Scratch.
Um exemplo disso é conseguir fazer com
que um sprite se mova de modo
aleatório.
Movimento aleatório
Lembre-se que a área de animação do Scratch é 480 pixels de largura
e 360 pixels de altura. Isso significa que o intervalo no eixo horizontal é
a partir de -240 até 240 e o intervalo no eixo vertical vai de -180 a 180.
Então, para fazer com que o sprite deslize aleatoriamente toda a
distância horizontal e vertical da minha área de animação, teríamos:
Variáveis
Variáveis
são
principalmente
usadas no desenvolvimento de
jogos.
Abra alguns dos exemplos em Abrir
> Projects > Games para ver como
as variáveis são usadas para
manter a pontuação em um jogo.
Agora que já aprendemos como funciona o Scratch, é preciso
praticar para consolidar o que foi aprendido.
Nos slides seguintes serão apresentados alguns exemplos com
explicações de códigos. Vamos analisá-los para que possa
também criar os seus próprios jogos e animações!
Exemplo 1 - Básico
Selecionamos o sprite “dog2b” da pasta de animais da
galeria do Scratch. O código
dita que “quando a bandeira
verde for clicada, o nosso
sprite se moverá sempre 10
passos e que, caso toque na
borda (da tela) ele deve
voltar”.
Também,
em
vermelho na figura, o botão
faz com que o sprite se mova
apenas horizontalmente.
Exemplo 1 - Básico
Agora, para fazer com que o
cachorro pareça de fato estar se
movendo, vamos a aba de trajes
(passo 1). Clicamos em importar
(passo 2), selecionamos o traje
“dog2-c” e clicamos em Ok
(passo 3). Com isso, o novo traje
aparecerá
na
lista,
como
ilustrado na figura.
Exemplo 1 - Básico
Para fazer com que a troca de trajes ocorra, é
preciso especificar isso na nossa área de
comandos. Então, ao código anterior,
adicionamos mais dois comandos: o “próximo
traje” e o “espere 1 segundo”. O que garante
que nosso sprite fique alterando entre o dog2b e dog2-c a cada 2 segundos. (teste aumentar
ou diminuir os segundos!)
Exemplo 1 - Básico
Por fim, adicionamos um novo
cenário (já foi explicado como em
‘Escolhendo um cenário’) e um
áudio (já foi explicado como em
‘Som’). O segundo bloco de
comandos indica que “quando a
tecla espaço for pressionada, o
áudio ‘dog1’ irá tocar”.
Exemplo 2 - Sensores e eventos
Para nosso próximo exemplo, vamos fazer um jogo simples!
Será um jogo de perseguição entre dois personagens. Um
personagem, controlado pelo jogador, deverá fugir de outro,
controlado pelo jogo. O jogador controlará seu personagem através
do mouse.
Consegue imaginar como fazer isso?
Exemplo 2 - Sensores e eventos
Primeiramente, escolhemos os dois
sprites e o cenário. O sprite
controlado pelo jogador será o polvo
e pelo jogo será o dragão.
Dica: sempre renomeie os sprites
para facilitar quando for especificar
os comandos!
O primeiro bloco dita: “Quando a bandeira verde
for clicada, o polvo sempre irá estar direcionado
para o mouse e , caso ele ainda não tenha
chegado ao mouse, se moverá na direção dele (ou
seja, é como se o sprite estivesse sendo
controlado através do jogador, pelo mouse)”
O segundo bloco é para caso o polvo seja
capturado pelo dragão, ele dita que “se o polvo
tocar no dragão (for capturado), ele dirá “você
me capturou”!”.
Quanto ao dragão, queremos que ele persiga o
polvo. Para isso, podemos fazer como no código
a seguir.
Segundo ele “quando a bandeira verde for
clicada, o dragão irá sempre se mover 2 passos
em direção ao polvo e deve retornar caso
chegue a borda da tela”.
Com isso, temos o nosso jogo! Você pode
aprimorá-lo com os conhecimentos adquiridos.
Que tal, adicionar outros trajes para melhorar a
animação? Ou sons?
Exemplo 3 - Desenhando
Adicionamos um sprite
que é apenas um ponto e,
usando
a
caneta,
obtivemos o resultado
mostrado na área 3 da
figura ao lado.
Tente alterar o código
para obter novas figuras!
Referências
•
•
Super Scratch programming adventure!
2012 by the LEAD Project;
http://www.youtube.com/user/WPLScratc
hProject?feature=watch

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