Gry dydaktyczne

Report
Gry dydaktyczne
Ważną rolę w kształtowaniu pojęć
oraz utrwalaniu zdobytej wiedzy
odgrywają gry i zabawy dydaktyczne.
Rola gier i zabaw dydaktycznych
- służą lepszemu zapamiętaniu i opanowaniu
opracowanego materiału,
- zmuszają do koncentracji uwagi na wykonywanych
zadaniach,
- zachęcają do pełniejszego opanowania realizowanych
treści nauczania.
Dobór i sposób przeprowadzania gier i zabaw
dydaktycznych powinien być dostosowany do
treści realizowanych w danym czasie.
Gry mogą służyć realizacji nowego materiału,
utrwaleniu wiadomości i wyrabianiu umiejętności,
czy też kontrolowaniu stopnia posiadanej przez
uczniów wiedzy.
Przeprowadzając daną zabawę lub grę nauczyciel
musi zdawać sobie sprawę z celów, jakie zamierza
osiągnąć poprzez ich stosowanie.
Rola gier dydaktycznych w nauczaniu matematyki
- zmuszają uczniów do wysiłku myślowego oraz logicznego
wyciągania wniosków,
- pobudzają aktywność uczącego się,
- chęć wygrania motywuje uczniów do działania i zaangażowania
emocjonalnego,
- pobudzają zainteresowanie matematyką,
- podnoszą jakość nauczania,
- zwiększają zaangażowanie uczniów w pracę na lekcji,
- uczą przestrzegania zasad pracy w grupie, wspólnego dążenia
do osiągnięcia wyznaczonego celu,
- zmniejszają niechęć przed podjęciem rozwiązania problemu.
Funkcje gier i zabaw matematycznych
1. Motywacyjne
- uczą poprzez zabawę,
- chęć wygranej motywuje do maksymalnego wysiłku intelektualnego.
2. Poznawcze
- ułatwiają poznanie i rozumienie pojęć matematycznych,
- uczą formułowania i weryfikowania hipotez,
- kształtują umiejętność posługiwania się językiem matematycznym,
- dążenie do sukcesu w grze pobudza uczniów do logicznego
myślenia.
3. Dydaktyczne
- rozwijają komunikację werbalną dziecka,
- zwiększają u dzieci zainteresowanie matematyką,
- dają szansę na uwierzenie w swoje możliwości.
4. Wychowawcze
- uczą opanowania i cierpliwości,
- przyzwyczajają do przestrzegania dyscypliny,
- uświadamiają uczniom potrzebę podporządkowania się wymogom
współdziałania w zespole,
- kształtują postawę koleżeńską.
Cele i zadania poznawcze
gier i zabaw dydaktycznych
- ćwiczą sprawność rachunkową,
- przygotowują pewne pojęcia, które zostaną wprowadzone
w późniejszym toku nauczania,
- służą utrwaleniu wcześniej wprowadzonych pojęć,
- utrwalają rozumienie trudnych, abstrakcyjnych pojęć
matematycznych i geometrycznych.
Aby zabawy i gry dydaktyczne właściwie spełniały
swoją rolę należy przestrzegać następujących zasad:
- gra powinna być dostosowana do możliwości percepcyjnych dziecka,
- przepisy gry muszą być jasne, jednoznaczne i łatwe do opanowania,
- gra winna być celowa,
- gra powinna wnosić do lekcji coś nowego,
- gra nie powinna przeciągać się w czasie,
- gry należy stosować z umiarem, aby nie doprowadzić do przesytu,
- należy pamiętać, aby każdy uczeń brał udział w zabawie lub grze,
- pomoce do gier powinny być estetyczne, aby samym wyglądem
zachęcały dzieci do podejmowania gry.
Typowe gry i zabawy matematyczne
Domino dydaktyczne
Jest to gra oparta na podobnych zasadach, jak powszechnie znane
domino. Domino jest typową grą strategiczno-losową dla dwóch lub
czterech osób. Każdy z zawodników otrzymuje po pięć kamieni,
reszta pozostaje ukryta w dominie. Osoba rozdająca odkrywa
pierwszy kamień z talonu. Następnie gracze dokładają kolejno po
jednym kamieniu do dowolnego końca powstającej układanki,
zgodnie z liczbą oczek stykających się ze sobą połówek kamieni.
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników pozbędzie się
wszystkich kamieni lub kiedy nikt nie może żadnego dołożyć.
scenariusze TEMAT 2 – gra polega na ułożeniu wszystkich kostek tak, aby na sąsiednich kostkach
była taka sama wartość
scenariusze TEMAT 16 – gra polega na ułożeniu trójkątów tak, aby przedstawiały tę samą długość
Krzyżówki matematyczne
Do stworzenia krzyżówki matematycznej nadają się nowo poznane
przez uczniów pojęcia i nazwy. Rozwiązując takie krzyżówki uczniowie
często wykorzystują podręczniki, przyzwyczajając się do samodzielnej
pracy z tekstem matematycznym.
Do diagramu można wpisywać nie tylko litery.
Możemy umieszczać również wyniki działań czy obliczeń, w postaci
liczbowej. W każdą kratkę wpisuje się wówczas jedną cyfrę.
Taka forma sprawdzania prawidłowości wyniku jest bardziej efektywna,
gdyż uczeń w każdej chwili może zauważyć błąd w obliczeniach
– krzyżówka nie będzie się zgadzać.
Krzyżówki mogą być stosowane na lekcji jako forma utrwalenia
materiału wprowadzonego w czasie zajęć bądź jako samodzielna praca
domowa.
Krzyżówka literowa Podręcznik str. 81; 111; 183
Krzyżówka liczbowa Podręcznik str. 27
Zeszyt ćwiczeń str. 5 ćw. 3
Wykreślanki
Jest to stosunkowo nowy typ gier logicznych.
Zadaniem rozwiązującego wykreślankę jest znalezienie haseł
na podstawie podanych określeń i wykreślenie ich z podanego
diagramu.
Pozostałe, nie skreślone, litery czytane w odpowiednim porządku
tworzą hasło – rozwiązanie zadania.
scenariusze TEMAT 7 – wykreślamy nazwy działań oraz liczb występujących
w tych działaniach, pozostałe litery tworzą hasło
Układanka
Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych
z podanych części kwadratu.
Przed rozpoczęciem gry trzeba sporządzić szablony.
Na początek trzymamy się podanego na rysunku wzoru kwadratu,
który jest podzielony na różne figury geometryczne, i przenosimy go
w większej skali na nasz karton.
Wycinamy poszczególne części wzdłuż linii.
Teraz możemy wykonane części od razu wykorzystać.
Z poszczególnych części należy ułożyć figury, które są pokazane
pod kwadratem.
Należy wykorzystać wszystkie części kwadratu.
Podręcznik zad.5 str. 219
Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych o polu równym polu danej figury.
Plątaninki matematyczne
Uczniowie łączą działania z wynikami, przyporządkowując
zarazem odpowiadające im litery lub sylaby.
Dodatkowym utrudnieniem może być powtarzalność
wyników.
zeszyt ćwiczeń I ćw.1 str.72, ćw. 4 str.45
Wpisywanka liczbowa
Polega na wpisaniu w podany schemat graficzny (koło liczbowe,
sześciokąt, „siatkę” kryształową itp.) liczb z określonego przedziału
zgodnie z podanymi warunkami.
zeszyt ćwiczeń I ćw.5 str. 44, ćw.3 str.45, ćw.3 str. 43,
scenariusz 24
Kółko - krzyżyk
scenariusz 23
Prawda – fałsz
Zadanie, w którym należy ustosunkować się do
wypowiedzi sformułowanej na karcie i położenie jej na
polu Prawda lub Fałsz.
scenariusze TEMAT 22
Kwadraty magiczne
Podręcznik zad.7 str. 47, zad.2 str. 61
Kryptarytmy
Zadanie, w którym litery należy zastąpić cyframi tak, aby
powstałe w ten sposób liczby tworzyły poprawne działania.
Każdej literze odpowiada jedna cyfra, różnym literom różne
cyfry.
Podręcznik zad.7* str. 59
Gry i zabawy dydaktyczne mają wpływ na:
jakość uczenia,
wyniki osiągane przez uczniów,
stosunek do matematyki.

similar documents