Hvad er oplevelsesdesign?

Report
Oplevelsesdesign
(på biblioteker)
v/ Rasmus Grøn
Åbne Biblioteker
Projektgruppemøde, 15/4, 2013
• Biografi
• Min rolle i projektet
• Hvad er oplevelsesdesign?
• Biblioteket som oplevelsessted
Biografi
• Cand. mag. i Litteraturhistorie og Sociologi &
Kulturteori ved Aarhus Universitet
• Underviser og ph.d. stipendiat v/ Danmarks
Biblioteksskole (2002-10)
• Evaluator på formidlingsprojekterne
Læseheste og Hundehoveder (AAKB) og
Kolding Krøniken (Kolding Bibliotek)
• Ph.d. projekt: Oplevelsens rammer - Former
og rationaler i den aktuelle formidling af
skønlitteratur for voksne på danske
folkebiblioteker
• Adjunkt ved Humanistisk Informatik, AAU
(2010 -), arbejder især med:
- Litteratursociologi
- Oplevelsesdesign
Min rolle
• Medudvikling og deltagelse i workshops
• Afholdelse af oplæg til midtvejsworkshop og afsluttende
konference
• Deltagelse i udvalgte møder med
projektgruppen
• Sparring på og kvalificering af udvikling af
testmetoder
• Kvalificering og færddiggørelse af idékatalog.
• Udfærdigelse af 2 artikler om projektet
Hvad er oplevelsesdesign?
• Med ’Oplevelsesøkonomien’ (Experience Economy) blev oplevelse
et nøglebegreb, som den symbolske og psykologiske merværdi, der
skaber appel og profit
• Politik: kulturen (kulturelle oplevelser) som
løftestang for udvikling og økonomisk vækst
• Men oplevelse også et fundamentalt menneskeligt fænomen, som
giver livet mening:
• Oplevelser er ikke kommet for at blive. De har altid været der. Hvis
evnen eller viljen til at opleve pludselig forsvandt, ville den
menneskelige eksistens med ét blive aldeles meningsløs.(Jantzen et.
al. 2012, s. 13)
• Men hvad er (ikke) en oplevelse?
Hvad er oplevelsesdesign?
• Oplevelser: Intense og mindeværdige psykologiske (emotionelle
og/eller kognitive) begivenheder
• Oplevelsen bryder med rutinen og forventningshorisonten, som en
begivenhed, der forundrer og potentielt forandrer den oplevende
• Man skelner her mellem
- Experience: hverdagens erfaringsflow
- An experience: særligt intense, afrundede begivenheder, som
skiller sig ud fra strømmen
- Co – experience: styrkelse af oplevelsesværdi gennem interaktion,
samarbejde, fælles fokus og fortolkning
Hvad er oplevelsesdesign?
Oplevelsesdesign (OD):
at udforme fænomener (objekter, produkter, steder etc.), så de
stimulerer til oplevelser
• OD handler om at:
• Tilrettelægge rammer, udvikle genstande, planlægge situationer og
hændelsesforløb,
• der kan bidrage til, at brugere, borgere eller konsumenter får
interessante og relevante oplevelser
• på et fysiologisk, emotionelt og kognitivt plan
• Men sker aldrig automatisk, da oplevelsen er psykologisk og derfor
betinget af individets indstilling
• Oplevelsen sker i et samspil mellem individ og omverden: vi kan få
en oplevelse, hvis vi ’tager det som en oplevelse’
Hvad er oplevelsesdesign?
• ’USABILITY+’ : funktionalitet og brugervenlighed ikke længere nok;
Vi skal berøres emotionelt/kognitivt/sanseligt og erfare modstand,
nysgerrighed, nydelse:
- Pleasurebility,
- Sociability,
- Likeability m.m.
• Målet med vores handlinger træder i baggrund til fordel for
hengivelsen til midlet situationen, øjeblikkets kvaliteter
Hvad er oplevelsesdesign?
Oplevelsesdesign bl.a.:
• Objekter & installationer
(interaktion)
• Fysiske rum
• (læring, forbrug, oplevelser)
• Brands & kommunikation
(identifikation)
• Events og begivenheder
(intensitet)
• Byrum
(kultur – og mødesteder)
Hvad er oplevelsesdesign?
• OD – gennemgående træk
•
Æstetik: produktets formgivning som oplevelsens kilde
• Det uventede: hybriden, det dekontekstualiserede m.m..
• Sanselighed: stimulering
• Interaktion & deltagelse: aktiv involvering og
investering
•
Socialitet: styrkelse af oplevelsen gennem samspillet med andre
Hvad er oplevelsesdesign?
• Underholdning (mål: at sanse): den passive
tilskuerrolle, hvor man lader sig sanseligt optage af
’showet’ (koncerten, læsningen m. m.) Næsten altid
være en del af den værdifulde oplevelse, men denne
er samtidig også mere end underholdning
• Læring (mål: lære): igen distance mellem oplevelse og
modtager. Men aktiv og interaktiv proces, som
samtidig kræver personligt (mentalt og evt. fysisk)
engagement fra modtageren
• Eskapisme (mål: at handle): den totale, aktive
opslugthed i oplevelsen. Dermed den rene
underholdnings modsætning
• Æstetik (mål: at være): Fordybelse i
begivenheden/konteksten, men uden at påvirke den:
koncerter, museer, naturoplevelser.
Hvad er oplevelsesdesign?
• Passiv deltagelse: tilskuerrolle, hvor
deltagerne ikke indgår i og påvirker
begivenheden (fx teatergængere)
• Aktiv deltagelse: nærhed, hvor
deltageren selv indgår eller skaber
begivenheden. (skiløbere)
• Optagethed (absorption): distance, hvor
deltageren absorberes af begivenheden
(fx TV) (oplevelsen ”går ind i” deltageren)
• Fordybelse (immersion): nærhed, hvor
deltageren opsluges af begivenheden (fx
VR) (deltageren ”går ind i” oplevelsen).
Biblioteket som oplevelsessted
Potentialer:
1)Biblioteket som samling og scene: den (indirekte og direkte)
kulturelle oplevelse
2)Biblioteket som mødested: Den sociale oplevelse
3)Biblioteket som fysisk arkitektur og interface:
Den æstetisk-kropslige oplevelse
4)Biblioteket som vidensarkitektur (indretning) og formidlingsrum:
Den serendipitive oplevelse
Barrierer for oplevelse:
- Gentagelsen
- Funktionelle krav: transparent, rationel informationsarkitektur

similar documents