metodologias agiles - asig-ingenieria

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Ing. Sonia Godoy Hortua
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1968 Conceptos sobre la programación estructurada de DIJKSTRA
1974 Técnicas de programación estructurada de WARNIER y JACKSON
1975 Primeros conceptos sobre diseño estructurado de MYERS y YOURDON
1977 Primeros conceptos sobre análisis estructurado GANE y SARSON
1978 Análisis estructurado: DEMARCO y WEINBERG
Nace MERISE
1981 SSADM (versión inicial)
Information Engineering (versión inicial)
1985 Análisis y Diseño estructurado para sistemas de tiempo real de
WARD y MELLOR
1986 SSADM Versión 3
1987 Análisis y Diseño estructurado para sistemas de tiempo real de
HATLEY y PIRHBAY
1989 METRICA (versión inicial)
1990 SSADM Versión 4
1993 METRICA Versión 2
1995 METRICA Versión 2.1
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Scrum es una metodología de
desarrollo muy simple, no se basa
en el seguimiento de un plan, sino
en la adaptación continua a las
circunstancias de la evolución del
proyecto.
Es un modo de
desarrollo de
carácter adaptable
más que predictivo.
Orientado a las
personas más que a
los procesos.
incremental basada
en iteraciones y
revisiones.
Emplea la estructura
de desarrollo ágil
ESTRUCTURA DE
DESARROLLO AGIL
Ing. Sonia Godoy Hortua
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INDIVIDUOS E
ITERACIONES
SOFTWARE
FUNCIONANDO
SOBRE
SOBRE
PROCESOS Y
HERRAMIENTAS
DOCUMENTACION
EXTENSIVA
COLABORACION CON
EL CLIENTE
SOBRE
NEGOCIACIÓN
CONTRACTUAL
RESPUESTA ANTE EL
CAMBIO
SOBRE
SEGUIR UN PLAN
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ROLES
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Pila del producto: lista de
requisitos de usuario que se
origina con la visión inicial del
producto y va creciendo y
evolucionando
durante
el
desarrollo.
Pila del sprint: Lista de los
trabajos que debe realizar el
equipo durante el sprint para
generar
el
incremento
previsto.
Incremento: Resultado de
cada sprint
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HISTORIA DE USUARIOS
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Ing. Sonia Godoy Hortua
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EJEMPLO DE METODOLOGIA SCRUM
Caso práctico
Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica robots.
El cliente les realiza el pedido.
Quiero un robot que me sirva
de escolta
Caso práctico
El Cliente se reune con el Dueño de producto, que toma nota de lo que tiene en su
cabeza.
Cliente
Dueño de Producto
Caso práctico
El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la
pila de producto.
Dueño de Producto
Pila de Producto
Caso práctico
El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y
gestionar las necesidades del Dueño de Producto y la pila de Sprint.
El Dueño de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de
creación del producto.
Dueño de Producto
Scrum Manager
Caso práctico
El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.
Equipo
Caso práctico
El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que
el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente.
Menos imporantes
Cliente
Urgentes
Caso práctico
El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de
producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
Caso práctico
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días
en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
Caso práctico
Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha
consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.
Menos imporantes
Dueño de Producto
Urgentes
Caso práctico
El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.
Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas
realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
Caso práctico
Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado
del trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede volver a
priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
Buen trabajo
Dueño de Producto
Cliente
Caso práctico
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva,
donde se analiza lo ocurrido durante el sprint.
¿Qué es XP?
 Metodología para un ágil desarrollo de software.
 Programación basada en los deseos del cliente.
 El equipo lo conforman los jefes de proyecto,
desarrolladores y el cliente.
 Se rige por valores y principios.
PROGRAMACION EXTREMA
Ing. Sonia Godoy Hortua
DISEÑO SIMPLE
INTEGRACIÓN CONTINUA
CONTROL DE CODIGO FUENTE
SCRUM
PLANIFICACIÓN
METAFORAS
XP
TEST DEL CLIENTE
PROGRAMACIÓN EN PAREJAS
NORMAS DE CODIFICACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO COMPLETO
MEJORA DEL DISEÑO
EL CODIGO ES DE TODOS
RITMO SOSTENIBLE
VERSIONES PEQUEÑAS
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CARACTERISTICAS DE XP
 Comunicación: Crear




software requiere de
sistemas comunicados.
Simplicidad: Empezar con
lo necesario y requerido y
trabajar desde ahí.
Retroalimentacion: Del
sistema, del cliente, y del
equipo.
Valentia: Programa para
hoy y no para mañana.
Respeto: El equipo debe
trabajar como uno, sin
tomar decisiones
repentinas.
METODOLOGIA
TRADICIONAL
METODOLOGIA AGIL
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Características:
 Proporciona
una guía para las actividades de
un equipo de desarrollo.
 Dirige las tareas de cada desarrollador por
separado y del equipo en conjunto.
 Especifica los productos que deben
desarrollarse.
 Ofrece criterios para el control, medición de los
productos y actividades del proyecto.
Las cuatro primeras fases (Inicio, elaboración,
construcción, transición) atraviesan cinco flujos de
trabajo que son conocidos como iteración:
Captura
de
requisitos
Prueba.
Implementación.
Análisis
Diseño
El RAD es un proceso de desarrollo de software,
desarrollado inicialmente por James Martin en 1980. El
método comprende el desarrollo iterativo, la construcción
de prototipos y el uso de utilidades CASE.
Tradicionalmente, el desarrollo rápido de aplicaciones
tiende a englobar también la usabilidad, utilidad y la
rapidez de ejecución
El Desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA) (Rapid Application
Development RAD) es un modelo de proceso del desarrollo del software
lineal secuencial que enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente
corto. DRA es una adaptación a “Alta velocidad” en el que se logra el
desarrollo rápido utilizando un enfoque de construcción basado en
componentes. Si se comprenden bien los requisitos y se limita el ámbito
del proyecto, el proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un
“sistema completamente funcional” dentro de periodos cortos de tiempo.
Fases:
Modelado
de gestión
Modelado
de datos
Modelado
de procesos
Generación de
aplicaciones
Pruebas y
Volumen
De 60 a 90 días
Ventajas de RAD
•Comprar puede ahorrar
dinero en comparación con
construir.
•Los entregables pueden ser
fácilmente trasladados a
otra plataforma.
•El desarrollo se realiza a un
nivel de abstracción mayor.
•Visibilidad temprana.
•Mayor flexibilidad.
•Menor codificación manual.
•Mayor involucramiento de
los usuarios.
•Posiblemente menos fallas.
•Posiblemente menor costo.
•Ciclos de desarrollo más
pequeños.
•Interfaz gráfica estándar.

Es un proceso de desarrollo de
software y junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado (UML),
constituye la metodología estándar
más utilizada para el análisis,
implementación y documentación de
sistemas orientados a objetos. RUP
es una guía de cómo usar UML de la
forma más efectiva. RUP es un
refinamiento realizado por Rational
Software del más genérico Proceso
Unificado.

Es una forma disciplinada de asignar
tareas y responsabilidades en una
empresa de desarrollo (quién hace
qué, cuándo y cómo).
Es también un producto:
•Desarrollado y mantenido por
Rational.
•Actualizado constantemente para
tener en cuenta las mejores
prácticas de acuerdo con la
experiencia.
•Su objetivo principal es asegurar
la producción de software de
calidad dentro de plazos y
presupuestos predecibles. Dirigido
por casos de uso, centrado en la
arquitectura, iterativo (miniproyectos) e incremental
(versiones).

El Proceso Unificado Agil de Scott
Ambler o Agile Unified Process (AUP)
en inglés es una versión simplificada
del Proceso Unificado de Rational
(RUP). Este describe de una manera
simple y fácil de entender la forma de
desarrollar aplicaciones de software
de negocio usando técnicas ágiles y
conceptos que aún se mantienen
válidos en RUP. El AUP aplica
técnicas ágiles incluyendo Desarrollo
Dirigido por Pruebas (test driven
development – TDD), Modelado Agil,
Gestión de Cambios Agil, y
Refactorización de Base de Datos
para mejorar la productividad.
METODOLOGIA RUP
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