Metodologias Ágeis

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Metodologias Ágeis
DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADO AOS PROJETOS
DE SOFTWARE
ANA PAULA ALVES DE LIMA
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Campus Araguaína
Por que ser ágil?
•
•
Crescentes pressões do mercado por:
•
Inovação,
•
Produtividade (prazos cada vez mais curtos),
•
Flexibilidade,
•
Melhoria no desempenho/qualidade dos projetos de
desenvolvimento de SW
O ágil surgiu dado a necessidade de
melhorarmos a forma como estamos
desenvolvendo SW e nosso foco principal é
satisfazer o cliente.
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Quem usa isso?
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3
História
•
75 anos atrás
• IIDD – Desenho e desenvolvimento interativo e incremental
•
•
•
Aumentar satisfação do cliente
Evitar o desencorajamento da Gestão
Década de 80
Aprimoramento da Engenharia de Software
• Diversificação das linguagens de programação
•
•
Década de 90
Maturação dos processos de desenvolvimento de Software
• Semente dos modernos processos de Desenvolvimento Ágil
•
•
2001 - 17 especialistas se reúnem nos EUA para discutir modernas
formas de se desenvolver Software
Estabelecida a Aliança Ágil
• Manifesto Ágil
•
•
Princípios comuns compartilhados por todos os métodos de sucesso
aplicados pelos especialistas durante suas carreiras
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Disponível em agilemanifesto.org
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Guarda Chuva Ágil
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Por que usar?
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Por que usar?
•
Dos 63% restantes:
•
•
•
2/3 possuem problemas
•
Estouro de Prazo
•
Não atendem as necessidades
•
Estão cheio de defeitos
1/3 é um total fracasso
•
Cancelado/engavetado
•
Nunca colocado em produção ou utilizado pelo cliente
Dos casos de sucesso, em geral apenas 20% das
funcionalidades são realmente úteis.
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Por que usar?
•
•
Suposições de início de projeto
•
Os requisitos são 100% conhecidos e foram minuciosamente detalhados
•
O Desenvolvedor sabe construir
•
Nada irá mudar ao longo do caminho
Realidade que deve ser observada :
•
“Um processo rígido ou resistente a mudanças produz produtos
medíocres. Os clientes podem até receber o que eles solicitaram
primeiramente, mas é esse o produto que eles realmente querem logo
quando eles o recebem? Coletando todos os requisitos no início e
escrevendo-os sobre pedra, o produto é condenado a ser tão bom
quanto a idéia inicial, ao invés de ser o melhor uma vez que as pessoas
aprendem ou descobrem como fazer melhor.” [Jeff Sutherland]
•
Idéias, novas tecnologias e opções surgem no decorrer do projeto. Desta
forma uma nova idéia não deveria ser mau vista pela equipe/gestor.
•
Sim, as coisas mudam durante o caminho
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SCRUM
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Por que Scrum?
“O Scrum não é um processo previsível, ele não define o que
fazer em todas as circunstâncias” KEN SCHWABER (2004)
É um framework ágil leve que gerencia e controla o desenvolvimento do
software aumentando a produtividade e reduzindo o tempo para obter
excelentes resultados;
•
•
•
•
•
•
Bastante objetivo
Papéis e Responsabilidades bem definidas
Fácil adaptação
Curva de aprendizado baixa
Não é um processo previsível
É um framework, um conjunto de práticas
O Scrum não vai dizer exatamente o que fazer, não irá resolver
todos os seus problemas, mas com certeza os problemas serão mais
facilmente identificados.
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Elementos do Scrum – EQUIPE DE ATÉ
6 PESSOAS
PAPÉIS
• Product Owner
• Scrum Master
• Time
REUNIÕES ou CERIMÔNIAS
• Sprint Planning
• Daily Scrums
• Sprint Review
• Sprint Retrospective
ARTEFATOS
• Product Backlog
• Sprint Backlog
• Burndown Chart
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O que é Sprint
•
No Scrum, os projetos são divididos em
ciclos (tipicamente mensais) chamados de
Sprints.
•
O Sprint representa um tempo definido
dentro do qual um conjunto de atividades
deve ser executado.
•
O trabalho é dividido em iterações, que no
Scrum são chamadas de Sprints e
geralmente duram de 2 a 4 semanas.
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Papéis
•
Product Owner (PO)
• Define as funcionalidades do
produto
• Define as datas dos releases
• Responsável pelo retorno do
investimento (ROI) do projeto
• Prioriza as funcionalidades de
acordo com seu valor de negócio
• Ajusta o product backlog a
cada sprint, se necessário.
•Pode ser o representante de
um cliente, ou o próprio cliente.
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Papéis
•
Time
• Multi-disciplinar, com 7 (+-2)
membros
• Define o Sprint e define
como será feito o trabalho
• Tem o direito de fazer o que
estiver ao seu alcance para
alcançar o Sprint
• Auto-gerenciado: o time se
organiza e se gerencia
• Demonstra o que foi feito
para o Product Owner ao fim de
cada Sprint
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Papéis
•
Scrum Master
• Responsável pelo processo,
incluindo a realização do Daily
Scrum e datas e horários das
reuniões
• Remove os impedimentos
• Garante que o time está sempre
funcionando e produtivo
• Facilita a cooperação entre
todos os membros do time
• Protege o time das interrupções
externas
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Reuniões - Sprint Planning
•
Sprint Planning
PLANEJAMENTO
•
Daily Scrum
•
Sprint Review
•
Sprint Retrospective
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• Entendimento do Escopo
• Estimativas de complexidade
• Definição do Sprint
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Sprint Planning
O Sprint Planning Meeting é uma reunião na qual estão
presentes o Product Owner, o Scrum Master e todo o Time,
bem como qualquer pessoa interessada que esteja
representando a gerência ou o cliente.
Durante o Sprint Planning Meeting, o Product Owner
descreve as funcionalidades de maior prioridade para a
equipe. A equipe faz perguntas durante a reunião de modo
que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas
técnicas, após a reunião. Essas tarefas irão dar origem ao
Sprint Backlog.
Coletivamente, o Time e o Product Owner definem um
objetivo para o Sprint, que é uma breve descrição daquilo
que se tentará alcançar no Sprint. O sucesso do Sprint será
avaliado mais adiante no Sprint Review Meeting em relação
ao objetivo traçado para o Sprint.
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Reuniões – Daily Scrum
•
Sprint Planning
3 PERGUNTAS
1. O que foi feito desde o último DS?
2. O que será feito hoje?
3. O que esta impedindo?
•
Daily Scrum
•
Sprint Review
•
Sprint Retrospective
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• Peer-pressure (em pé)
• Máximo de 15 minutos
• Comprometimento
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Reuniões – Sprint Review
•
Sprint Planning
DEMONSTRAÇÃO
• Apresentação das funcionalidades
• Aceitação do Product Owner
•
Daily Scrum
•
Sprint Review
•
Sprint Retrospective
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Reuniões – Sprint Retrospective
•
Sprint Planning
•
Daily Scrum
•
Sprint Review
•
Sprint Retrospective
REVISÃO
• O que foi bom?
• O que pode ser Melhorado?
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Artefatos
•
Product Backlog
•
Sprint Backlog
•
Burndown Chart
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Product Backlog
•O Backlog do Produto é uma lista contendo todas as
funcionalidades desejadas para um produto. O conteúdo desta
lista é definido pelo Product Owner.
•O Product Backlog não precisa estar completo no início de um
projeto. Pode-se começar com tudo aquilo que é mais óbvio em
um primeiro momento.
•Com o tempo, o Backlog cresce e muda à medida que se
aprende mais sobre o produto e seus usuários.
•A partir dele origina-se o Backlog do Sprint que é o que será feito
naquela tarefa.
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Quadro de Acompanhamento – Sprint Backlog
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Burn Down Chart
•
O Burndown é um simples gráfico, com dois eixos X e Y, baseado
nas atividades que não ultrapassem um dia de trabalho. O eixo X
indica o número de tarefas existentes no Sprint e o eixo Y os dias
que representam o tamanho do Sprint.
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Metodologias Ágeis
XP
(EXTREME PROGRAMMING)
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Campus
Pós-Graduação
emAraguaína
Engenharia de Software
Indivíduos e interações ao
invés de processos e ferramentas
Software executável ao
invés de documentação.
Colaboração do cliente ao
invés de negociação de
contratos.
Respostas rápidas a mudanças
ao invés de seguir planos.
O Garotinho chamado CLIENTE
Software – Aperto de mão
Cliente – Um abraço
Garra – Gargalhada
Bem Vindos - Palmas
O que é o XP?
Metodologia de desenvolvimento de
software, nascida nos Estados Unidos ao final
da década de 90.
Criar sistemas de
melhor qualidade.
Produzidos em menos tempo e de
forma mais econômica que o habitual.
Identificou o que tornava simples e o que
dificultava o desenvolvimento de software.
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Como fazer?
Pequeno conjunto de
valores e práticas
•A Programação Extrema é uma das
metodologias ágeis mais conhecidas e
utilizadas na atualidade.
•Desenvolvidas para:
• Equipes médias e pequenas (2 a 12
pessoas);
Baseada em cinco valores,
alguns princípios e várias
práticas que ocorrem no
decorrer das atividades;
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Comunicação
Coragem
Feedback
Respeito
Simplicidade
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Comunicação
Para que um projeto seja um sucesso é necessário muita
interação entre as equipes: programadores, clientes e
treinador;
VS
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Coragem
“A única constante em
um projeto de software
é a mudança”
Alterar um código em produção sem causar
bugs, com agilidade, exige muita coragem e
responsabilidade;
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Feedback
mais cedo descobrimos
um problema, menos
prejuízos ele pode causar
Quanto
As respostas às decisões tomadas
devem ser rápidas e visíveis.
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Respeito
Dá sustentação a todos os
demais valores
Todos têm a sua
importância dentro
da equipe e devem
ser respeitados e
valorizados.
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Simplicidade
Apenas aquilo que é
claramente necessário
É um dos valores mais
importantes.
Normalmente o que o
cliente quer é mais
simples.
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Papéis
Papéis...
Programadores
Treinador (ou coach)
Acompanhador (ou tracker)
Cliente
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Programadores
Foco central da
metodologia, mas
sem hierarquia.
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Treinador (coach)
Pessoa com
experiência
no time, é
responsável por
lembrar aos outros
das práticas e
valores do XP.
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Acompanhador (tracker)
Responsável por trazer
informações que mostrem
o andamento do projeto
que ajudem a tomar
decisões de
implementação.
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Cliente
O Cliente faz parte da
equipe!!
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Práticas
Práticas...
Testes
Refatoração
Programação Pareada (em pares)
Propriedade Coletiva
Integração Contínua
Semana de 40 horas
Cliente junto aos desenvolvedores
Padronização do código
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Testes
Desenvolvimento
orientado a Testes
Os testes devem ser
escritos antes do
desenvolvimento.
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Refatoração
Conjunto de
técnicas para
simplificar,
melhorar o
código!
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Programação em
Pares
Enquanto um
programador digita,
o outro observa,
pensa em
melhorias,
alternativa.
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Propriedade
Coletiva
O código é de todos e
ninguém precisa de
permissão para
modificá-lo
Não pertence a um
único programador.
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Integração
Contínua
Depois de testada, cada
nova funcionalidade
deve ser imediatamente
sincronizada entre todos
os desenvolvedores.
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Semana de 40
horas
Programação não rende se o programador
não estiver descansado e disposto.
Trabalhar com
qualidade
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Cliente junto
O cliente não é alguém
de fora e sim um
membro da equipe.
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Padronizações
Se o time seguir
padrões pré-definidos
de codificação, mais
fácil será manter e
entender o que já
está feito, reforçando
a comunicação.
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Métodos Ágeis Mais Conhecidos
•
FDD (Feature Driven Development):
•
Metodologia ágil de desenvolvimento de software guiado
por funcionalidades;
•
Metodologia que combina as melhores práticas do
gerenciamento ágil de projetos com abordagens completas
para ES orientada por objetos;
•
Seu
lema
é:
"Resultados
frequentes,
tangíveis
e
funcionais."
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Técnicas
e Projeto
de–Sistemas
TÉCNICAS
E PROJETO
DE SISTEMAS
TÉCNICO
SUBSEQUENTE
Técnico Subsequente
–
58
58
ATIVIDADES
•
1) Quais
são as principais metodologias
ágeis? Cite três.
•
2) Defina o que Scrum.
•
3) Quais os principais elementos do Scrum.
•
4) O que é o XP?
•
5) Quais seus valores;
•
6) Cite os papeis da equipe;
•
7) Cite as práticas.
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