김현_디지털인문학(20140822)

Report
‘디지털 인문학’의 당면 과제
附 인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획(안)
김
현
[email protected]
한국학중앙연구원
‘소프트웨어 중심 사회’ 실현 전략
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 핵심 과제
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
소프트웨어 중심 사회 실현 전략
교육부, 국가전략 소프트웨어 교육확대실시 발표
 교육부, 국가전략 소프트웨어 교육확대실시 발표
 7월 23일, 정부는 박근혜 대통령 등 관계자 170여명이 참석한 가운데 판
교테크노밸리 공공지원센터에서 ‘소프트웨어 중심사회 실현 전략’을 발표.
 미래부는 SW중심사회 실현을 위한 청사진을 제시, 교육부는 ‘초·중등 SW
교육 활성화방안’을, 산업부는 ‘제조업의 SW융합 및 활용전략’을, 문체부
는 ‘SW저작권 보호·이용기반 확산방안’을 발표.
 소프트웨어 교육을 정규 독립 교과로 정해 초·중학교에서 필수과목으로
가르친다는 게 핵심 내용.
※ 소프트웨어 경쟁력 없이는 국가 전반의 경쟁력 유지와 향상이 더 이상 불가능하다는 판
단에서임. 최양희 미래창조과학부 장관은 “모든 산업과 국가 전반에 소프트웨어를 확산하기
위한 소프트웨어 중심사회 실현 전략이 시급하다”고 강조함.
소프트웨어 중심 사회 실현 전략
교육부, 국가전략 소프트웨어 교육확대실시 발표
 배경
 최근 세계 경제·사회 환경이 SW중심사회로 급격히 변화함.
※ SW중심사회란 SW가 혁신과 성장, 가치창출의 중심이 되고, 개인·기업·국가의 경쟁력을 좌
우하는 사회
 이에 발맞춰 최근 세계 주요 나라들의 소프트웨어 교육 강화 추세.
※ 미국, 영국 등은 초등학교 때부터 소프트웨어 교육을 시작. 일본은 정보 과목을 고등학교
필수과목으로 정해 가르치고 있음. 그에 비해 한국은 사실상 대학교에 가서야 전공과목으로
소프트웨어를 배우는데 선진국과 비교하면 지나치게 늦다는 지적임.
 이에 따라 교육부는 중학생은 2015년부터, 초등학생은 2017년부터 의무
적으로 소프트웨어 교육을 받게 하고 고등학교는 2018년부터 현재 심화
선택과목에서 일반선택과목으로 분류해 교육 기회를 확대할 방침임.
소프트웨어 중심 사회 실현 전략
Let’s to teach kids to code
사람들은 대부분 “디지털세대”(Digital Natives)로 불리는 요즘 젊은이들이
첨단기술을 이용해 뭐든지 다 할 수 있다고 생각합니다. 하지만 저는 이
용어에 대해 회의적입니다. 물론 이 젊은 세대가 인터넷을 사용하고, 문자,
게임, 채팅 등을 하는 것이 익숙하고 불편함을 느끼는 것이 전혀 없다는
것은 의심할 여지가 없습니다. 하지만 이것은 “능숙”(fluent)하다라는 것과
는 다릅니다. 요즘 젊은 세대는 새로운 기술을 다루는데 아주 많은 경험이
있고 익숙해져 있지만 새로운 기술을 만드는 것이나 새로운 기술로 자신
을 표현하는 것에는 익숙하지 않습니다. 마치 읽을 수는 있지만 쓸 수 없
는 것과 같습니다.
Mitch Resnick: Let's teach kids to code
소프트웨어 중심 사회 실현 전략
소프트웨어 교육과 인문 교육
 소프트웨어 교육과 인문 교육
 ‘소프트웨어 교육’의 목적은 ‘컴퓨터 활용 능력 배양’ 또는 ‘직업적 소프트
웨어 개발 인력 육성’이 아니다.
 많은 것이 디지털에 의존하게 될 내일에, 우리의 차세대가 자유롭게 자기
를 표현하며 사회와 소통할 수 있게 하려는 것.
 ‘읽는’ 것만이 '문식(文識)'이 아니다. ‘쓸’ 수 있어야 한다. ‘소프트웨어 교
육’은 우리의 차세대가 ‘디지털 문맹(文盲)’에서 벗어나게 하려는 것.
 아무리 ‘소프트웨어 기술’을 가르쳐도, 그것이 다른 교과와 관계를 갖지
못하는 ‘나홀로 과목’이 되면 실효성을 거두기 어렵다. ‘소프트웨어 교육’
에서 배운 방법으로 역사 시간에 디지털 역사 콘텐츠를 만들 수 있어야
하고, 교사가 그것을 지도할 수 있어야 한다.
‘소프트웨어 중심 사회’ 실현 전략
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 핵심 과제
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학이란?
 디지털 인문학(Digital Humanities)이란?
 정보기술(ICT: Information and Communication Technologies)의 도움을
받아 새로운 방식으로 수행하는 인문학 연구와 교육, 그리고 이와 관계된
창조적인 저작 활동
 전통적인 인문학의 주제를 계승하면서 연구 방법 면에서 디지털 기술을
활용하는 연구, 그리고 예전에는 가능하지 않았지만 컴퓨터를 사용함으로
써 시도할 수 있게 된 새로운 성격의 인문학 연구를 포함
 단순히 인문학의 연구 대상이 되는 자료를 디지털화 하거나, 연구 결과물
을 디지털 형태로 간행하는 것보다는 정보 기술의 환경에서 보다 창조적
인 인문학 활동을 전개하는 것
 그리고 그것을 디지털 매체를 통해 소통시킴으로써 보다 혁신적으로 인문
지식의 재생산을 촉진하는 노력
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 임무
 디지털 인문학의 임무
 연구 방법의 혁신을 통해 인문학 본연의 학술 연구에 기여
 나무만 보는 연구 → 숲과 나무를 함께 보는 연구
 혼자 하는 연구 → 공동으로 하는 연구 → 모든 개별적인 연구가 공동의 성과
로 결집되는 연구
 우리의 차세대에게 디지털 문식(Digital Literacy)의 능력을 키워 줄 인문
교육 콘텐츠와 교육 방법론 개발
 인문 지식이 학계의 벽을 넘어서서 대중과 소통하고 창조산업에 기여할
수 있는 통로 개방
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 목표와 우선 과제
 우리가 ‘디지털 인문학’이라는 이름으로 하려는 일
디지털로 표현하고 디지털로 소통하는 이 시대에 인문지식이 더욱 의미
있게 탐구되고 가치있게 활용되도록 하려는 것
 이를 위한 최우선 과제
디지털 문맹(文盲) 퇴치 = 초·중·고등 학교에서 ‘소프트웨어 교육’을 통
해 하려는 것
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학에 관한 오해
 ‘디지털 인문학’에 관한 잘못된 생각
1. Digital Humanities = 연구 자료의 디지털화
2. Digital Humanities = 연구 결과의 온라인 서비스
3. Digital Humanities = 디지털 기술 문명에 대한 비판적 담론
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 첫걸음
 디지털 인문학의 첫걸음
1. 필요성에 대한 인식과 판단: 나의 인문학이 ‘디지털 인문학’일 필요가 있
는가?
우리의 관심사가 ‘Data’를 다루는 일이 아니라면 ‘디지털 인문학’은 시급한 과제
가 아니다.
2. 디지털 기술의 학습: Data를 효율적으로 수집, 분석, 정리, 표현하는 데
도움을 주는 디지털 기술의 이론적 배경과 운용 방법을 학습 …. XML,
Database, RDF, Ontology, Network Analysis, Visualization
3. 학습을 통해 얻은 디지털 기술을 나의 인문학 연구에 부분적으로 적용
→ 가능성을 확인하고 새로운 응용에 도전
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학이 창조산업에 기여할 방법
 디지털 인문학이 창조산업에 기여할 방법
인문학 데이터
대중
개방·소통·Multi Use
디지털 인문학
창조산업
‘소프트웨어 중심 사회’ 실현 전략
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 핵심 과제
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
디지털 인문학의 핵심 과제
인문지식 시맨틱 웹
 인문지식 시맨틱 웹(Humanities Semantic Web)
 시맨틱 웹은 데이터가 생산될 때 유관한 자료의 의미적 연관 관계를
약속된 방식으로 명시함으로써 보다 지능적인 데이터 연계가 이루질
수 있게 하는 것

현실세계에서는 지역과 조직, 그리고 전공이라는 벽 때문에 지식과 정보가 조각 조
각 나뉠 수밖에 없었지만, 디지털 세계에서는 그 벽을 넘어서서 나누인 조각들을 모
을 수 있다. 또 그것을 한 가지 기준이 아니라, 관심과 필요에 따라 다양한 방식의
문맥으로 만들어낼 수가 있다.
 인문정보 시맨틱웹은 현실 세계의 다양한 영역에서 만들어진 인문지
식의 조각들을 그것의 관계성까지 고려한 디지털 텍스트로 전환하여
가상 세계에 옮겨 놓는 것.
 그렇게 함으로써 의미있는 지식이 그것을 필요로 하는 사람들에게,
그들이 필요로 하는 형태로 모여지고 쓰여질 수 있게 하는 것.
디지털 인문학의 핵심 과제
인문지식 시맨틱 웹

시맨틱 웹 시대의 지식 망: 지식의 조각들이 다른 지식으로 가는 다양한 연결고리를 갖게 하는 것
“岳陽樓”
昔聞洞庭水
今上岳陽樓
…..
녜 洞庭(ㅅ 므를 듣다니,
오늘 岳陽樓의 올오라
…..
……
居廟堂之高則憂其民, 處江湖之遠則憂其君.
是進亦憂, 退亦憂. 然則何時而樂耶?
其必曰: “先天下之憂而憂, 後天下之樂而樂”歟!
噫! 微斯人, 吾誰與歸?
“先憂後樂”
디지털 인문학의 핵심 과제
시각적 인문학
 시각적 인문학(Visual Humanities)
 인문지식을 전달하는 텍스트가 문자에만 국한되지 않고, 시각적인 미
디어를 통해 표현될 수 있도록 하는 것.

인문지식은 수천 년 동안 ‘글’이라는 이름의 문자 중심 텍스트의 형식으로 기록∙전
승

인터넷과 같은 정보통신 네트워크가 가장 영향력 있는 지식 유통의 무대가 되면서,
책 속의 글과는 다른 모습의 텍스트가 요구되기 시작
 디지털 정보 시대의 인문지식 수요를 겨냥한 시각적 인문학은 전통적
인 문자 텍스트와 뉴미디어 상의 시각적 자료가 적정한 문맥으로 엮
여져서 감성적인 멀티미디어 텍스트로 재탄생하는 것을 목표로 한다.

다양한 멀티미디어 기술이 물리적인 형상의 가상화에 머물지 않고, 인문학적 연구
가 찾아낸 무형의 지식이 그 안에 어우러질 수 있도록 하는 것을 추구
디지털 인문학의 핵심 과제
시각적 인문학
‘소프트웨어 중심 사회’ 실현 전략
디지털 인문학의 역할
디지털 인문학의 핵심 과제
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
도입 배경
 도입 배경
❍ 디지털 미디어 중심으로 재편되는 교육 및 지식유통 환경 변화
- 교육 현장 및 문화소비 현장에서 디지털 미디어는 가장 영향력 있는 지식 유통 수
단이 되고 있음.
❍ 인터넷·모바일의 확산으로 새로운 형태의 대중적 인문지식 수요 증대
- 역사, 법률, 사회문제 등 전문성 있는 소재를 취급하는 방송 오락물(드라마 등)의
시청자가 모바일을 통해 관련된 학술 정보를 탐색하고 수준 높은 교양 지식을 획
득하는 등, 디지털 환경에서 새로운 형태의 인문지식 소비 현상 확산.
☞ 모범적인 인문학 디지털 콘텐츠의 개발을 선도하여 디지털 시대의 대중
적 인문지식 수요에 부응할 필요가 있음.
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
지원 목적
 지원 목적
❍ 대중의 문화향유에 기여하는 인문학 콘텐츠 개발 촉진
- 인문학 디지털 콘텐츠의 개발을 통해 연구자와 일반대중 사이의 인문지식 소통 및
선순환을 촉진하는 모델 제시
❍ 인문학 연구자의 디지털 콘텐츠 개발 역량 제고
- 단순히 매체 전환(아나로그→디지털)에 머무는 디지털화가 아니라, 고급 인문지식
을 대중화의 목적으로 재편성하는 방법 및 지식(디지털 인문학)의 도입·활용을 유
도
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
지원 방향
 지원 방향
❍ 수요자 중심의 인문학 콘텐츠 개발
- 종래의 인문학 디지털화는 연구자의 연구활동을 돕는 기초자료의 디지털화 위주
로 수행. 본 사업은 이를 지양하고, 인문학적 연구 성과가 대중(인문지식의 수요자)
의 수요에 맞추어 재창조될 수 있도록, 스토리텔링 자원화 하는 사업으로 수행.
❍ 인문지식과 정보 기술의 융합 노력 촉진
- 인문지식 온톨로지(Ontology), 시각적 인문학(Visual Humanities) 등 디지털 인문
학의 방법과 기술을 도입하여 활용 가치가 높은 고품질의 인문지식 콘텐츠 생산을
유도.
❍ 공공 데이터 활용 촉진
- 공공기관 또는 및 공공 재원의 지원에 의해 산출된 기존의 인문학 분야 공공 데이
터를 수요자 중심으로 가공, 증보하여 활용가치를 증대시킬 수 있도록 함.
인문학 디지털 콘텐츠 개발 사업 계획안
지원 계획
 지원 계획
❍ 지원 금액
- 시범 사업 기간(2014 ~ 2015, 1년) 동안 2개 분야 4개 과제 대해 과제당 5천만원
씩 총 2억 원 지원
❍ 지원 분야
1) 시맨틱 웹(Semantic Web) 기반의 인문지식 사전 ....... 인터넷 및 모바일 환경에서
다른 콘텐츠와 자유롭게 연계될 수 있는 개방형 지식 사전 콘텐츠(Linked Open
Data). 대중적 관심도가 높은 특정 주제 분야의 인문지식을 인물, 사건, 장소, 개념,
문헌 등 여러가지 유형의 지식 정보 오브젝트로 편찬하고 이 정보가 다양한 형태
로 조합·활용될 수 있도록 함.
2) 인문지식의 시각화(Visualization) 콘텐츠 ..... 문화유산, 예술, 종교, 역사, 지리 등
인문 분야의 심층 지식을 시각적 데이터 중심으로 획득·체험할 수 있도록 하는 멀
티미디어 콘텐츠. 가상현실(Virtual Reality), 3D Modeling 등 시각화 기술과 인문
지식의 융합을 지향.

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